Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #79

22.12.2018 23:54
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #79

Добрый вечер, друзья! Как мы и обещали, новый выпуск нашего дайджеста немного сместился по многочисленным просьбам завсегдатаев рубрики. Так что пишите свои мысли насчёт выбранного нами времени, ваши пожелания для нас очень важны, равно как и мощные игровые истории! Надеемся, что ваш поток невероятных виртуальных приключений вот-вот прорвёт удерживающую его временную платину и впечатления от прошедших семи дней, проведённых в играх, разольются текстами и скриншотами в комментариях. Нам тоже есть что рассказать! Ну что, поехали?

Открестившись от MMO после World of Warcraft я нашёл для себя новое зло – MOBA! Успела DOTA 2 порядком поднаесться моим временем, да и её мобильные клоны разной степени паршивости продолжают пить мою кровушку. Слишком прекрасный геймплейный наркотик они предлагают. Маленькие соревновательные стычки, наполненные адреналином. Они проверяют скилл, они заставляют переживать кучу эмоций. Поэтому мне и нравятся MOBA. Кто-то может не согласиться, и я могу их понять, особенно после ужасающей Switchblade! Мы недавно стримили эту вещицу вчетвером и никакого позитива я от неё получить не смог. Мало того, что онлайн в ней мёртв на все 100%, так ещё и игровой процесс крив, как спираль мясорубки.
Очень жаль проект, ведь по факту идея хороша: вместо героев – обвешанные пушками машины разных классов, футуристический сеттинг, мобы – роботы на колесах. Всё в одном стиле, однако баланса в игре ноль. Бои превращаются в мешанину из слабых по части исполнения спецэффектов, пуль и металлических коробочек. Какая к чёрту тактика и командная работа? В Switchblade её не чувствуется. А для меня это очень важный элемент любой MOBA. В общем после стрима у меня на консоли освободилось немного места.

Другая вещица со Switch в названии, а именно – консоль от Nintendo на этой неделе меня приятно удивила, так как я совсем забыл про добавленное в Fortnite прицеливание с помощью гироскопа. Вы не представляете, насколько проще мне стало играть! Благодаря Splatoon я понял насколько удобнее так играть, ведь там мне нравилась гибридная схема. По горизонтали я целился при помощи аналога, а по вертикали наводил прицел гироскопом. Наша редакция не даст соврать, что у меня была очень хорошая стата. Поэтому Fortnite заиграл для меня новыми красками. Аккаунты на PS4 и Switch я связал, потеряв прогресс прошлых сезонов по своей глупости, но теперь с новеньким боевым пропуском седьмого сезона стимула играть всё больше и больше. Постоянно выпадают разные новогодние плюшки, а попасть в топ-10 с удобным прицеливанием и должным уровнем хитрости – это вообще не проблема. Раза четыре на этой неделе я брал топ-2, так что навык продолжает расти! Надо проверить, а нет ли такой модели прицеливания на PS4…

Скачанный на гибрид Warframe меня заждался. Просто руки не доходили, но выгадав немножко времени на работе в пятницу, я всё-таки запустил её и пробежал стартовую миссию. В каком-то лохматом году пробовал версию в Steam, и мне кажется, что она начиналась совсем иначе. Может я что-то путаю, так что это останется на совести моей памяти. Игра кажется довольно незамысловатым экшеном с видом от третьего лица, в котором гарантированно будет интересно сражаться вместе с друзьями. Для сольных забегов слишком много других, более качественных проектов. Я вообще завидую современным детям. Если бы у меня в детстве был Steam с такими условно-бесплатными играми, я никогда бы не пошёл покупать пиратские диски по 100 рублей в переходе. Везёт же людям! Да и распродажи там очень вкусные, с моими простеньким аппетитом на инди – горя бы не знал.

