Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #82

12.01.2019 23:31
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #82

Вот и подошла к концу первая, пусть и короткая, рабочая неделя 2019 года. Наверняка не все ещё полноценно пришли в себя после праздников, но выходные и видеоигры вам обязательно в этом помогут. Самое время налить горячего чая и, восстанавливая силы для новых свершений, прочитать о наших свежих приключениях в виртуальных мирах. Конечно же, не забывайте делиться своими впечатлениями от уходящей недели в комментариях, а мы начинаем!

Текущая неделя меня как-то не особо расположила к играм, но выкроить немного времени и даже принять участие в стриме по Fortnite всё-таки удалось. Естественно, мы с Егором «FenixBK», Сергеем «Borlader» и нашим читателем Ronan_NT, который присоединился несколько позднее, играли в Королевскую битву, поскольку у меня нет Сражения с бурей, а покупать его планы не входит. Здесь стоит отметить, что я уже давно потерял интерес к данной игре и без стрима её даже не запускал, однако поиграть с кем-нибудь вместе никогда не отказываюсь, если есть такая возможность. Странно, но несмотря на перерыв от домашних консолей вообще (неожиданно пришлось проваляться неделю в больнице), у меня получалось стрелять куда лучше, чем, пожалуй, за все предыдущие катки, что меня самого очень удивило. Впрочем, даже так нам не удалось взять в тот день первое место, максимум второе, а это значит, что в следующий раз придётся постараться ещё лучше.

Наверняка все уже знают, что в эту пятницу стала доступна RESIDENT EVIL 2 1-Shot Demo, оценить которую может лично любой желающий вплоть до 31 января этого года на PlayStation 4, Xbox One и PC. Если вы сомневаетесь, брать или нет полную версию, то демо наверняка развеет все ваши сомнения, потому что ремейк, судя по доступному отрезку, вышел отличным. За несколько часов до публикации данного материала, я в своём твиттере поделился финальным скриншотом со статистикой, где красуется время прохождения демоверсии — 3:58.

На втором скриншоте можно увидеть оставшееся 22 секунды, после истечения которых демо стало бы для меня недоступным.
Сейчас я поведаю, как это произошло. Дело в том, что игровой процесс 1-Shot Demo ограничен тридцатью минутами, а таймер не сбрасывается даже при выходе из игры, но доступный отрезок при этом начинается с самого начала без каких-либо контрольных точек, чего я не знал. Понадеявшись на то, что разработчики предоставили достаточно времени на изучение локаций, я начал не спеша проходить демку, заглядывая в каждый закуток и изучая все найденные предметы. Вместе с этим я нашёл медальон со львом, что оказалось совершенно ненужным для завершения демоверсии, но было дано по заданию. Заметив, что у меня осталось всего три с лишним минуты, а конца-края всё ещё было не видно, ко мне в голову пришла весьма глупая, как я понял позднее, мысль — выйти из игры и пройти демо на другом аккаунте, но уже так долго нигде не задерживаясь, а потом дойти до конца на основном профиле. На второй попытке у меня всё получилось довольно легко, и в запасе осталось чуть более половины отведённого времени. Уверенный в себе, я снова запустил игру с основного аккаунта, после чего меня ждал ужас: демо началось с самого начала, а на таймере было всего 4:59 минут. Хорошенько выругавшись, я осознал, что на самом деле это довольно крутой челлендж, и взялся за спидран. В итоге у меня ещё и осталось в запасе двадцать две секунды.


Первый раз всегда запоминается надолго. Я хорошо помню что впервые мне удалось пройти за короткий двухчасовой стрим игру Nefarious. На днях я этот подвиг повторил. Олдскульная Bloodstained: Curse of the Moon может показаться кому-то хардкорной или недостаточно красивой, но моему геймерско-старспёрскому сердцу она оказалась мила. Времени на прохождение было совсем мало. Вряд ли кто-то заметил, что в промежутке между смертями я успел одеться и прогреть машину для поездки за детьми в детский сад. Главное – вовремя выключать микрофон.

