Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #73

11.11.2018 14:41
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #73

Пока игроки погружены в прохождение всевозможных игр, потихоньку (и то, с переменным успехом) стихают страсти и споры о ключевых проектах этого года. Или в преддверии выхода Fallout 76 и Battlefield V люди углубились в чтение соответствующих новостей, просмотр прямых трансляций и потому молчат, что погружены в думы о приобретении многопользовательских новинок? В любом случае, сегодня за окном прекрасный воскресный денёк, поэтому давайте отбросим тяжёлые мысли в сторону и поделимся друг с другом игровыми победами и похождениями. Негоже нарушать давно устоявшуюся традицию!

Уходящая игровая неделя у меня была насыщена приключениями на Диком Западе. Вчера вечером перешёл в четвёртую главу и к утру её практически завершил. Набросал обзор игры и, когда пройду будущей ночью или завтрашним утром, наведу финальные штрихи. В целом игра — практически чистый восторг, несмотря на имеющиеся в ней недочёты. При желании и должном скепсисе Red Dead Redemption 2 можно основательно обосрать, но для этого нужно совершенно не иметь игрового вкуса.
И дело здесь не в каком-нибудь элитизме, фанбойстве и прочих смертных грехах, оставшихся на разбитой неуклюжим пророком табличке. Просто произведение Rockstar Games, с какой стороны на него не посмотри — это раздражающее архаизмами, забавляющее кучей смешных мини-багов, и вручную скроенное приключение, события в котором начинают повторяться на 40+ часу игры! Может у кого-то раньше, но ровно с той же вероятностью — у кого-то и позже. А история! Она немного рваная и подаётся отрезками, но все, кто играл в проекты Rockstar привыкли к такой подаче. Важно другое: все полученные мною лоскуты истории, найденные письма и пройденные задания, так или иначе дополняют общую картину, которая кажется достаточно цельной. Достижение, которого добиваются очень немногие разработчики с рваным повествованием. Вспомните Дэвида Кейджа, например.

«Камера смерти» здесь пусть и не ровня, скажем, Sniper Elite 4, но тоже хороша.

За все мои часов… я уже сбился со счёту сколько, Red Dead Redemption 2 не удалось утомить скачками, охотой, рыбалкой и прочими активностями. Кто-то говорил, что рыбалка плохая. WUT? Вы мало играли в игры с рыбалкой на борту, право дело. Обратитесь к Yakuza, Rockstar использовали в своей игре очень похожую систему. Охота и выслеживание животных настолько доставляет, что один день я полностью провёл в ней. Даже захотелось какой-то гид написать. Что, впрочем, не исключено, когда пройду игру и буду заниматься 100%-м завершением. Скачки на лошади — это источник презабавных событий, побочных квестов и, разумеется, попутной охоты на дичь. Даже спустя десятки часов вы можете, используя орлиный глаз, на изъезженном месте увидеть «неизвестное животное».

А ещё я предвкушаю кайф от прохождения оригинальной Red Dead Redemption после завершения 100% второй части. Полагаю, на Джона Марстона, Билла Уильямсона и Датча Ван дер Линде мы взглянем совершенно по-новому.
Второе место по залитым часам на этой неделе делят Mark of the Ninja и Air Missions: HIND, обзоры которых также в активном производстве. Первая — переиздание довольно старенького стелс-экшена от Klei Entertainment, который по сей день ощущается превосходным представителем жанра. Стильная, в меру жестокая и наполненная функционалом для разнообразного прохождения, эта игра затягивает на часы, что пролетают незаметно. Воздушные сражения при участии вертолётов советского производства тоже на удивление доставляют, хотя местами напрягает управление, но это скорее из-за кривых рук игрока, отвыкшего от вертолётных симуляторов. Миссии в игре достаточно разнообразные, чтобы не надоедать, да и постепенно выдаётся новое вооружение, раскрывающее боевой потенциал «Крокодила», «Акулы», «Ночного охотника» и прочих «Стаканов».

Кстати! Игру-то мы сейчас разыгрываем, так что не забудьте отметиться, если появилось желание стать пилотом боевой виртушки в виртуальном (и бюджетном) мире:

Далее, по несколько часиков поиграл в Warriors Orochi 4 и HITMAN 2. Последняя радует невероятно, в чём я не сомневался с первого дня «Игромира 2018», где сумел опробовать демоверсию в Майами. И, к счастью, в случае второй части не нужно ждать, пока разработчики будут выпускать уровни. Все они уже доступны для загрузки! Но впереди нас ждёт сезонный абонемент с дополнительным контентом. Впрочем, имеющегося на старте хватит на десятки часов разнообразных скрытных (и не очень) убийств. Что касается новой Warriors — она мне кажется, на данный момент, самой простенькой по призам и чертовски увлекательной. Но последний фактор обусловлен ещё тем, что я соскучился по ответвлению Orochi. Не играл в него со второй части.

