Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #51

10.06.2018 2:36
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #51

Юбилей нашей рубрики позади, но всё равно нельзя не порадоваться, что число выпусков перевалило за полусотню. Это не просто цифра, но также знак, что наши идеи находят отклик у вас, а именно это, в конечном счёте, для нас самое главное. Ночь с субботы на воскресенье – прекрасное время подведения еженедельных итогов: обычно, именно к этому времени удаётся закончить всё те игры, сюжетные арки и размышления, на которые не хватило сил в будни. Давайте и дальше обсуждать впечатления вместе.

Главным событием этой недели для меня стало завершение сюжетной линии Grand Theft Auto IV – в предыдущий раз игру из этой серии я прошёл до конца примерно в 2005 году. Впечатлений от GTA IV у меня много, причём они очень сложные – одним только неоднозначным элементам игрового дизайна хотелось бы посвятить большой текст. Не знаю, сложится ли, но когда я разберусь с послевкусием, тогда и напишу что-нибудь более внятное в дайджесте или в каком-то ином формате. Что же до Episodes from Liberty City, то этими двумя дополнениями я займусь где-нибудь осенью или зимой – Grand Theft Auto IV оказалась короче, чем я надеялся, но она самодостаточна, и я хочу сперва её полностью переварить.

Зато по новому футбольному соревнованию в рамках Crossout я могу вынести вердикт прямо сейчас: оно забавное, но только в течение первого часа – сделать замену для Rocket League у Targem Games и Gaijin Entertainment не вышло. С другой стороны, вряд ли кто и пытался: разработчики просто поэкспериментировали без чрезмерных усилий, чтобы развлечь и себя, и поклонников. Бронемобильный футбол в Crossout наверняка будет востребован в связи с надвигающимся Чемпионатом мира, но в нынешнем виде будущего не имеет: одна-единственная арена и фиксированная внешность крафтов не смогут надолго удержать игрока.
Неделю назад я обещал, что расскажу про Nintendo Labo, но так получилось, что в свой набор я так ни минуты и не поиграл. Зато компания из трёх парней и двух девчонок в возрасте от 23 до 29 лет с удовольствием собрала робота, в сумме затратив на него четыре часа (не считая перерыва на пиццу). Как и ожидалось, конструктор вышел отличным – ничуть не хуже, чем LEGO и почти такой же крутой, как IKEA. К картону, как к материалу претензий нет, и когда он превращается в столь удивительный механизм, все участники остаются в восторге. Да и фаллическая форма многих деталей, в сочетании с инструкциями на экране, тоже не даёт заскучать. Не ясно только, что теперь с этим огромным рюкзаком делать дальше: сопутствующая видеоигра вряд ли затянет надолго, а места этот картон занимает столько, что хранить его – вообще не вариант.
Кроме того, я погонял пару часов в Mario Kart 8 Deluxe, и после той же Punch Club, которую я запускал на Switch регулярно в предыдущие две недели, гонки с Марио в главной роли хочется оценить на «120 из 10» – настолько они ощущаются настоящей игрой, причём первоклассной, чуть ли не уникальной. Одна только MK8D уже оправдывают покупку консоли. При всём уважении к Sumo Digital и их предыдущим творениям в том же жанре, Sonic Team Racing пока что выглядит как игра на целый уровень ниже – и это нормально, ведь у неё бюджет в разы меньше, наверняка. Но я буду рад ошибиться.
Напоследок упомяну настолку. До игры Pirate’s Cove я добирался чуть ли не дольше, чем до Grand Theft Auto IV – товарищ купил эту коробку ещё тогда, когда я жил в другом месте, с другими людьми и после работы ходил только в WoW. Настолка посвящена пиратским плаваниям между шестью островами с целью улучшить корабль, награбить трофеев и обменять их на очки. Все флибустьеры выбирают направление следующего хода одновременно, а потому регулярно встречают друг друга и вступают в конфликт. Приходится учитывать не только потенциальную добычу (которая всё время меняется) и потребность в апгрейдах (а на каждом из островов можно улучшить только что-то одно), но и действия других игроков, дабы не пришлось отступать и ремонтироваться. Кроме того, по морям плавают легендарные пираты, которые не принадлежат никому, и тоже становятся значимой переменной: их силы так велики, что нападать на них лучше всем скопом, в надежде, что после в побоище за награду одержите верх именно вы. В целом игра хоть и занятная, но нас было двое, а правила рассчитаны на троих, четверых или же пятерых, так что получить удовольствие было сложно. Зато мы освоили правила, и теперь можем обучить остальных.


