Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #56

15.07.2018 1:06
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #56

Лето — пора отпусков, а это значит, что времени на любимые занятия, будь то прогулки на свежем воздухе, походы на футбол, встречи с друзьями или видеоигры, становится больше. Но если вдруг у вас аллергия на тополиный пух, непереносимость жары или вы попросту не находите для себя ничего интересного среди летних игровых релизов, то самое время присесть где-нибудь в тенечке, прихватить с собой прохладительные напитки и мороженое и почитать что-нибудь увлекательное и свежее. Например, наш еженедельный дайджест — уже 56 выпуск!

Трудно в этом самому себе признаваться, но пятый сезон Fortnite: Battle Royale меня несколько разочаровал. Дело, наверное, в обманутых ожиданиях — вокруг новых десяти недель от Epic Games ходило столько слухов, все они были очень грандиозными и подавались так, будто так оно и будет вот на сто процентов — а оказалось, что сезон как сезон. Конечно, со своими фишечками, приятными нововведениями, обновлениями карты и старой доброй формулой игрового процесса. Но осадочек, как говорится, остался. Боевой пропуск, разумеется, прикупил на внутриигровую валюту, играю по-прежнему много и в соло, и в парах, и в отрядах (смотрите нас на стримах!), но вот энтузиазма стало поменьше. Думаю, нужно просто немного передохнуть и не позволить этому временному выгоранию перерасти в тошноту. Побед нынче 67, а самое заметное событие для меня состоялось еще до начала пятого сезона — я подстрелил несчастного из автомата с тепловизором с расстояния в 222 метра. Да, похоже, что не рекорд, но очень красиво получилось. Вот, сами посмотрите.

А ещё лето — это время как запланированных, так и совершенно неожиданных отключений электроэнергии, и в такие моменты спасает Playstation Vita. На портативке от Sony я играю в Zero Escape: Zero Time Dilemma (которая досталась по подписке PS Plus) и Uncanny Valley. О первой я был наслышан как о визуальной новелле в духе фильмов «Пила» — и если судить по проекту в этом смысле, то с ним все в порядке. Правда, мотивацию главного злодея и правила его игры я, мягко говоря, не совсем понял. Угадал, на какую сторону упала монетка — все спасены. Это как? Какой в этом смысл? Возможно, дело в том, что я в первые части франшизы не играл — потому не догоняю. Но бросать Zero Time Dilemma не планирую: во-первых, интересно, чем кончится, во-вторых, светит халявной платиной. С Uncanny Valley ситуация посложнее: я ее уже пробовал в январе этого года, открыл мозгосносящую концовку, запустил сейчас и... закончилось всё абсолютно так же. Что меня определенно в игре бесит — средневековое управление. Ну как это так — перемещаешься не с помощью стиков, а кнопками крестовины? Но история — дикая, и из категории тех, которые я однозначно советую всем без исключения, кто не равнодушен к мраку, трешу и ковырянию мозга ложечкой.

Получил на обзор карточную выживалку (тот момент, когда жанровое определение не врет) под названием Frost и остался в полнейшем восторге! Никогда не испытывал особой любви к картам, настольным играм и такому прочему, но эта напряженная, атмосферная, холодная игра так меня впечатлила, что я наверняка в ней пропаду вплоть до следующего дайджеста. Подробности в обзоре, посмотрите пока на трейлер и — до скорой встречи на нашем портале!


Даже не знаю как вам описать, с какой радостью я запускал консольную версию 20XX. Я поставил довольно высокий балл PC-версии на стадии беты, оттого и интерес к проекту у меня был просто запредельный. Что удивительно, я не заметил каких-то принципиальных отличий между промежуточным вариантом игры и финальным. Побегал я немного, но с большим удовольствием. Кооператив пощупать не удалось, но пока это всё та же игра, достойная всё тех же 80 баллов. Возможно, я сейчас проспойлерил вам оценку, однако не буду загадывать. Нужно ещё поиграть.

