Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #72

05.11.2018 14:34
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #72

Начался ноябрь, неумолимо приближающий уютные морозные вечера. И не смотря на то, что этот месяц в 2018 году не очень богат на крупные хиты, у нас всегда достаточно игр, поскольку инди и бэклог никто не отменял. К тому же на данный момент мы ещё не успели разобраться со всеми проектами октября. Приглашаем ознакомиться с нашими впечатлениями от видеоигр очередной недели, и не забывайте делиться своими в комментариях!

Дайджест на прошлой неделе я проспал по весьма очевидной причине — всю ночь провёл в Red Dead Redemption 2. Однако на этот раз всё прошло куда лучше, ведь вчера мне его даже запустить не довелось. Впрочем, сюжет у меня уже полностью завершен, и даже все пропускаемые трофеи удалось получить, поэтому осталось лишь повысить процент прохождения до сотни, добить количество золотых медалей за прохождение миссий до семидесяти и выполнить прочие менее глобальные условия. И тогда можно будет начать ждать Red Dead Online. Надеюсь, и сетевая составляющая меня не разочарует.

У меня в планах написать трофейный гид по этому замечательному вестерну, но обещать то, что он когда-нибудь будет воплощён в жизнь пока не могу. В целом одиночная часть игры очень понравилась. Хоть сама история и показалась несколько затянутой, но постановка большинства миссий вышла весьма эффектной. За всё время игры мне повезло столкнуться с багами, ломающими сценарий и дальнейшее прохождение, лишь дважды. Ниже представлен как раз один из них:

После этого мои товарищи уехали без меня, и даже не заметили моего отсутствия, судя по диалогам. Должен признать, это было весьма неожиданное развитие событий.

На этой неделе, впервые за осень, мне удалось провести время сразу за несколькими не имеющими никакого отношения к работе играми. Устав от написания текстов, я в какой-то момент полез в Steam и стал искать себе развлечение на полчаса-час, которое бы ни к чему меня не обязывало и не требовало полного прохождения после. Одним из первых пунктов, привлёкших моё внимание стал Mark of the Ninja Remastered, но из-за её не самой маленькой продолжительности мне пришлось листать список дальше, пока я не наткнулся на Shank – другую игру тех же авторов. Вы наверняка и сами играли в этот сдобренный гротеском, иронией и карикатурами экшен с мачете, бензопилами и миниганами, а если нет, то благодаря моему напоминанию можете теперь исправить ошибку. Shank великолепен, как в одиночном режиме, так и при прохождении вдвоём с другом. Однако я не планировал за один час одолеть всю игру: меня неожиданно заинтересовали «ачивки», три из которых были мной не получены. Уже вскоре я взял достижения в «сто убитых бензопилой» и «тысячу убитых», после чего остановился и удалил Shank. Последнее из достижений я в обозримом будущем брать не планирую: прохождение всей игры на высокой сложности займёт у меня часов пять, если не больше, и в условиях ограниченного свободного времени это было бы расточительством. У меня тут на Red Dead Redemption 2 и уже купленную God of War времени, знаете ли, не хватает.

Однако я так и не запустил God of War – хотя бы уже потому, что консоль была занята пятнадцатой Final Fantasy. Вместо этого я во второй раз добрался до установленной ещё в мае Injustice: Gods Among Us – файтинга про супергероев вселенной DC и их борьбу с потерявшим рассудок от горя Кал-Элом. Как я уже упоминал, у PC-версии до сих пор есть баги, а также заметный инпут-лаг, но я смирился со всем этим и решил просто добить сюжетный режим, чтобы узнать перипетии достаточно интересной истории. Ну и без «ачивок» не обошлось: я получу по ходу кампании ещё несколько, и Injustice уже не будет так деструктивно влиять на мой средний процент полученных достижений. Играть же за пределами сюжетного режима я вряд ли стану: и времени, как вы уже поняли, мало, и у меня попросту не получается добиваться какого-либо успеха в этой игре.
Зато на World of Warcraft времени совершенно не жалко, и на прошедшей неделе мы с женой неспешно прошли все четыре «классических» рейда, получив достижения, деньги и несколько редких трофеев, вроде питомцев. Проходить подземелья, будучи переростком – одно удовольствие. Конечно, так невозможно проникнуться сложностью боссов и оценить командную работу игроков, но зато никто не спешит, не торопится, не несётся вперёд, словно в жопу ужаленный. Неспешно гулять по легендарным локациям и обсуждать культовых персонажей – бесценно. Кроме того, я на протяжении пары часов просто летал над Азеротом и искал редких монстров, которые возрождаются раз в двадцать-тридцать минут: практической пользы от этого было мало, но я получил удовольствие от игры. Подозреваю, что таким образом до максимального сто двадцатого уровня я доберусь только весной, хотя некоторые достигают его за две недели. Ну и пусть достигают, кто я такой, чтобы учить их играть? Хорошо бы ещё, чтобы они меня не учили…