Среди главных событий уходящей недели – выход гоночной аркады Onrush, нового проекта от разработчиков MotorStorm и DriveClub. Игра получилась эффектной и зрелищной, а также с набором весьма нетривиальных механик, но раскрыть их удастся исключительно в командных заездах в онлайне. Дело в том, что игра целиком и полностью ориентирована на сетевые баталии.

Сингл присутствует, но не способен подарить и десятой доли эмоций. Одиночная кампания показалась до безобразия примитивной и простенькой, а единственной пользой от нее стало ознакомление с парком автомобилей и мотоциклов, изучение трасс, а также каких-то совсем уж базовых принципов гонки. Серьезные тактики, взаимопомощь и грамотные командные противостояния остались уделом многопользовательских режимов. Но и там не все гладко. Лично мне пришлось столкнуться с нестабильной работой серверов и частой их недоступностью. Проведенные же сетевые заезды показали тотальную некомпетентность игроков. Люди попросту не понимали, как правильно действовать и реализовывать командные тактики, из-за чего удовольствия от подобных заездов получить удавалось с трудом. Игра чем-то напомнила Sea of Thieves в этом плане, ведь там тоже грамотные действия пиратской бригады напрямую влияют на впечатления от игры. И чем слаженнее работает команда и чем осмысленнее ее действия, тем больше веселья в итоге.

Несмотря на понятность базовых идей Onrush, в него надо учиться играть совместно, а лучше это делать с друзьями, при этом координируя свои действия с помощью голосовой связи во время гонки. Подробный разбор всех особенностей игры можете прочитать в свежем обзоре, но главное, что стоит уяснить потенциально заинтересованным игрокам, Onrush не годится для одиночного прохождения и к мультиплееру надо подходит очень взвешенно и осмысленно, с обученной и понимающей что надо делать командой. Иначе насладиться игрой и раскрыть ее потенциал в полной мере не выйдет.

В компании Данила «ShowTime» Спирина решил вернуться в бескрайние просторы Sea of Thieves и опробовать недавно добавленный сюжетный режим. К сожалению, нам так и не удалось понять, как же именно его запустить, но совместные приключения получились веселыми. Удалось провести несколько эффектных сражений и достойно выстоять, несмотря на все неурядицы и морские невзгоды. Также прокачали свои ранги среди основных фракций. Как я уже упоминал ранее, в том числе в обзоре, наиболее скучные задания имеет торговый союз. Путешествовать по островам в поисках разноцветных куриц и хрюшек, ловить их в заранее подготовленные клети, а потом еще в целости и сохранности транспортировать – занятие не самое увлекательное и событийно насыщенное. К тому же плата за них ничтожна, а возможные бонусы не стоят затраченного времени и усилий. Гораздо интереснее заниматься поисками сокровищ или выполнять поручения ордера душ по устранению опасных противников. Или же, как вариант, заниматься исключительно сражениями с другими игроками, которые непременно курсируют где-то поблизости.

Новейший патч, добавивший в игру дополнительный сюжетный контент, к сожалению, также привнес и немало проблем. Игра, до сих пор не имевшая с производительностью и стабильностью серверов никаких проблем, внезапно начала времени лагать, вплоть до полного зависания. Этот момент неприятно удивил, ведь подобных проблем не наблюдалось даже во время закрытого бета-тестирования, где я провел не один десяток часов. Надеюсь, Rare в кратчайшее время исправят возникшие неполадки, хотя подобная ситуация – это довольно частое явления для проектов, которые дополняются и развиваются постепенно, по мере привлечения аудитории. На знакомые грабли наступила даже внутренняя студия Microsoft, что уж говорить про других разработчиков, с куда меньшими бюджетами и поддержкой.

Уделил вниманию и атмосферному приключенческому эшену Vampyr от создателей Life Is Strange и Remember Me. Проект вызывал нешуточный интерес до релиза, но сумеет ли именно вас зацепить и увлечь, зависит исключительно от ваших же ожиданий. Лично я каким-то таким его себе изначально и представлял, без надежд на шедевр, но с проработанным сеттингом, атмосферой и крепкой сюжетной составляющей. Vampyr оказался как раз про это. Здесь не самая проработанная боевая система, спорное, хотя и по-своему продуманное, древо умений, ряд других неочевидных моментов, но геймплей тут хоть и увлекательный, но играет все же глубоко вторичную роль. Общение с персонажами, детально прописанная история, моральные выборы, социальные аспекты и взаимодействия – игра именно про это. По заверениямсоздателей, игру можно пройти не убив ни одного человека. Мне, к сожалению, так и не удалось понять, каким образом это возможно, но могу предположить, что идейных пацифистов ждет крайне нелегкий путь. Приятно, что разработчики из Dontnod Entertainment не стоят на месте и продолжают постоянно экспериментировать. Уже за одно это их можно, и даже нужно, уважать. Далеко не все задуманное в Vampyr получилось, но ради отлично переданной атмосферы и лаконично скроенного антуражного мира игре уже стоит уделить внимание.