Я, например, не понимаю, ну как вообще можно жить без маленьких расслабляющих приключений в духе Monster Boy and the Cursed Kingdom? Анимешная стилистика, няшные герои, простенький игровой процесс, от которого получаешь только удовольствие. Звучит очень радужно, не так ли? Горчинка в виде маленьких дизайнерских ляпов там, конечно же, есть, да и на стриме у меня немножечко пылал стул от них. Чатик активно помогал преодолевать все сложности, за что всем персональное спасибо.
Не устану повторять: когда идёт трансляция и нужно читать чат, играть, а ещё говорить что-то адекватное и интересное – становится очень непросто. Режим Цезаря не всегда работает! Наша дежурная шутка: «во время стримов падает IQ». При командных забегах проблем нет, а вот в соло – жуть. Яркий пример: Monster Boy and the Cursed Kingdom переведена на русский, но я просто не мог нормально вчитываться в диалоги. Проблему решил так: начал зачитывать их вслух, не отвлекаясь на всё остальное. К слову, в игре местами были очень забавные шутки. Так что приходите посмотреть на неё ещё. Чуть позже попробую вновь постримить «мальчика-монстра», так как мне кажется, что сюжетка там довольно короткая.

Вот и прошла очередная неделя, всё ближе и ближе новогодние праздники, а потому хочется поиграть во что-то уютное, а порой и неторопливое – и пошаговые игры или же проекты, демонстрирующие неспешность среди других аспектов своего геймплея подходят для этого лучше всего.

Что же, во-первых, я продолжал играть в японскую ролевую игру Yo-Kai Watch 3. Было сюрпризом, как неторопливо здесь «раскачивается» сюжет – на протяжении сразу нескольких первых глав подряд тебя буквально ведут за руку, почти не давая изучать окружающий мир и совершать дополнительных действий. Соответственно, главной истории в третьей части уделяется, наверное, даже больше внимания, чем это было в Yo-Kai Watch 2. А ещё, как и в недавно вышедшем на Западе спин-оффе Yo-Kai Watch Blasters, в данном проекте встречаются значительные отсылки к некоторым знаменитым кинофраншизам. Кое-что, конечно, можно списать на англоязычную локализацию, но далеко не всё. Например, одной из важных сюжетных линий сюжетной завязки является расследование падения летающей тарелки, которое ведут никто иные, как агенты Бландер и Фолли из структуры, напоминающей ФБР, а вся их секретная деятельность называется Y-Files.

Боевая система же тут, наоборот, более активная, чем в предыдущих играх. Размещение ёкаев во время боя (передний ряд, середина или тыл) теперь имеет значение при учёте силы повреждений при обычных атаках, а при использовании мощнейших умений «Soultimates» следует также смотреть на то, как их радиус поражения накрывает позиции противников. А ещё своих существ надо постоянно перемещать по занимаемым ими клеткам на поле боя (9 на 9 клеток), чтобы вовремя выводить из-под супер-приёмов врагов или собирать появляющиеся на свободных клеточках восстанавливающие здоровье или энергию сферы.

Другой игрой занимавшей меня в течение прошедших семи дней всё так же была пошаговая тактика Mutant Year Zero: Road to Eden. Я пока всё ещё не определился, буду ли получать в ней платиновый приз, поэтому занимался сбором тех оставшихся трофеев, которые не связаны с прохождением на самом высоком уровне сложности с садистским режимом «Железный мутант», не позволяющим делать никакие другие сохранения, кроме автоматических.
Хочется ещё раз сказать о том, какой в Мутанте приятный дизайн врагов. Например, в первый раз очень неожиданно натолкнуться среди постапокалиптических развалин на огромного полностью функционирующего боевого меха-робота. А полицейские роботы поменьше вызывают ассоциации с ретрофутуризмом, издают очень забавные звуки переговоров и даже способны использовать небольшие двигатели, чтобы взмывать вверх и перелетать через любые препятствия – выглядит это очень эффектно.