Совсем скоро на консолях и PC выйдет платформерная головоломка Path of Motus, которая вряд ли сможет привлечь вас своими скриншотами. Я запускал её не без тени скептицизма, всё-таки выглядела она слишком специфично. У меня небольшой бзик. Есть минималистический дизайн а-ля N++, а есть просто недорогая картинка с конкретным визуальным дизайном. И порой стиль, выбранный разработчиками, меня отвращает настолько, что я предпочту схематический визуал специфическому оформлению в духе стареньких мультфильмов. И именно ретро-мультик мне эта игра и напоминает. Пока я смогу оценить в ней приятную музыку и головоломки с числами, про остальное ничего сказать не могу. Общее впечатление, увы, не самое хорошее.

Люблю всё, что связано с пиратами (здесь должна быть ваша шутка про торренты). Спасибо Корсарам и уважаемому господину Стивенсону, "Остров сокровищ" которого я перечитывал неоднократно. Мне внезапно захотелось найти что-нибудь тематическое для смартфона и после непродолжительного путешествия по просторам Google Play, я очутился в виртуальном мире Pirate Tales: Battle for Treasure. Игра оказалась посвящена не столько морским путешествиям, сколько сражениям между пиратами, скелетами, индейцами и солдатами короны. Игрок может собирать себе команду с помощью карт, а затем участвовать в стычках. Персональный корабль нам тоже дают, вот только он здесь больше напоминает базу, дающую бонусы, а не плавучую крепость. Боевая система проста, она требует от игрока участвовать в своеобразных QTE. Минимум тактики и возможностей, но для мобильного продукта неплохо. Итог: буду ещё искать что-нибудь вкусное про пиратов. А может быть вы что-нибудь посоветуете? Assasin's Creed Pirates не предлагать!


Лето богато на всякого рода плоды, но отнюдь не на игровые. Впрочем, нам, редакторам, даже в столь безмятежное время есть чем заняться. Завершил знакомство с мрачным платформером Dream Alone. Впечатления, к сожалению, оказались неутешительными. Игра поразила своей бездарностью и набором откровенно идиотских механик, которые я поначалу вообще счел за рядовые глюки. Подробнее обо всех напастях расскажу в готовящемся обзоре, но сейчас коснусь лишь пары моментов. Одной из главных претензий является, как ни странно, постоянный мрак, в котором ну вообще ничего разобрать невозможно. Большую часть прохождения приходится щуриться и пытаться понять, что вообще на экране творится, не зги ведь не видно. Ладно бы можно было что-то сделать с настройками, гамму там подкрутить, яркость, так в игре и настроек не предусмотрено. Все опции ограничиваются выбором отображать или нет кровь и субтитры. И все. Ни вариантов раскладки, ни возможностей хоть как-то облагородить картинку, ничего. Мало того, что все вокруг темно, так в игре по умолчанию всегда включены фильтры, которые еще специально портят картинку навязчивыми эффектами и мельтешением. Смотреть на это безобразие, и уж тем более что-то проходить в таком виде, физически неприятно. Но если бы на этом проблемы заканчивались. Как бы не так.

Кажется, я впервые встречаюсь в платформерах с тем, что на активные объекты возможно запрыгнуть лишь с одной стороны. То есть, к примеру, надо подвинуть камень. Мы можем на него запрыгнуть, но если окажемся на другой стороне, то забраться обратно уже не получится. Игра, по сути, создает ловушку, выходом из которой является перезапуск с контрольной точки. Забегая вперед, скажу, что подобные сюрпризы Dream Alone подкидывает постоянно. Аналогичная ситуация с восполняемыми способностями. Бывает, что весь их ресурс тратится на то, чтобы понять, куда вообще дальше двигаться, или что происходит в округе. Но пополнения, кроме уже имеющихся сосудов, не предусмотрено. И когда все израсходовано впустую, ничего не остается, кроме как... правильно, снова загружаться с контрольной точки. Причем, загрузиться непосредственно из игры не получится, так как в меню паузы единственная опция – вернуться в главное меню. И уже только оттуда имеется возможность продолжить с последнего сохранения. Я даже не знаю, как это комментировать. Что примечательно, игра буквально кишит подобными маразмами, которые не только вводят в ступор, но и как следует раздражают. Уже сейчас могу смело сказать, что проект потрачен буквально от и до. Если вдруг были мысли относительно приобретения, забудьте о его существовании навсегда.