Без Fortnite я пока не могу прожить. Хотя бы разок в пару дней забегаю попытать удачу в соло. Одному мне как-то проще и комфортнее играть. С командой веселее, но менее результативно. Тут же я сам себе господин. Хочу – в топ-1 тороплюсь, а хочу – выполняю испытания. Сила боевого пропуска невероятна! Постоянно появляется желание сбегать по какому-нибудь поручению из списка и забить на сражение. Из-за этого желания я неоднократно оказывался грустным трупиком на земельке, но здесь ничего не попишешь – сам виноват. Это баловство в духе «сломай 80 стульев» и «станцуй в запрещённых местах» помешало мне хотя бы разочек не взял топ-1 на этой неделе. Так что похвастаться не чем.

Около трёх или четырёх часов на минувшей неделе прошло в Battle Princess Madelyn. Хардкорная реинкарнация геймплейных механик Ghost`n Goblins не смогла меня покорить. Выглядит она приятно, словно какой-нибудь древний платформер 90-ых, но в ней есть баги, странные анимации, а также геймдизайнерские фишки созданные для намеренного насилия над игроком. К таким вещам я отношу лучников, способных вас отталкивать стрелами при попадании. Разработчики расставили их в игре так, чтобы они всегда могли столкнуть вас с маленьких платформ. Издевательство! Мне удалось снять забавный баг, покажу вам его или битву с одним из слабых боссов в обзоре. Не оправдала надежд принцесса, а ведь могла!

Практически всё свободное время на минувшей неделе уделил расширенной и облагороженной версии Tales of Vesperia. Первое знакомство с игрой состоялось более 10 лет назад на Xbox 360, в те времена проект произвел на меня неизгладимые впечатления. Игра нарушила множество канонов и неписанных правил, постоянно преподносила сюрпризы, а в плане подачи истории, образов героев и формированию цельного впечатления об окружающем мире путем разрозненных, на первый взгляд, мини-историй и вовсе казалась революционной. Весперия впечатляла скорее не процессом или набором игровых механик, а в корне пересмотренной сутью повествования. Это кардинальным образом отличалось от всего того, что наблюдал в предыдущих Tales of, да и в целом в японских ролевых играх прежде.

Имея столь светлые воспоминания об оригинале, принимаясь за Definitive Edition, я, честно признаться, боялся их разрушить до основания. Знаете, как это бывает, когда спустя долгое время возвращаешься к некогда любимой игре, или книге. Опыт вкупе с измененным за годы сознанием подчас иначе интерпретирует многие элементы, приводившие в своё время в детский восторг. Опасался напрасно. Удивительно, но даже спустя десятилетие игра по-прежнему радует, мгновенно располагает к себе, и отчаянно не собирается отпускать. Очевидно, что технически и геймплейно проект уже не способен хоть как-либо удивить, и с этих позиций воспринимается скорее лишь сносно, а вот во всем остальном, что касается истории, мира, героев, Весперия с годами приобрела едва ли не большую ценность.

Не могу однозначно сказать какие именно, но в плане создания образов персонажей в жанре с тех пор произошли заметные изменения. И явно не в лучшую сторону. Описать это сложно, так как само представление и, как следствие, подобное мнение, складывается из множества самых разных, порой едва очевидных, фактов. Персонажи предстают куда менее адекватными и разумными, их действия стали всё чаще носить неочевидный, ничем не объяснимый, характер. Подобный уклон я заметил еще в Tales of Xillia, но в более поздних частях серии мои наблюдения лишь подтверждались. То есть, глобально, игры не стали хуже, но во всем, что касается повествования и героев, совершили резкий разворот в ином направлении. И здесь Весперии все еще есть, чем похвастаться, а другим у нее поучиться. С подробным мнением о Definitive Edition можете ознакомиться в нашем обзоре, а всем, кто до сих пор сомневается, ещё раз посоветую не пропускать эту жемчужину. Tales of Vesperia до сих пор более чем актуальна и способна принести уникальные впечатления и эмоции, которые вы не обнаружите ни в одной другой современной JRPG.