Вот лучше бы меня кто-нибудь в Donkey Kong Country: Tropical Freeze играть научил. Я хоть и прошёл почти всю игру, но попытка собрать все предметы каждый раз прекращается в катастрофу. Обычный сценарий таков: я выхожу из офиса, запускаю какой-нибудь уровень, двадцать раз умираю, добираюсь до третьей контрольной точки из четырёх… и в этот момент выключаю игру, потеряв весь прогресс. Почему выключаю? Да потому что доехал до дома, и надо бы заняться какой-нибудь Mario Party или же Just Dance по работе. Чувствуют, что таким образом я пройду Donkey Kong Country: Tropical Freeze на «100%» лишь через несколько лет.
Раз уж была упомянута Super Mario Party, то надо бы похвалить и эту игру. Я рискну предположить, что это лучшая Mario Party для домашней консоли за более чем десять лет. По крайней мере, выпуск для Wii U был явно хуже, а игра для Wii – не лучше. Ну а с весьма привлекательными портативными Mario Party новинка не соревнуется уже хотя бы потому, что не поддерживает этот самый портативный режим. Зато на телевизоре в компании с женой и подругой Super Mario Party заходит просто отлично. Пускай в главном режиме тут и чуть меньше контента, чем мне хотелось, но зато дополнительных развлечений полно. Впрочем, даже классические состязания с перемещением по полю и покупкой звёзд без труда занимают весь вечер. Нехватку контента ощутить можно только в том случае, если играть дни напролёт, а Mario Party рассчитана преимущественно на другой формат потребления. Эта игра за которой приятно провести два или три часа раз в неделю (или раз в месяц), а особенность её в том, что она не теряет своей актуальности даже спустя несколько лет. Хотя от DLC я бы тоже не отказался.

Я без страха берусь за обзоры инди. Иногда это бесстрашие выходит мне боком. Чрезмерно олдскульный вид игры Save me Mr. Tako меня ничуть не смутил, а ведь графика в духе Game Boy должна была меня насторожить, но нет! Размечтавшись об очередном ретро платформере в духе шедевров с NES, я загрузил игру от Nicalis на Switch. Первый запуск произошёл в поезде. Второй тоже. В командировку и обратно. Между этими двумя временными точками я что только не делал с собой, лишь бы к ней не возвращаться. Слишком тяжело современному игроку даётся настолько эпичная стилизация в 2-3 цвета и с огромными, жирнючими пикселями на весь экран. Как вспомню игру, аж вздрогну. Но ведь обзор писать надо…

В поездах я за два месяца накатался вдоволь. Пытаясь отойти от шока, созданного силами Save me Mr. Tako, заскочил ненадолго в Warriors Orochi 4. В портативном режиме Switch она слегка фамильярничала с FPS, но я это стерпел. По факту игра довольно неплохая. Классический игровой процесс в духе musou разбавляют не только красивые супер-атаки, но и магия. Мы легко переключаемся между имеющимися у нас бойцами и врезаемся в толпы болванчиков, традиционно выбивая всю дурь из офицеров. Именно у Orochi своя фишка со сверхъестественным. Тут, например, сразу подкидывают в бой Люй Бу, который в кат-сцене начинает постреливать магией на манер лазера. Своя атмосфера, что тут сказать.

Ещё своя особая атмосфера царит в Call of Cthulhu. Я начал проходить её второй раз на стриме, не закончив первый забег. Сразу же захотелось попробовать все предлагаемые игрой возможности и ответвления. Там, где сначала я пытался действовать силой, теперь в ход шли мозги и болтовня. Поэтому играть даже во второй раз интересно. За два часа трансляции я прорвался до 5-ой главы, а первый забег мой остановился на 8-ой главе. Так что скоро добегу до нужного места и буду проходить, получая ещё больше удовольствия. Для стримов, правда, игра подходит так себе. Развлекал зрителей голосом с VHS 90-хы и обычной болтовней.Так что приходите на стримы. Постараюсь, чтобы было не скучно.