Ваш дружелюбный сосед Чепук... то есть Меченый Ниндзя. Почти как тот самый Меченый, только ещё и Ниндзя.[/i]
О! А ещё весь понедельник я был поглощён самой отсталой игрой текущего года, выпущенной компанией Square Enix и студией Human Head Studios — The Quiet Man. Нет, я не устану пинать Глухаря, потому что о настолько днищевом произведении, анонсированном на крупной выставке под соусом «ждите, будет круто и необычно», нужно говорить. Дабы другим не повадно было. Обзор вот:


Сколько игр я перепробовал из Google Play на этой неделе – это просто кошмар. Командировка, да к тому же по учёбе – вещь страшная. Я уже забыл каково это: протирать пятую точку на парах, а вот дорогу в цифровой сервис с играми не забыл. На смартфон запрыгивало всё подряд, нужно было как-то скоротать время. Перед самым отъездом мне пришло уведомление, что для загрузки стала доступна Survival Heroes, на которую я подписался ещё до её релиза. Почему заинтересовала? Потому что разработчики пообещали сварганить вкусненький коктейль из MOBA и королевской битвы. И они не обманули. Игра действительно берёт многое от этих условных жанров. Сеттинг фентезийный! Мы приземляемся на остров и обыскиваем дома на предмет топовых шмоток и оружия. Они отличаются по уровню и силе. За осмотр сундуков, шкафов и тумбочек нам начисляют опыт, равно как и за убийство мобов и других игроков.

У каждого вида оружия свои наборы движения и ульта. Битвы очень напоминают все мобильные MOBA сразу. Даже схема управляения та же. Жаль, оптимизация пока оставляет желать лучшего, но игра, насколько я понял, ещё официально не вышла. Пока дело дошло лишь до раннего доступа для тех, кто зарегистрировался заранее. Два раунда, которые я провёл с ребятами из России, привели меня в топ-1. Было здорово. Буду ещё играть, хотя очевидно, что продукт далеко не для всех.

На занятиях пока все мои коллеги, понаехавшие из разных городов, клевали носом, мучались с похмелья и вынашивали планы пьяных вечеринок в общежитии, я, помимо мобильных игр, гонял в Warriors Orochi 4 на Switch. С другом мы немного играли в River City Ransom, но в одиночку я крошил орды азиатов гораздо чаще и с гораздо большим удовольствием. Я почти никогда не разочаровываюсь в musou, так как никогда от них многого не жду. Бывали исключения, но очередная номерная Warriors Orochi не в их числе. Да, процесс избиения сотен врагов однообразен, да, здесь пустой онлайн и небольшие просадки частоты в портативном режиме, однако такие игры покупают не все. А те, кто покупает – знает на что идёт.

Распрощавшись со злосчастным учебным центром и радостно запрыгнув в поезд, я взялся за Siegecraft Commander, более двух недель пылившийся на виртуальных полках внутренней памяти гибридной консоли. Что представляет собой игра – я не знал, так как она досталась мне на обзор по принципу рулетки. Выяснял на ходу. Оказалось, что это своего рода стратегия, приправленная аркадными механиками. Мы возводим постройки и стены, выстреливая ими из аванпостов. Постепенно мы покрываем большие расстояния на карте и начинаем биться с врагами, вызывая солдат, колдуя и обороняясь. Главное наше орудие – бочки с ТНТ, коими приходится раскидываться прямо из собственных башен. Почему-то игра напомнила мне Ballerburg и Majesty одновременно. Хотя ни с той, ни с другой механики напрямую не взяты. А вообще – играть можно! Даже если вас трудно назвать фанатом стратегий. Я к их числу себя тоже не отношу.

На протяжении десятка недель мне не удавалось работать в необходимом расписании и с нужным темпом, но ситуация выправляется, и я надеюсь, что вскоре смогу собирать мысли в кучу не только для больших текстов, но также для дайджеста. Пока же я предпочитаю рассказывать вам о тех играх, обзорами которых не занимаюсь. Взять вот, к примеру, Just Dance 2019: новый выпуск в далёкой от идеала, но не имеющей внятной конкуренции серии. В этом году Ubisoft так расслабилась, что главным нововведением стала иная система алфавитной сортировки песен, из-за чего выбор композиции занимаете раза в два больше времени, чем прежде. Да и набор треков в этом году весьма так себе: я понимаю, что не вхожу в целевую аудиторию Just Dance и почти не слушаю типичную для этой серии музыку, но в 2017 и 2018 годах мне удавалось без труда найти сразу несколько интересных и/или смешных новинок. Я рассчитывал, что без сомнений назову Just Dance 2019 лучшей игрой года в нашем традиционном командном подведении итогов, но этому не бывать. Новинка не оправдала ожиданий, опорочила честь культовой серии, и я смог получить удовольствие лишь от одного нового трека: песня поляка Славомира Запалы настолько крута, что мне хочется вылететь в Варшаву, как следует выпить и отправить к нему на концерт. Да и танец тоже неплох, а видеоряд почти гениален.