Не смог пройти мимо наделавшей шума 30-минутной демо-версии Resident Evil 2 под названием 1-Shot Demo. Capcom избрали крайне необычный и, вероятно, не самый удачный способ познакомить аудиторию с игрой, так как полчаса явно недостаточно, чтобы успеть как-либо прочувствовать проект и хотя бы самую малость распробовать. Тем не менее, что есть, то есть. У меня демо-версия вызвала странные впечатления. Я не ощутил ностальгических приливов, вместо этого просто получил атмосферный, с тщанием проработанный хоррор-эпизод, по которому, однако, невозможно предопределить реакцию на полную версию игры.

Чтобы проверить, что со мной всё в порядке, ещё раз запустил Resident Evil Zero, в который сходу залип на несколько часов, буквально с первых же минут уловив те самые олдскульные нотки, ради которых периодически и тянет вернуться к проекту. Переработанный Resident Evil 2 воспринимается именно как игра в себе, попытка одновременно усидеть на двух стульях, угодить и старой и новой аудитории, но без чётких представлений о том, чего ждут от нее «старички». Увиденное, безусловно, сделано на потрясающем уровне в плане качества, но почему-то не впечатляет, и даже воспринимается скорее стандартно. По крайней мере, именно таким оказалось поверхностное впечатление.

Мой крестовый поход за кубками медленно, но верно продолжает давать платиновые плоды. В итоге в прошлое воскресенье, спустя 1246 дней после первого запуска игры, удалось завершить и получить все трофеи в Bloodborne. И пусть чаши навеивали на меня тоску, сама игра подарила множество положительных эмоций, научив вслушиваться в каждый шорох за углом, всматриваться в движения противников, понимать тонкости работы мира, заключённого в городок Ярнам и его окрестности. Путь был долог (преимущественно из-за магистратуры и работы), порой тернист и непрост, но путешествие определённо стоило затраченного времени. Теперь на очереди прохождение игр серии Dark Souls, и с последней частью знакомство уже начала.

Работа художника Sunny.

Первый и последний трофеи в Bloodborne, а также боевые товарищи, скрасившие моё времяпрепровождение в лабиринтах.
Открыла множество новых упражнений в Fitness Boxing и узнала о существовании мышц, которые до этого дня никогда не болели и не подавали признаков дискомфорта. Очень нравится, что постепенно программа меняется, становится сложнее, ставя невиданные ранее задачи перед игроком. С большинством движений разобралась, как и с удерживанием начальной позиции тела, и теперь намного лучше удаётся соблюдать ритм ударов. В общем, отличная вещица, очень довольна эффектом от ежедневных тренировок.
Кстати, я ещё вернулась к прохождению одной из любимейших игр — Persona 5. Была уверена, что до финала рукой подать, и часа три мне вполне хватит, но в итоге понадобились все десять. Но развёрнутый и подробный конец истории о фантомных ворах, меняющих сердца, определённо стоил 162 часов 22 минут, которые у меня ушли на первое исследование предоставленного разработчиками мира. Последний босс, конечно, заставил меня продумать каждый свой шаг и построение группы. Если с самого начала я действовала неправильно, позволяя утянуть себя в бесконечную битву, то последующие попытки явно были удачнее. И вот, казалось бы, осталось нанести два-три удара, и победа моя! — но вражина ультимативной атакой аннигилировал главного героя, после чего меня отправляли в самое начало битвы. Порой раздражает, что товарищи, имея необходимую способность благодаря Персонам и соответствующие предметы в кармане, по замыслу разработчика не способны поднять с пола Джокера и продолжить схватку. И снова около часа времени требовалось, чтобы снизить здоровье противника до необходимого значения. В общем, с пятой (или седьмой?) попытки я его всё же одолела, и у группы даже были силы на продолжение битвы, если бы оно вдруг состоялось. Очень горжусь результатом, учитывая, что это моя первая игра серии, и с боевой системой до этого была незнакома.

А она на протяжении всего путешествия по дворцам вызывала у меня восторг. На первый взгляд ничего особенного — необходимо понять слабость противника, и вынудить его начать с тобой переговоры. Или уничтожить — тут уже как обстоятельства сложатся. Однако при этом необходимо учитывать характеристики Персон, которые применяет наш главный герой, иначе он может погибнуть в бою, попавшись на слабости и предоставив сопернику череду дополнительных ходов. Или напротив, были случаи, когда только Джокер оставался в живых против сильнейших врагов, полностью отражая применяемые против него атаки. В итоге с каменным лицом (внутренне ликуя, естественно) медленно убивала противников, смотря на их тщетные попытки уничтожить главного фантомного вора. И применяемые Персоны не всегда были сильными — они могли уступать коллегам в характеристиках и наборе навыков, но иметь сопротивление ко многим стихиям.