Уделил время War Thunder на Xbox One. После нескольких увесистых патчей игра стала быстрее загружаться, улучшилась производительность, но до совершенства все еще далеко. Основной проблемой, помимо уже упомянутой производительности, в этой версии мне видится управление воздушными судами с геймпада. И не сказать, чтобы оно было реализовано совсем неудобно, но используемые схемы неэффективны и слабо адаптированы под контроллер. Если просто летать более-менее приятно, то с прицеливанием и непосредственно воздушными сражениями дела обстоят куда хуже. А уж если принимаем участие в кросс-платформенных боях с PC-игроками, то шансы против связки мыши с клавиатурой стремятся к нулю. Управление более медленной и менее маневренной техникой не подвержено столь критическому влиянию используемого контроллера, но для меня наибольший интерес представляют как раз воздушные сражения, и именно в них дела обстоят хуже всего по понятным причинам. Надеюсь, в будущем разработчики все-таки что-то смогут придумать.

Практически всю уходящую неделю я провел за Playerunknown’s Battlegrounds на Xbox One. Без преувеличения, PUBG - уникальная игра. Редко можно встретить настолько многогранный и вариативный сетевой проект в наши дни, и это несмотря на то, что игра технически все еще не идеальна. Впрочем, с последним июньским патчем былые проблемы вроде частых просадок FPS, багов анимации и непрогруженных локаций исчезли, и сейчас игра чувствует себя намного лучше, в связи с чем мы с моим товарищем отправились покарять Северо-Американский сервер и попали в ТОП 1% лучших игроков в Дуо-схватках по всем рейтинговым показателям.

Параллельно мы успели заглянуть на запуск тестового PTS-сервера, который состоялся во вторник. На нем можно было опробовать свежий стресс-билд игры, обновления из которого придут в основной клиент в ближайшие пару недель! Надо сказать, с новыми изменениями игра ощущается чуточку динамичнее и более сбалансированной, ведь система спавна лута была переработана, пистолеты и ПП улучшены, а тяжелое вооружение на руках больше не позволит передвигаться на своих двоих со скоростью Флэша.

Кроме того, в четверг мое внимание привлекла к себе Sea of Thieves, которая обзавелась свежим контент-дополнением The Sunken Curse. Пока что в игре появились только сами, собственно, статуи, о которых упоминали разработчики, да и схватки с ними, согласно наставлениям последних - дело не из легких, без команды никак!
Честно говоря, я вот уже второй день подряд намереваюсь постримить свежий апдейт из «Моря Воров», да только препядствуют мне непроизвольные отключения электричества (шестой день подряд) в моем городе. Посему набираю этот текст с телефона, и грущу. Эх.


Уходящая неделя, можно сказать, почти полностью прошла под знаком хардкора. А какой жанр является основоположником хардкора в видеоиграх? Конечно же, платформеры!
Первой игрой, а вернее — играми, немного потрепавшими мои нервы, стали вошедшие в сборник Crash Bandicoot N. Sane Trilogy для Nintendo Switch 3D-платформеры про сумчатого барсука Крэша. Мне удалось основательно насладиться приключениями забавного, но слегка безумного героя в кедах и джинсах, а также попробовать игру как в стационарном, так и в портативном режимах. Скажу сразу, что в стационарном режиме играется лучше. Во-первых, в разы лучше графика, и это очень сильно бросается в глаза. А во-вторых, управление в портативном формате мне показалось не особо удобным для такого, в общем-то, непростого платформера. О да, и тут я снова вспомнил тот уровень с верёвочным мостом из первой части! Ну а другими своими впечатлениями я поделюсь в обзоре всей трилогии.
Второй же игрой, которая уже не немного, а очень даже основательно потрепала мои нервы, стала Miles and Kilo для Switch — тоже платформер, только на этот раз двухмерный и выполненный в стиле игр с 16-битных консолей. Даже и не ожидал, что я смогу так далеко продвинуться в прохождении данной игры, рассказывающей историю паренька Майлса и его собаки Кайло, но каждый из уровней, начиная с третьего игрового мира, давался с обильным количеством пота и почти что крови!
Хорошо, что с третьей игрой мне удалось слегка отдохнуть, а одновременно с этим и немного посмеяться. Я говорю об «ожившей» карточной настолке Hand of Fate 2, позволяющей почувствовать себя игроком в чертовски атмосферную ролевую игру, всем процессом которой заправляет загадочный дилер/ведущий или попросту ГМ (от Game Master — Мастер игры). Одной из самых интересных особенностей проекта является то, что большая часть геймплея разворачивается за игровым столом, наедине с картами, игровыми кубиками и дилером, но, когда начинается любое сражение вашего героя с недругами, протагониста «засасывает» в игру, и сама битва уже представляет собой экшен от третьего лица. Быть может, и настоящие настольные игры когда-нибудь смогут предложить подобные технологии «погружения» в игровой процесс? Также я не случайно сказал, что мне довелось и посмеяться — многие разыгрывающиеся игровые ситуации, действительно, полны юмора и здоровой доли абсурда!