Продолжая мобильную экспансию, в этот раз обратил свой взор на The King of Fighters All-Star – битемап с элементами RPG с персонажами известной серии файтингов. Игра представляет собой необычную смесь карточной RPG, визуальной новеллы и боевых этапов, выполненных в виде своеобразного битемап-экшена. Нам предстоит выбрать стартового бойца, после чего отправиться в насыщенное и крайне опасное приключение, в ходе которого по мере выполнения сюжетных и ранговых ивентов будем пополнять команду новыми именитыми участниками, а также зарабатывать все более мощные модификаторы и ресурсы, с их помощью всячески усиливая и прокачивая протагонистов.

Сражения, на мой взгляд, реализованы максимально естественно, удачно интерпретируют ощущения от оригинальных игр, герои изобилуют столь узнаваемыми мувсетами и супер приемами, а прописывать пальцами на экране пируэты разной степени сложности приходится не менее активно, чем при игре на геймпаде против реального оппонента.
Знакомые с серией одноименных файтингов будут приятно удивлены присутствию многих полюбившихся персонажей начиная с The King of Fighters ’94 вплоть до The King of Fighters XIII, а разворачивающиеся события позволят расширить представление о вселенной, побывать на знакомых локациях и даже взглянуть под иным углом на некоторые привычные вещи. Проект доступен на iOS и Android, правда пока лишь на японском языке. Непосредственно игре это не помешает, так как многие элементы указаны на английском, а вот понять суть происходящего совсем не знакомым с языком игрокам окажется затруднительно.

Не оставил без внимания и любопытную ритм-игру по вселенной Macross – Uta Macross: Smartphone Deculture (歌マクロス スマホDeカルチャー). Открыл множество новых треков, а на большинстве старых обновил ранее поставленные рекорды. Как уже упоминал в предыдущем очерке, одним из самых спорных моментов игры является система начисления рейтингов на прохождение песен. В отличие от большинства классических ритм-игр, здесь итоговый рейтинг зависит в большей степени от уровня используемых карт в колодах для юнитов и выбранного ассиста, а не от точности или же успешности прохождения. Этот момент не оказывает критического влияния на процесс, но адептам рекордов по точности будет непросто привыкнуть к самому факту, что за идеальный прогон трека и Full Combo в наличии можно запросто получить неприглядный «B» рейтинг, а то и вовсе позорный «C». Поначалу меня это также несколько удручало, ведь удачное стечение обстоятельств на определенной дорожке – это всегда событие редкое и, не буду скрывать, счастливое. Со временем, впрочем, более-менее адаптировался. Но если не обращать внимание на минорные геймплейные странности, то перед нами отличный проект, который способен принести немало положительных эмоций и ностальгических всплесков поклонникам серии да и просто любителям жанров представленной музыки.


Прошлая неделя началась со знакомства с угасшим миром Dark Souls 3. Это первая игра в серии, которую я намерена пройти от начала до конца. До этого пробовала играть в Dark Souls, когда она вышла на персональных компьютерах, но не сложилось: управление было слишком перегруженным, и порой требовало навыков чуть ли не пианиста даже для совершения обычных действий. Итак, пока впечатления от начальных этапов третьей части положительные. Правда, пришлось долго привыкать к более низкому темпу ведения боя (всё же мне нравится более высокая скорость, как это было в Bloodborne), и слишком часто забываю о щите в руках — охотники подобного вооружения не имели. Но потихоньку осваиваюсь да одерживаю первые победы. Правда, сложности прибавляли просьбы на стриме проходить игру в определённых одеяниях да показать конкретных противников — сама я бы и не подумала консервную банку с тела рыцаря снимать: какая-никакая, но защита же. А теперь интереса ради в странном тряпье изучаю враждебный мир. С другой стороны, снижение веса по ощущениям положительно сказалось на скорости передвижения и уворотах. И то славно.