В тех случаях, когда понимаешь, что какая-то игра тебя зацепила, хочется побольше узнать о том, чем вдохновлялись разработчики и какие у них дальнейшие планы. И если про какие-либо новые проекты шведской студии The Bearded Ladies Consulting пока никакой конкретной информации нет, то про повлиявший на разработку первоисточник – настольную игру Mutant Year Zero, являющуюся переосмыслением более старой настолки Mutant 1984 года, нам известно гораздо больше. Созданный в рамках этой серии мир содержит в себе ещё достаточно много интересных идей, персонажей и мест действия, которые могли бы отлично обогатить недавнюю видеоигровую адаптацию. А потому хотелось бы, чтобы мы ещё увидели новые проекты по этой вселенной на экранах наших игровых систем!


Завершил, наконец, чтение визуальной новеллы Punch Line. На протяжении всего прохождение мнение об игре несколько раз менялось, в зависимости от сюжетных поворотов с новой силой возникала мотивация читать дальше и поскорее узнать развязку либо интерес наоборот угасал и продолжать не хотелось вовсе. Произведение получилось крайне необычным, неоднозначным, но все-таки заслуживающим внимания. Также я лишний раз убедился, что в свое время правильно поступил, отложив просмотр одноименного аниме-сериала. С ним я, разумеется, ознакомился, но уже после того, как в новелле дошел до финала. И хотя оба произведение примерно одинаково описывают одни и те же события, игра делает это во много раз увлекательнее и подробнее. Сериал же напоминает скорее беглый пересказ, в котором пропущена масса важных моментов, а часть событий адаптирована иначе.

Возможно, было ошибкой выпускать его перед игрой, так как на момент выхода, а уж тем более последовавшей спустя более чем через 2 года локализации, проект оказался мало кому нужен и интересен. Здесь уже впечатления имеют прямо пропорциональную зависимость от ваших ожиданий. Говоря откровенно, тем, кто уже знаком с сюжетом хотя бы на самом базовом уровне, проходить это будет куда менее увлекательно, хотя множество ситуаций и раскрывается принципиально иначе. Заинтересованные в проекте игроки, которые так же как я пропустили в свое время одноименный сериал, могут считать, что им повезло. На новеллу не жалко потратить несколько десятков часов, и суммарные впечатления, вероятнее всего, уверенно разместятся в положительном секторе. А уделять ли время анимации или нет после этого – это уже решит каждый сам для себя. Несмотря на очевидную общность, это разные произведения, которые, вероятно, задумывались для охвата более широкой аудитории. Подробное мнение о Punch Line ожидайте в обзоре, который появится на сайте в ближайшие недели.

Часть времени провел за ярким гибридом раннера и платформера RAZED. Проект оставил неоднозначные ощущения. На чаше весов оказались удачные находки по симбиозу жанров, красочное и по своему стильное оформление, умеренный азарт и желание добраться до финиша, а также многочисленные недоработки, общая корявость и множество претензий, касающихся управления, физики и дизайна некоторых локаций. Во время всего прохождения меня не покидало ощущение, что я играю в какой-то мобильный проект, который каким-либо образом стримится на большой экран. Это бы объяснило и непозволительно большую задержку ввода и непредсказуемую физику и ощущение тотальной медлительности происходящего, хотя игра, вроде бы, не сказать чтобы тормозила. У RAZED были шансы стать чем-то большим, но он облажался в самом главное – в геймплее. Пытаться преодолевать нелегкие испытания нет никакого резона, когда понимаешь, что вокруг все поломано, что в игре отсутствуют даже элементарные алгоритмы точного управления, а прохождение зависит в большей степени от удачи, а не от ваших навыков и способностей. Знаете, после долгих стараний даже ботинком удастся забить в стену гвоздь, но это не прибавит мастерства забивающему, а вот ботинок наверняка уже будет испорчен. Здесь имеем похожую во всех смыслах историю. Обзор уже опубликован, ознакомиться с ним можно по ссылке.