После титров, долго не раздумывая, начала «New game +». И не ожидала, что меня так сильно вновь затянет изменение сердец и повторное знакомство с будущими верными соратниками. В этот раз, когда все характеристики подняты до максимума, напитки опробованы, король искусственного пруда выловлен, а игры отыграны, сосредоточусь на повышении социальных связей и более близком знакомстве с другими персонажами. И, конечно же, брошу вызов жнецу и сестрёнкам.

На этой неделе я более 20 часов провёл в YIIK: A Postmodern RPG — проекте, который ждал со дня анонса, из-за заложенных в него амбиций команды ACKK Studio и идеи: мы играем гиком на рубеже XX и XXI веков, в конце 1999 года, когда вокруг вымышленного городишка начинают происходить очень странные, можно даже сказать сюрреалистичные и таинственные события. Здесь и теории заговоров, и путешествия во времени, и теории о параллельных мирах, и переселение душ… Разработчики наворотили такого, что от происходящего на экране сложно оторваться.
Право слово, я ждал проект, но никак не ожидал, что он захватит меня настолько основательно. Да, сразу хочу отметить, что YIIK вовсе не идеальна, в ней есть свои недостатки, но фонтанирующая из каждой механики креативность не даёт заскучать. В какой-то мере игра напоминает мне великолепную Undertale — она тоже использует массу мини-игр в боевой системе, делая каждого героя и почти каждый тип его атаки или действия уникальным. Но на этом закругляюсь, обзор игры и больше подробностей ждите на следующей неделе, когда упадёт эмбарго.

Много времени также провёл в ролевой игре Tales of Vesperia: Definitive Edition — переиздание выдалось отличным и несмотря на 10-летний возраст проекта, приключения Юрия сотоварищи играется довольно свежо. А всё благодаря прелестному оформлению и удачно выбранному стилю. Боевая система, правда, местами подкачала — за годы она успела обрасти большим количеством новых особенностей. Это как сегодня начать играть в Atelier Rorona: The Alchemist of Arland, когда за плечами пройденные трилогии Dusk и Mysterious… ээээ… точно, я же именно это и делал!
Да, прошёл около половины переиздания Atelier Rorona DX для PlayStation 4 и переключился на Atelier Totori DX, попутно оформляя впечатления от приключений Ророны в обзор. Откровенно сказать, переиздания в сущности выдались неплохими, они выглядят приятно, загружаются быстро, играются бодро, но после новых частей франшизы настолько архаичны и неудобны, что подчас просто рыдать охота. При всей искренней любви к Арланду. Всё-таки я взял платину в оригинальной Atelier Rorona и почти взял её в Atelier Totori. Все три DX-версии трилогии Arland с PlayStation 3 будут рассмотрены в отдельных обзорах, первый появится уже на следующей неделе, а второй до конца месяца.

Наконец, расчехлил Nintendo Switch, отдыхавший около недели, и начал проходить новый платформер Double Cross — это такой себе Mega Man, только в чём-то даже лучше. В чём? В подаче истории, во внимании к деталям и персонажам. А вот по игровому процессу, конечно, немного примитивнее, хотя и отлично играется. Кстати, издатель предоставил нам несколько дополнительных кодов на игру для Nintendo Switch и PC, так что в скором времени ожидайте розыгрыш.

Наконец, поиграл ещё в два проекта: бета-тест Dead or Alive 6, самый долгожданный мною файтинг 2019 года, и игру mini DAYZ на планшете. Первая порадовала, пока что, почти со всех сторон. Графику хотелось бы увидеть чуть более выразительную, по сравнению с предыдущей частью, но в остальном всё скорее хорошо. Окончательно точки над «ё» расставит, конечно же, релизная версия. О балансе говорить пока нечего, всё-таки бета-тест на то и тест, к тому же бета.

Источник

Последние новости