Совсем чуток свободного времени вновь провела в Call of Duty: Black Ops 4. Как известно, кооператив всё делает лучше: пусть большую часть времени с напарником бегаем порознь, всё равно приятно столкнуться с товарищем во время боя и попросить прикрыть спину, пока перезаряжаешь оружие или натягиваешь колючую проволоку. Не уверена, что самой было бы интересно играть. Так как на основное оружие открыла все доступные модули, решила вновь поэкспериментировать, и взяться за прошлый полюбившийся пулемёт. Звание потихоньку растёт, возможностей всё больше — в целом, очень даже недурно идут дела.
А ещё в кооперативе проходила I Hate Running Backwards — теперь, когда нашли способ посмотреть обучение и поняли, как получать опыт для увеличения уровней, этапы и боссы преодолеваются куда веселее. К сожалению, никаких сюжетных вставок с юмором и отсылками к другим играм найдены не были, хотя трейлеры намекали на это. О впечатлениях от проекта я уже описала в предстоящем обзоре, поэтому повторяться, пожалуй, не буду.


Конец октября – начало ноября неожиданно порадовали обилием интересных для меня релизов, да и эта неделя не стала исключением в плане увлекательного игрового времяпрепровождения.

Во-первых, я наконец-то смог познакомиться с долгожданным хоррором в жанре визуальная новелла Death Mark. Забавно, как из официального описания проекта было сложно понять, чем именно придётся заниматься игроку, но в реальности всё гораздо проще. Если вкратце: главный герой и те спутники, с которыми его сведёт судьба, получают загадочный шрам-метку, которая неизбежно приводит своего обладателя к амнезии и последующей жуткой смерти. Известно только, что «Смертельная отметина» (Death Mark) появляется из-за контакта с духом, и для того чтобы спастись, надо этого призрака во что бы то ни стало найти и, желательно, упокоить его душу. Для этого необходимо отправиться в место с потусторонней активностью и провести небольшое расследование, а затем уже бросить вызов духу. Сценаристы игры вдохновлялись современными японскими городскими легендами, но для каждой главы и каждого нового случая придумали свой оригинальный образ, только лишь напоминающий какими-либо чертами те истории, что обычно на слуху у всех, кто интересуется данной тематикой. И хотя начало месяца у меня выдалось немного загруженное, я уже скоро смогу поделиться своими впечатлениями в обзоре этого необычного и очень интересного проекта!
Некоторое время откладывал начало прохождения LEGO DC Super-Villains, но, как оказалось, напрасно. Всё-таки не зря я всегда считал, что сами по себе добренькие супер-герои весьма скучны, а вот супер-злодеи – другое дело! Прекрасно, что видеоигровые адаптации тематических серий датского конструктора Lego в каждом новом проекте всё больше и больше развивают идеи открытого мира. В данном случае, завершив очередную сюжетную миссию, игрок получает возможность исследовать слившиеся воедино города Готэм и Метрополис, напичканные знаковыми для героев комиксов DC объектами и локациями. В итоге, игровой процесс неплохо затягивает! К тому же, мне всегда было интересно посмотреть, как выглядят «ожившие» на экране те или иные реально существующие наборы Lego – в данном случае, конечно же, из серии LEGO DC. Не могу пока сказать, сколько времени уйдёт на полное исследование городских улиц и прохождение всех доступных на них активностей и развлечений, но первой посетившей меня ассоциацией стал Нью-Йорк из недавнего марвеловского Человека Паука – формат и исполнение проектов совершенно разные, но вот подход к созданию и наполнению мира игры чем-то похожи.

И ещё одной игрой, которую мне захотелось запустить на этой неделе, стал горячо любимый мною сурвайвал-хоррор Forbidden Siren, на что меня сподвиг недавний выпуск «Игрового эхо» от 6 ноября. Проводя время за различными страшными и не очень проектами, я часто задавался вопросом, какие из них по праву называются «survival horror», а какие нет. Можно ли безоговорочно причислять к жанру популярные сейчас «прятки по шкафам» с невозможностью дать сдачи противникам или же те ужастики, где бесспорно есть атмосфера, но в какой-то момент главный герой способен заполучить достаточно мощное оружие и отомстить врагам за то ощущение слабости и незащищённости, которые преследовали его в первые часы прохождения? Как бы то ни было, но именно игры серии Forbidden Siren я спокойно могу назвать настоящими сурвайвал-хоррорами, где есть и потрясающая атмосфера страха и уязвимости, и где эпизоды с прятками от зловещих шибито чередуются с возможностью найти импровизированное и более действенное оружие и попытаться дать им отпор. Да и сам образ шибито – обезумевших и ставших бессмертными жителей деревни Хануда и острова Ямиджима (место действия сиквела Forbidden Siren 2), отлично подходит на роль идеальных антагонистов для качественного хоррора.

Источник

Последние новости