На этой неделе я получил от игр по-настоящему редкие и незабываемые впечатления. Мне надолго запомнится и управление в Katamari Damacy Reroll, и регулярные прохождения через сфинктер в Boobs Saga. Вот только хорошими я эти яркие впечатления назвать не могу.

Katamari Damacy Reroll — это адаптированное под Switch переиздание откровенно упоротой, но некогда высокого оценённой (и даже культовой в узких кругах) игры для PlayStation 2. Всю суть этого странного экшена можно описать словами «эффект снежного кома» — протагонист катит шар из самых разных предметов, который становится тем крупнее, чем больше вещей в него засосало. Вот именно перемещение шара и вызывает у меня много проблем — вплоть до того, что я натёр стиком палец, впервые за очень долгое время. Для успешной игры в Katamari Damacy нужно часто и быстро перемещать протагониста и камеру, но у меня на это уходит какие-то неадекватные объёмы усилий. Без преувеличения, я сражаюсь со стиком и устаю от этой борьбы. Возможно, что незначительные недоработки игры наложились на особенности Joy-Con и привели к такому эффекту. Впрочем, сама игра хороша — о ней я расскажу вам в обзоре.

Boobs Saga — это похабный (а с неофициальным модом от разработчика даже порнографический) фэнтези экшн, сделанный для PC одним спятившим русским. Героиня попадает в замок к волшебнику-извращенцу и должна активировать несколько алтарей, чтобы выбраться. Сложности задачи в том, что физическая модель и управление напоминают о кривых клонах первой Half-Life, а большинство весьма сильных и агрессивных противников хочет нагнуть и поиметь протагонистку. Для защиты от монстров тут предусмотрены лифчики с бластерами и боевой дилдо, а для лечения героиню нужно усадить верхом на тампон. Думаете, это хлам, а не игра? Вы почти правы. Boobs Saga настолько ужасна, что почти хороша: тут есть рожающие адских гончих женщины, уйма смертельно-опасных ловушек, телепортация через гигантские анусы и добыча фекалий из каловых шахт. В общем, продукт уникальный и стильный, жаль только что экшн из него очень плохой.

Главной игрой этой недели у меня выдалась Just Cause 4, которую я прошёл полностью по сюжету, и оставил на пенсию зачистку территории Солиса от разнообразных испытаний. Слишком уж они однообразные, а подчас просто раздражающие, чтобы пролететь и всё сделать залпом (несколько сотен мелких трюков с вингсьютом и техникой). Подробнее расскажу обо всём в обзоре, который готов и будет опубликован завтра днём, но и сейчас хочется несколько слов посвятить новейшим приключениям Рико Родригеса.
Ни для кого из наших завсегдатаев не секрет, что я очень люблю франшизу Just Cause ещё с первой части, и возлагал определённые ожидания на Just Cause 4. Не без грусти констатирую, что в релизной версии они не оправдались, равно как и совершенно не «сыграли» потуги разработчиков состряпать интересную историю. Углубляясь в «рассказы о прошлом Рико», сценаристы игры в очередной раз показали, что они пишут сценарий без таблицы событий в прошлых частях и дат, из-за чего мы вновь получаем кучу нестыковок. А тандем Рико Родригес и Том Шелдон стал ещё больше напоминать куда более харизматичный тандем Натана Дрейка и Виктора Салливана.

Несмотря на хорошую основу игрового процесса, оставшуюся верной серии, и улучшенную производительность в консольной версии, Avalanche максимально упростили картинку игры, хоть и частично убрали вырвиглазное размытие последней заплаткой (1.02). Новые фишки крюка-кошки, казавшиеся новаторскими и интересными, на деле совершенно не стимулируют использовать себя. Зачем летающий танк, когда можно запросить вертолёт, которым и управлять удобнее, и мороки с настройкой шаров/движков нет.
Последнее так вообще счастье, потому что и движки, и воздушные шары в условиях физики движка Avalanche Studios работают… хм, не очень хорошо. Например, местные «фултоны» напрочь игнорируют настройки и никогда не зависают полноценно, а продолжают взмывать вверх и оседать с привязанным к ним предметом. Это создаёт массу трудностей при выполнении трюков, для которых нужно, допустим, пролететь машиной через маленькую выбоину в одинокой скале, окружённой морскими водами. Полчаса мучился, ей-богу, и проклял всё на свете. Ну, почти.