Новая подборка игр для Playstation Plus ничем меня не обрадовала. Нет, я понимаю и совершенно не отрицаю, что XCOM 2 — игра крутая и более чем достойная быть хэдлайнером любой раздачи, просто это совсем не мой жанр интерактивных развлечений. Trials Fusion выглядит вроде бы здорово, да и всеобщая одержимость Gravity Defied как будто бы до сих пор (хотя прошло больше десяти лет) витает в воздухе, но нет, скачивать и запускать тоже не хочется. Future Soldier, надо же, был мною когда-то куплен, Zombie Driver — вообще не то, во что хочется играть в 2018-ом, и что остается? Правильно, моя любимая графа «Игры для Playstation Vita» — та самая, в которой иногда бывает настолько плохое, что даже хорошее. Atomic Ninja пропускаем (меня уже на туториале чуть не затошнило), остается Squares. Вот о ней и поговорим.
Никогда бы не подумал до запуска этой, внешне очень простенькой игры, что у меня есть проблемы с реакцией. Или там с мелкой моторикой. А Squares втаптывает тебя в грязь уже со второго уровня. Серьёзно, у меня глаза на лоб лезли. В смысле, я прошёл стадию за две с половиной секунды и это только одна звезда??? Одолел пока что половину уровней и некоторые пропустил, похоже, навсегда — 30+ неудачных попыток уложиться в минимальное время кого хочешь заставят опустить руки. Люди, которые смогли взять золотой трофей за три звезды в каждой из 90 стадий — кто вы такие? Гитаристы пауэр-метал групп? Рекордсмены по скорости сборки кубика Рубика? Киберспортивные чемпионы? Отзовитесь! В общем-то, я понял, что Squares — это отличное упражнение. Практикуйтесь в игре благодаря подборке от Sony — будете, как минимум, быстрее печатать. А парням рекомендую вдвойне — ваша дама сердца скажет вам потом большое спасибо

А теперь, конечно же, о «королевских битвах» и вестях с полей этих режимов в Fortnite и H1Z1. Первое, что хочется отметить — H1Z1 уже почти сравнялся с моей любимой сессионкой по количеству проведенного времени. Очевидно, что причиной этому стали определенные успехи. Нет, первой победы в H1Z1 я пока не добился, но был близок как никогда. Семь убийств на моем счету и попадание в тело последнего выжившего из снайперской винтовки — соперника спасла только броня. Зато он попал по мне очень точной очередью из чего-то автоматического и завоевал свою Victory Royale с десятью (!) оставшимися хелс-поинтами. После такой дуэли и ее печального для меня окончания забросил джойстик подальше и пошел успокаиваться табачком на балкон. В целом, игра меня по-прежнему раздражает боевым дисбалансом (почему я могу найти НОРМАЛЬНОЕ вооружение только в военных «закладках», а по миру валяется куча бесполезных пистолетов?) и дурными покатушками друг за другом на транспорте в финале практически каждой сессии.
А в Fortnite: Battle Royale всё стабильно. Причём главным впечатлением недели стали не победы, а нежданная встреча с, пожалуй, самым большим нубом, которого я когда-либо в игре встречал самостоятельно. Может, я был не в себе, но ржал так, что стены сотрясались. Надеюсь, что этот запечатлённый мной случай попадёт в какую-нибудь подборку фортнайтовых «картофелин», которые на YouTube появляются регулярно.


Я всегда считал, что Monster Hunter – это такой прекрасный фарм ради фарма, в процессе которого активно растёт скилл играющего. Riddled Corpses EX – это репитативное насилие ради прокачки. Двустиковый шутер, заточенный под постоянное переигрывание одних и тех же уровней. Нафармили денег – усилили бойцов, а после этого продвинулись немножко дальше. Интересно? Прямо скажем, так себе. Пара режимов и шесть игровых уровней, а переигрываний часов на 15-20. У меня было желание показать эту игру на стриме, но потом я понял, что уж лучше вернуться в любимый многими Bloodborne. И ведь не прогадал! Очень приятно, что среди посетителей нашего портала нашлись те, кто забежал на огонёк. Хочу лишний раз сказать вам спасибо, надеюсь, что скоро мы снова с вами соберёмся.