Меня всё сильнее затягивает Quake Champions: похоже, что за последние годы я соскучился по сессионным онлайн-шутерам, так как не оставлял на них достаточно времени и не мог регулярно бегать вместе с друзьями. У этой игры есть недостатки, самый серьёзный из которых – кривой и дырявый сетевой код, но я всё равно наслаждаюсь процессом и даже начал постепенно выдавать результат. На данный момент моё соотношение убийств к смертям составляет «0.9», но постепенно растёт. Наконец-то пройдя обучение, я получил гору валюты и смог разблокировать своего любимого бойца – вооружённого гранатами афро-чемпиона KEEL – а потому и играть стало несколько веселее и легче.

Есть нечто чертовски приятное в том, когда чувствуешь идеальную совместимость с персонажем, ареной или игровой методикой. Что-то схожее я ощущаю на ретро-версии «Трассы-Радуги» в Mario Kart 8 Deluxe: меня нельзя назвать топовым гонщиком, но именно на этой узкой и опасной трассе мне удаётся обгонять гораздо более умелых и опытных игроков, причём порой при помощи совершенно самоубийственных манёвров. В пятницу это опять повторилось в рамках Nintendo Level Up Day: я на всех трассах уступал стримеру Нюку (пусть и опережал ряд коллег и пиарщиков), но на своей любимой трассе лидировал почти всю дистанцию.
На этом же мероприятии я опробовал и новую Super Smash Bros. Ultimate. Игра предсказуемо хороша и умеет почти мгновенно себя продать: я сразу же вспомнил, почему у меня, совершенно не умеющего играть в файтинги, есть физическая копия предыдущей SSB. Тут столько фан-сервиса, так много удивительных и зрелищных анимаций, что становится невозможно мыслить логически и рука тянется за кошельком. Больше о конкретных деталях новинки мы вам расскажем в специальном тематическом материале.
Если не брать в расчёт Quake Champions, то на этой неделе я только на Switch и играл. Во-первых, продолжал мучить какую-то чересчур сложную для меня Mario Tennis Aces: на некоторые этапы у меня уходит по два-три часа реального времени, и я не уверен, что это нормально. С другой стороны, когда всё-таки подбираешь победную тактику, чувствуешь себя чертовски довольным, пусть и это ощущение и длится всего минут пять – вплоть до следующей неудачи. Во-вторых, я работал над обзором Switch-версии Captain Toad: Treasure Tracker – очередного переиздания игры с консоли Wii U. Благодаря некоторым нововведениям новинка больше подходит для прохождения в семейном кооперативе, и я это ценю. Оценка, впрочем, будет такая же или примерно такая же, какую я некогда ставил оригиналу.
Ну и напоследок порекомендую вам одну настольную игру, тем более что она частично связана и с консольной. «War Thunder: Осада» – новая кооперативно-соревновательная тактика, в которой один, два или три участника защищают городок от рвущихся к нему немецких танковых армий. Шесть секторов обороны разделены на советскую, американскую и британскую зоны, так что внимание досталось каждому из союзников, а у игроков появился стимул стремиться не только к командной, но и к личной победе. Несколько колод карт, лаконичные правила и партии длиной в сорок минут – разобраться в «War Thunder: Осада» и найти товарищей для игры будет несложно. Смущает разве что чрезмерный запас воздуха в достаточно крупной коробке, но и тут есть решение: если купить дополнение Wunderwaffe, то его можно будет хранить вместе с оригиналом. Уже давным-давно накопив более полусотни настольных игр, я очень аккуратно отношусь к пополнению коллекции, но на сей раз не смог устоять и всё-таки нашёл место под «War Thunder: Осада».