По причине вынужденной поездки о времяпрепровождении за домашними консолями пришлось временно позабыть, но без игр, понятное дело, прожить невозможно никак, поэтому обратил более пристальное внимание на мобильный рынок. Как выяснилось, помимо адаптированных портов и переизданной классики любопытных проектов там тоже хватает. Конечно, это совсем не тот уровень и, я бы даже сказал, несколько иной тип развлечений, но свою долю положительных эмоций они также способны преподнести. На уходящей неделе достаточное количество времени провел в ритм-игре по вселенной Macross – Uta Macross: Smartphone Deculture (歌マクロス スマホDeカルチャー) и в пошаговой RPG God Eater Resonant Ops.
Uta Macross собрал в себе большинство музыкальных композиций из всех выходивших анимационных сериалов и фильмов одноименной серии. Нам предлагается сформировать свой коллектив из именитых подопечных и под чутким руководством приступить к покорению вершин музыкального олимпа. Как ритм-игра данный проект на удивление лоялен к скиллу игрока, хотя без него здесь все же не получится добиться особых успехов. Итоговые же рейтинги за прохождение треков зависят в большей степени от собранной колоды карт, их прокаченности и уровня основной группы. Впрочем, для тех, кто желает лишь насладиться полюбившимися композициями или вновь полюбоваться харизматичными персонажами без особых затрат сил и времени, данная игра также подойдет в самый раз. Награды и бонусы хоть и ориентированы на прохождение треков на средних и высоких уровнях сложности, но не оставят с пустыми руками и любителей спокойного и размеренного темпа на начальных ступенях. Правда, процесс прокачки и добычи ресурсов для апгрейда карт в этом случае займет существенно больше времени. Игра доступна на японском языке, но даже без его знания разобраться в нехитрых механиках не составит труда, чего нельзя сказать о следующем представителе карманного семейства.

God Eater Resonant Ops – это пошаговая ролевая игра с элементом ККИ, действие которой разворачивается спустя 4 года после событий второй части. Мы как обычно выступаем в роли новичка оперативного подразделения, которому предстоит стать отважным бойцом и достойно показать себя в сражениях с арагами, на этот раз выполненных на манер классических JRPG в пошаговой форме. По ходу нам повстречаются многие персонажи, знакомые по предыдущим частям, а некоторых мы даже сможем рекрутировать в свой отряд. Resonant Ops на удивление серьезно насыщен сюжетными ивентами и грамотно расширяет вселенную. В игре внушительное количество диалогов и потенциальных связующих с предстоящим God Eater 3. Для поклонников серии проект представляет особенный интерес и фактически обязателен к ознакомлению, одна лишь загвоздка – японский язык. Стоит также упомянуть достойное визуально-техническое исполнение, которое порой позволяет забыть о том, что перед нами всего лишь мобильное ответвление.


На прошлой неделе продолжила исследование мира Red Dead Redemption 2. Меня ждало знакомство с горе-пастырем (в ходе которого чуть в очередной раз не потеряла шляпу — вот не может она спокойно сидеть на голове), встреча с двумя легендарными стрелками из задания биографа, взимание дани за десять лет с должников, ловля недолекаря из вод бурной реки и всё в таком духе. Даже обзавелась хорошими жеребцами, причём как купленным, так и лично пойманным на просторах прерии. В общем, это были четыре часа, невероятно насыщенные разными событиями и заданиями. Например, посетила симпатичный городок не обделённых деньгами людей, пока везла к доктору полуживого незнакомца, молившего о помощи. А позднее, пока пыталась разузнать побольше фактов о Миднайте, поезд довёз Артура уже до промышленного населённого пункта. В общем, есть чем заняться и на что посмотреть в этой игре. А дальнейшее изучение оставлю уже на другой раз, когда у самой ручки дойдут прикупить проект о Диком (странном и таком сумбурном) Западе.

Немного свободного времени провела в кооперативе в Call of Duty: Black Ops 4. Открыла доступ ко всем модулям (в том числе специальному) на основное оружие, теперь экспериментирую с их различными сочетаниями. Вроде остановилась на одном понравившемся варианте, и даже получается с ним недурно играть (когда снайперы на винтовках и револьверах не докучают). Печалит, что нет отбора по уровню игроков, и регулярно приходится бороться с людьми, давно заработавшими уже не первый престиж.

Впервые запустила I Hate Running Backwards — представителя жанра shoot 'em up (а если быть точным, то данный проект относится к vertically scrolling shooter) с возможностью прохождения с товарищем в пределах одного помещения. Другими словами — имеется локальный кооператив. Особенностью работы Binx Interactive и Croteam Incubator является движение персонажа спиной вперёд. Соответственно, находится он не внизу экрана (как это традиционно бывает), а в самом его верху. Правда, двигаться по всей области никто не запрещал, пусть это и чревато столкновением с врагом и лишением части здоровья. Данное отличие не особо отразилось на восприятии происходящего, и дискомфорта не вызвало.