Одной из причин, по которой следующие стримы могут появится не раньше, чем через неделю – это Monster Slayers и Dillon's Dead-Heat Breakers. Первую я мельком успел показать на одной из трансляций, мало кому она понравилась, равно как и мне. Формула игры довольно простая: к ролевой игре добавили элементы рогалика, а также прикрепили боёвку в духе коллекционных карточных игр. Оформлено всё это дело весьма просто в мультяшном стиле. Лайтовая Darkest Dungeon на минималках со своей спецификой. Увы, но ради подготовки обзора придётся продолжать «наслаждаться» её своеобразным игровым процессом.

С Dillon's Dead-Heat Breakers дела обстоят иначе. Эта игра доставляет удовольствие, причём делает она это весьма умело. Одной из моих первых рецензией на Stratege.ru была Dillon's Rolling Western, положившая начало серии про броненосца Диллона. Моя любовь к данной франшизе сформировалась уже тогда. Всё-таки ребята из Vanpool сумели создать для Nintendo очень интересный IP, жаль только, что за пределы 3DS серия не выходит. Dillon's Dead-Heat Breakers – это третья игра про Диллона, внезапно уцепившаяся за антуражи постапокалипсиса! В неё словно утекла стилистика из Mad Max. Животные в кожаных комбинезонах, выживание, пустоши и один ценный ресурс. Нет, не бензак, а животные, напоминающие белых свинок. Их и приходится защищать от каменных глыб вместе с нанимаемой за деньги командой. Отличия от предыдущих игр разительные. Развивается серия! Пожелаю ей удачи и постараюсь поскорее сделать обзор.

Луч прорезал небо, направляя слепо
Когти и клыки мертвецов.
И пошло начало эры теплой крови,
Крови мудрецов и глупцов.
Эта неделя прошла у меня под флагом Вампира, новейшей игры от Dontnod Entertainment. Завершив первое прохождение и начав второе я отметил для себя, что уже привык к топорной боевой системе, а из раздражающих факторов остались только отсутствие быстрого перемещения между убежищами, на появление которого я надеялся вплоть до начала второго забега, и загрузочные экраны перед диалогами. Не всеми, но появляются они частенько. В целом я доволен новой работой французской студии даже больше, чем Remember Me, которая мне также понравилась.

Арт из отменённого проекта по «Миру Тьмы», к Vampyr отношения не имеет, но очень уж мне нравится! А вот пониже уже арт к игре Dontnod Entertainment...

Собрался с силами и написал обзор Little Witch Academia: Chamber of Time. Выплесну своё разочарование на вас уже сегодня днём. Имея огромный потенциал и превосходную, добрую, милую франшизу в качестве основы, эта игра получилась апофеозом рутины и представила самый дурацкий тайм-менеджмент, в который я когда-либо играл. Не знаю, какому гению пришла в голову концепция с длительностью одного игрового дня в 24 минуты, с трёхминутными периодами на выполнение актуальных квестов. Но она была хреновой.

Малышка Акко рыдает вместе со мной над тем, как разработчики, простите, похерили потенциал Little Witch Academia: Chamber of Time.
К своему удивлению прошёл обучение и сыграл несколько дружеских матчей в Tennis World Tour, обзор которого готовит Sukharov. Понравилось, но очень непривычно. Последний виртуальный теннис, который я играл, выходил ещё на SEGA Genesis. И даром что я в нём провёл десятки часов, настолько понравилось. В жизни в теннис играл всего несколько раз, отдавая предпочтение футболу и играм с футбольным же мячом. Начал прохождение The Lost Child для PlayStation 4, и с первых минут проникся ностальгией по загубленным нервам в El Shaddai — в прологе новой игры выступает Люцифел. Тот ещё засранец. Обзор игры будет в срок, то есть в день релиза.

Приходит к нам в редакцию девушка, эффектная, как на первой картинке, да заявляет: «Мужики, ангела заказывали?». Мы перегланулись и ставим соблазнительное создание перед отрицательным фактом. На что она отвечает: «Не волнует, оплачено!», и кидает в нас набитый ништяками чемоданчик...

На самом деле не было такого. К сожалению.
На Nintendo Switch играю в Legendary Eleven и Happy Birthdays. Обеим играм есть чем порадовать, но радость от первой проходит слишком быстро, ввиду малого количества контента и однообразия происходящего. Нет, можно не язвить в стиле «Чувак, не тупи, это же футбол!». Конечно, футбол. Но в FIFA или PES присутствует разнообразие стимул играть — режимы, прокачка своего футболиста, онлайн. В Legendary Eleven зато есть супер-удары, которые издали могут напомнить оные из футбола с Кунио-куном. Да только это ошибка и самообман зрителя. В обзоре расскажу подробнее! Happy Birthdays же пока вызывает смешанные эмоции, но погружаться в неё интересно. Давненько уж не играл в что-то Spore-подобное. А когда-то меня от «Споры» тягачом было не оттащить!