На этой неделе моё основное игровое время было поглощено двумя ролевыми играми из Страны восходящего сонлца, и обе мне нравятся — Octopath Traveler и Shining Resonance Refrain. В первой я провёл уже более тридцати часов, с удовольствием выполняя побочные задания и разыскивая решения для местных головоломок. Что, впрочем, синоним ряда побочных заданий. Их решения далеко не всегда очевидны, даже при наличии в команде всего спектра возможных уникальных действий.
Как вы уже могли почерпнуть из вводного материала по Octopath Traveler, ссылка на который дана ниже, в игре всего четыре вида уникальных «исследовательских» действий, то есть их можно заполучить в команду одновременно: провокация/вызов на дуэль, допрос/болтология, кража/торговля и соблазнение/сопровождение. Все эти пары ведут к одному результату, но первые имеют штраф за провал, а вторые не всегда эффективны. Хотя мне не удаётся держать все четыре в одной группе, поскольку моя «команда мечты» включает охотницу Х'аанит, клирика Офилию, воришку Тириона и торговку Трессу. Почему? Потому что тырить предметы и деньги у врагов — это классно и выгодно.


Вторая ролевая игра японского разлива, в которой я проживаю игровые часы — это партийный экшен с привкусом Tales, атмосферой Shining, тупым ИИ напарников Valkyria Azure Revolution и превосходным дизайномер персонажей от T2 Works. То есть от Тони Така. Этот автор рисует много хентая, из-под его руки вышли чудесные серии Fault!!, так что он знает толк в дизайне героев. Особенно женского пола.
Shining Resonance Refrain не столь крута и разнообразна, как Octopath Traveler, но и в её арсенале есть сильные стороны. Например, боевая система, которая благодаря динамичному экшену не успевает утомить, тогда как чем дальше я продвигаюсь в приключениях восьми героев, тем дольше становятся некоторые сражения. Кроме шуток, сегодня я мочил босса около 15 минут реального времени, будучи на 5-6 уровней выше него. Это издевательство!

Далее, несколкьо часов я провёл в мобильной ролевой игре Star Ocean: Anamnesis, и вынес из неё следующую мысль — лучше вернуться в такую же фритуплейную Tales of the Rays, реализация которой была интереснее. Хотя графика и анимация заметно хуже. Но по приходу эту мысль ждал жуткий облом — выбитая дверь, пустой холодильник, съеденный борщ и выпитый вискарь. В том смысле, что Tales of the Rays уже два месяца как закрыли. Печаль, жду альтернативу от Bandai Namco и продолжу наигрывать в Anamnesis. Или в мобильную Final Fantasy. Есть среди них годнота?

Также на телефоне продолжаю, очень медленно и этак по часу-два в неделю, проходить Valkyrie Profile: Lenneth и The World Ends With You. Конечно, я знаю о скором переиздании последней на Nintendo Switch, и это один из стимулов для прохождения проекта на мобильном телефоне. なんで?! Потому что хочется отсвежить память и получше подготовится к прохождению переиздания, чтобы лучше уловить отличия. И рассказать о них вам.
Наконец, продолжаю проходить Anima: Gate of Memories, вот-вот рассчитываю приступить к дополнению, после прохождения которого скомпоную и оформлю обзор версии для Nintendo Switch. Игра нравится, несмотря на свою основательную неуклюжесть и любовь к дурацкому багу: после нескольких погружений консоли в ждущий режим, игра может залипнуть и самостоятельно закрывать меню. Вот вы жмёте кнопку открытия инвентаря, а он сам схлопывается перед вашим носом. Ежели повезло и он не закрылся, то становится проблематично экипировать предметы героям. Баг исцеляется перезапуском игры.