Противники, кстати, будут знакомы всем игрокам, проходившим Serious Sam 3, ведь даже один из боссов тут — огромный красный скорпион. Правда, тут он бессмертием не обладает, и вполне себе убиваем. Пока удалось полностью пройти два раунда из трёх, после чего орды недругов таки одержали победу.
Ещё скачала себе демо-версию нового проекта Тоби Фокса Deltarune, разработка которого всё ещё находится на начальных стадиях. Интересно посмотреть, насколько гармонично новые идеи будут вплетены в игровой процесс. Но прежде буду разбираться, как получить концовку истинного пацифиста в Undertale, и только потом знакомиться с новым миром, созданным Тоби.

Наверное, именно прошедший недавно Хэллоуин стоит поблагодарить за обилие атмосферных мистических игр и хорроров. Во что-то я уже успел поиграть, иные проекты ещё ждут своего часа — в общем, скучать в эти осенние дни не приходится!


Я продолжаю играть в Call of Cthulhu, стремясь получить оставшиеся несколько трофеев и ещё одну концовку. Самое интересное, что уже имеющаяся в интернете информация о получении возможных финалов часто разнится, поэтому приходится импровизировать и немного экспериментировать. Ещё, как оказалось, унаследованные проектом Cyanide Studio ролевые элементы одноимённой настольной игры Call of Cthulhu всё-таки основываются на «невидимых бросках» виртуальных кубиков при определении успешности тех или иных действий. Несколько раз я с сожалением проходил мимо закрытого на сложный замок сундука в туннелях культистов, так как не планировал почти в самом начале прохождения тратить Очки персонажа (ОП) на развитие отвечающего за взлом навыка «Расследование». Каково же было моё удивление, когда, изначально создав героя-оккультиста, я легко вскрыл загадочный объект, хоть и не обнаружил там никаких невероятных сокровищ! Другим примером влияния случая на действия протагониста стало то, что в недавний забег за платиной я не обнаружил лом, который всегда находил в особняке Хоукинсов — вот это мне действительно показалось странным, ведь инструмент всегда лежал на видном месте.

А полные безнадёжности и безумия миры Говарда Лавкрафта я решил «разбавить» более позитивным, но не менее соответствующим осеннему празднику проектом. Неожиданно для себя я осознал, что некоторые ремейки получаются настолько потрясающими и интересными, что впору подумать о том, что это полноценный сиквел, а не кардинально улучшенная версия игры, вышедшей целых 17 лет назад. В данном случае я говорю о первой части Luigi’s Mansion, перебравшейся в этот Хэллоуин с Nintendo GameCube на экраны портативной 3DS. Не могу оторваться от исследования каждой комнаты огромного особняка, пытаясь найти как можно больше секретов и новых ключей для ещё закрытых помещений. Думаю, уже очень скоро раскрою все тайны старого дома с привидениями и смогу подготовить обзор для нашего сайта!

И напоследок ещё одна мысль, посетившая меня после знакомства с Diablo III: Eternal Collection для Switch. Отсутствие трофеев и достижений на консолях от Nintendo хоть и расстраивает многих игроков, но, честно говоря, выйди Diablo на гибридной консоли одновременно с версиями для PlayStation4 и Xbox One, я не уверен, что мой выбор снова пал бы на PS4. Уж очень удобно сокращать поголовье адских легионов именно в портативном формате!


На этой неделе несколько моих игровых дней вылетели из-за перелёта в Гамбург и обратно с целью несколько часов поиграть в Just Cause 4 — впечатления от этой сессии ждите на нашем сайте 8 ноября! — а по возвращению я сразу поставил на загрузку третью часть. Как раз до падения эмбарго поиграю, освежу воспоминания и смогу более аккуратно выразить свои мысли по поводу грядущей новинки. Но сразу скажу: мне нравятся игры этой франшизы. Не настолько, чтобы я был готов прощать им какие-то плохие стороны, но достаточно для того, чтобы воспринимать их строго как песочницы для развлечения.
Впрочем, это не значит, что полученные впечатления будут очень положительные. Так, кажется, я сказал лишнее. Помимо впечатлений, кстати, будет и короткое интервью с разработчиками, которое получилось скорее какой-то болтовнёй про идеи и ассоциации, сопровождаемые дилетантскими рекомендациями интервьюера. Надеюсь, вам будет интересно.