Разработчики Avalanche Studios доставляют сюжет игрокам.
В общем и кратко: игра выдалась неплохой, выше среднего и лучше третьей части, оценку которой я в обзоре трёхлетней давности слишком завысил, что понял оглядываясь назад. Поэтому оценка четвёртой будет выставлена независимо от предшественницы. Она может порадовать поклонников франшизы, и скорее всего сделает это, но всё можно было сделать намного лучше. Во всём, от механик и до сюжета.
Вторая игра недели — «Кровная вражда. Ведьмак. Истории», в которой я неплохо продвинулся, но ещё недостаточно прошёл, чтобы делать окончательные выводы. Предварительно же хочется сказать, что проект удался, он не на шутку увлекает и своей историей, и игровым процессом. А что ещё чертовски увлекает — так это классическая Phantasy Star, отметившая на этой неделе своё 31-летие. Прохожу я игру на Nintendo Switch, параллельно играя в Phantasy Star II на эмуляторе в мобильном телефоне, и не перестаю огорчаться отсутствию Game Genie в эмуляторе для гибридной консоли Nintendo. Как хорошо было бы с первых минут прокачать Элис, а затем и её соратникам, максимальный уровень, раздуть кошелёк и наслаждаться историей, взывая к воспоминаниям.

На новогодней распродаже в PlayStation Store я купил игру School Girl / Zombie Hunter, которую мы обязательно постримим на нашем канале вместе с Егором Fenix BK. Игрулина очень кривобокая и бюджетная, но весьма увлекательная — школьницы, огнестрельное оружие, рукопашные приёмы с применением деревянных мечей и шестов, а также орды зомби, заполонившие школу. Какое тут дело до технической несуразности и простоты в стиле Earth Defense Force, когда нужно мочить восставшую мертвечину, поглядывая на милашек в школьной форме или нижнем белье?!
Понемногу продолжаю изучать движок Ren’Py и творения, созданные на его основе. Прошёл визуальную новеллу для взрослых, естественно, под названием Acting Lessons, и теперь жду новый проект от этого же разработчика-энтузиаста. Несмотря на 18+ направленность, соответствующие сцены играют далеко не самую важную роль в данной игре. Разработчику удалось создать забавных персонажей и довольно любопытную историю, исход которой зависит от решений игрока.

Наконец, немало времени на неделе отожрали две тактические игры, хорошая и плохая: Jagged Alliance Rage! и Mutant Year Zero: Road to Eden. О первой я более чем ясно высказался в прошлом дайджесте и выпущенном обзоре, ссылка выше. Это проект, который я рекомендую обходить стороной по большой дуге. Впрочем, у нас есть один лишний кодик, кажется, и мы его обязательно отдадим… счастливчику? Хм… А вот «Мутантов» играть рекомендую всем, особенно когда игра появится на скидках. Несмотря на скоротечность, она основательно порадует отличным дизайном, атмосферой и интересными дизайнерскими решениями. Пусть и не всегда логичными.

Так, написал много, но на этом недельные игровые приключения не заканчиваются (сам в шоке!). Несколько часов ещё поиграл в Atelier Rorona DX, испытывая исключительное наслаждение от возвращения в Арланд. Игра отлично смотрится и чувствует себя на PlayStation 4, и я уже готов рекомендовать переиздание всей трилогии любому желающему познакомиться с милашками-героинями поближе! И с серией Atelier тоже. Наконец, поиграли и постримили командой редакции королевскую битву H1Z1, которая… неожиданно затянула! Обязательно приходите к нам на следующие стримы. Мы будем их проводить и до Нового Года, и в сезон выходных!

Источник

Последние новости