На этой неделе некоторое время провела в Forgotton Anne, где получила все трофеи. Больше всего хлопот доставил кубок с гравировкой «In the Lead», ведь чтобы поставить его на полку следовало обогнать Фига в определённый момент истории. На первый взгляд ничего сложного, но для получения преимущества надо было удачно ухватиться за уступ при падении (этот отрезок упорно не давался) и не ошибиться в прыжках. В итоге случилось странное — при очередной попытке Анна вновь упала на пол, только вот приземлилась она сразу на ноги, без анимации поднятия с пола. Это и дало те драгоценные дополнительные секунды для опережения.

Начала проходить в пятый или шестой раз Deponia — приключение персонажа по имени Руфус, положившее начало одной из моих самых любимых серий в жанре point and click. Была уверена, что многое уже забылось, и потому буду проходить игру как в первый раз. Однако многие решения головоломок сразу всплыли в памяти, другие вспомнились по мере изучения мусорного городка. Уже посетила одну из самых милых локаций — почту, где пребывают котята, клеящие марки, да любящий пузырчатую упаковку робот, и почти покинула пределы Кувака.


Несколько часов решала различные головоломки и в другой игре, но впечатлениями о ней поделюсь при более удобном случае, ведь она пока находится в категории «Та-Кого-Нельзя-Называть».
Провела время в Rocksmith 2014, натирая на пальцах свежие мозоли и отыгрывая музыкальные композиции на гитаре по настроению. Например, не удержалась, чтобы не попробовать улучшить результат в OneRepublic — Counting Stars. В этот раз купили нестандартные струны (предыдущие уже начали из-за повышенной влажности в квартире покрываться ржавчиной), пока звучанием довольна. Вообще ценю в этом проекте его отборный садизм: никак не получалось в отрывке песни попадать в одну и ту же ноту. Не успевала поставить туда палец, и всё тут. Думала, сейчас сложность снизится, и тогда постепенно разберусь, что делаю не так. В итоге наоборот, уровень замысловатости припевов повысился почти до максимума. Помогли так помогли, ничего не скажешь. Люблю тебя, Rocksmith.

Из музыкальных игр ещё совсем ненадолго, но запускала Hatsune Miku Project Diva Future Tone и Deemo. Своими результатами в обоих случаях осталась удовлетворена, получается всё лучше и лучше. А про приподнятое настроение в результате и вовсе молчу.

Сразу после Wolfenstein II: The New Colossus на Nintendo Switch меня ждала головоломка от первого лица The Spectrum Retreat. В первую очередь порадовало наличие в ней русских субтитров вкупе с качественным переводом. Не каждый крупный проект может этим похвастаться, а эта игра от независимого разработчика. Конечно, сейчас этим вряд ли можно кого-нибудь удивить, но всё равно приятно. Сам же тайтл не наделён ничем выделяющимся, да и комнаты с испытаниями не заставляли меня долго в них задерживаться и проходились на одном дыхании. Возможно, последние два этажа и заставят поразмышлять над загадками подольше, но об этом вы узнаете уже в рецензии, которая будет опубликована в ближайшее время.

Также на этой неделе я прошёл последнее творение Дэвида Кэйджа — интерактивное кино Detroit: Become Human. Признаюсь, я ждал его ещё с момента просмотра короткометражки Kara лет пять назад, несмотря на заверения разработчиков о том, что это лишь техническое демо. Кроме того, сильно хотел писать обзор по данному проекту, но мне помешала подготовка к защите диплома. Теперь же передо мной не было никаких преград и я смог целиком погрузиться в эту очень вариативную и нелинейную историю. В итоге, могу сказать, что у Quantic Dream вышло всё не так гладко местами в сюжете, но в целом мне очень понравилось. На днях планирую увидеть все оставшиеся концовки и добить платину.

Источник

Последние новости