А теперь возвращаюсь к играм! В поезде и самолёте поиграл в дополнение для Xenoblade Chronicles 2, которое рассказывает о временах задолго до событий оригинальной игры. Несмотря на ряд откровенно фейспалмовых моментов в диалогах, я наслаждаюсь приятной графикой и похорошевшей боевой системой. А также отсутствием дурацкой «рыбалки». Сражения стали интереснее за счёт возможности переключаться между персонажами «на лету», что добавило динамики и разнообразия в процесс. А картинка и дизайн в оригинале уже были замечательными. Да, я люблю хентайных тян.

Плюс главные герои из Джина и Лоры получились на порядок лучше, чем из Рекса с Пирой. Особенно из Рекса.
До вылета и после, вплоть до вчерашнего вечера, всецело зависал в Red Dead Redemption 2, и каждый день выносил из игры какие-то новые, неповторимые эмоции. Например, вчера случился забавный казус во время выполнения задания: должник взлетел в седло, чтобы удрать от меня, и его конь на старте врезался в мою кобылку, случайным образом оказавшуюся в нужное время и в нужном месте. Как поступает большинство игр в таких случаях? NPC игнорирует препятствие и погоня начинается, как задумали разработчики.
Как обстоят дела с такими ситуациями в Red Dead Redemption 2? Смотрите сами:

Мне кажется, такое положение дел показывает, что разработчики решили отказаться от ненужных скриптов и оживить игровой мир, поставив игрока и NPC в одни условия. «Если игрок может споткнуться и провалить погоню, то почему бы не открыть столь замечательную возможность и для NPC?», — возможно, именно такая мысль пришла игровому дизайнеру Rockstar Games. Кстати, я не помню, чтобы такие казусы были в предыдущих играх студии. Или у вас они случались? Расскажите!
Также узнал, что в Red Dead Redemption 2 можно взрывать головы противникам, словно в Cold Fear, только без лишних кровавых эффектов расколотого битой арбуза. Вот так это выглядит:

Также играя научился новым приёмам, обнюхал чуть ли не все травинки на четверти карты и нашёл много интересных мест, в числе которых заначки с сокровищами, логова бандитов, ранчо с недобросовестными селянами, хранящими в амбаре пару сотен долларов, и так далее. Исследовать мир Red Dead Redemption 2 чертовски интересно и мне искренне непонятно, как можно этим процессом не наслаждаться. Хотя иногда хочется. Конечно, «прыгнуть на орла» и сократить время перехода от точки «А» в пункт «Б». Увы, даже открыв быстрое перемещение в лагере путём улучшения палатки Артура, быстро перемещаться можно будет только из лагеря, но не в него…

Зато красоты в игре радуют! Равно как и всевозможные случайные события, которых на удивление много. А ещё я не удержался и одним глазом глянул в трофейный гид игры. Разочаровался. Для получения платины необходимо отыгрывать роль хорошего и няшного Артурчика, который всем помогает, всех любит и даже матом не ругается. Потому что одно из событий, необходимых для 100%, открывается только на 4-м уровне репутации честного стрелка.

Кроме ковбоев, ещё поиграл в купленные вчера новинки — Mark of the Ninja: Remastered и The Quiet Man. Похоже, данная пара будет олицетворять мою лучшую и худшую трату денег в этом году. Серьёзно. «Метка ниндзя» от команды Klei Entertainment, создателей Shank — это великолепная игра, от которой я пребываю в восторге со времён прохождения на РС. На PlayStation 4 и большом экране она играется ещё лучше, да и выглядит красивее благодаря переизданию. А вот «Молчун» — это просто какое-то бюджетное адище. Я не ожидал шедевра, но и подумать не мог, что Square Enix позволит одной из своих команд так халтурно подойти к проекту.
Возможно, он раскроется дальше, пока что я прошёл две главы, и они вызывают отрицательные впечатления. Во-первых, игра технически очень устаревшая, с плохой постановкой сцен, унылыми сражениями с анимацией и навыками персонажа уровня очень бюджетного битэмапа для PlayStation 2. Вот, точно! The Quiet Man по битвам напоминает какой-нибудь первый прототип Yakuza, который команда Тосихиро Нагоси скомкала и выбросила в окно… Понятно, кто его подобрал.
Вот постановка уровня Б.О.Г.:

А ещё в The Quiet Man противников физически не существует в момент их падения на землю. Персонаж проходит сквозь них. Напомню, что данная игра позиционируется как кинематографическое приключение. Но о какой кинематографичности может идти речь с такой технической стороной? К тому же, актёры тоже играют сильно так себе. В общем, предварительный вердикт: лучше занесите 1к рублей в церковь, чем потратьте её на The Quiet Man. Кто меня давно знает, сейчас наверняка прочувствует всю боль от этой игры.

Источник

Последние новости