Оглядываясь на уходящую неделю, могу сказать, что выдалась она, мягко говоря, не особо богатой на игровые события. Тем не менее во что-то поиграть всё-таки удалось.

Во-первых, я наконец-то закончил прохождение обоих фэнтезийных ролевых экшенов, вошедших в сборник Fallen Legion: Rise to Glory для Nintendo Switch, а именно — Flames of Rebellion и Sins of the Empire. Обычно мне как-то удаётся избегать игр, заставляющих проверять на прочность игровые геймпады: в файтинги я играю редко, а те хардкорные игры, которые попадают ко мне в руки, редко заставляют игрока безумно молотить по кнопкам, наоборот, больше взывая к его собранности и хладнокровию. Но так уж получилось, что Fallen Legion: Rise to Glory — это именно тот случай, когда быстрое нажатие кнопок бывает очень необходимо. В какие-то моменты я даже жалел, что не выбрал самый лёгкий уровень сложности в начале прохождения, так как некоторые встречаемые в игре боссы никак не хотели мне уступать. Дело в том, что для успешной победы над ними необходимо было в совершенстве освоить выполнение идеальной блокировки вражеских атак. Если же при встрече с некоторыми боссами быстро и чётко блокировать не получалось, оставалось пытаться успеть нанести врагам как можно больше повреждений ещё до того, как закончится здоровье у твоих персонажей...Эдакая гонка со временем. Вот и получается, что часть битвы, чтобы успевать вовремя блокировать, долбишь по кнопкам, а в оставшуюся часть сражения стараешься проводить особо быстрые серии ударов в надежде оглушить своего оппонента. Такой подход в Fallen Legion действует, но, как говорят очевидцы, со стороны это выглядит в меру безумно. Как бы то ни было, самое время окончательно разобраться в своих впечатлениях от игры и вскоре подготовить её обзор.
Зато Banner Saga, прохождение которой я неспешно продолжаю на Nintendo Switch, стала настоящей отдушиной на контрасте с Fallen Legion: Rise to Glory — всё-таки пошаговые игры предлагают особый уютный и медитативный игровой процесс. А вот от игровой карты и огромного количества названий на ней глаза буквально разбегаются. Так что в ходе своих приключений в мире Banner Saga, с одной стороны, мне очень хочется постараться посетить как можно больше доступных локаций, но, с другой стороны, наверное, иногда лучше держать себя в руках и не затягивать с прохождением. Буду искать внутренний компромисс.
И напоследок не могу не упомянуть про старенький платформер Super Mario World 2: Yoshi's Island, к которому я иногда возвращаюсь на ретро-консоли SNES Classic Mini. Помню, как, будучи счастливым обладателем Super Nintendo в 90-е, я всегда хотел картридж с этой игрой, и какими крутыми и невероятными тогда казались графика и геймплей. И как хорошо, что по прошествии стольких лет наконец-то есть возможность прикоснуться к игре в весьма комфортных, наиболее приближенных к аутентичным условиях. Эмулятор это немного не то, а, несмотря на то, что моя старушка SNES до сих пор жива, от поисков картриджа я решил воздержаться. Но вернусь-ка я к впечатлениям от самой игры. Её графическая часть до сих выглядит безумно притягательной благодаря особому «нарисованному от руки» стилю. Если мне не изменяет память, для того времени такой дизайн был действительно чем-то новым и оригинальным, и встречался нечасто.

На месте и фирменный аркадно-платформенный геймплей, как и раньше заставляющий хорошенько попотеть и поругать разработчиков, умственные способности главных персонажей, да и много всего, что под руку подвернётся — в общем, классика! Ну и, конечно, типичные для игр во вселенной усатого водопроводчика поиски секретов в Yoshi's Island тоже никуда не делись. Более того, геймплей игры вообще и обнаружение спрятанных объектов, комнат и уровней в частности очень часто завязаны на нестандартных механиках и подходах, некоторые из которых выглядят свежо и необычно даже сейчас.
_________________________________
Перед ажиотажем, который неизбежен в дни выставки E3, мы отдыхали в играх так, как могли, изучая и классику, и новинки. А чем запомнилась вам эта неделя?

Источник

Последние новости