Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31

21.01.2018 0:29
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31

Дамы и господа, команда Stratege поздравляет вас с окончанием очередной рабочей недели! Это означает, что пришло время не только немного поиграть во что-то хорошее, но и поделиться своими впечатлениями! Конечно, мы сделаем это в 31 выпуске нашего дайджеста, а вы не забывайте рассказывать о своих собственных приключениях в комментариях.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31 Вернувшись в Overwatch на пару дней, я понял, что безнадежно отстал. Уровень других игроков показался мне настолько высоким, что я лишь мог в безумном припадке свапать персонажей, надеясь на какой-то результат. Конечно, так делать ненужно и я понимаю, что наношу вред всей команде. Но после длительного перерыва вообще хочется опустить руки. Даже не знаю, что делать. Умение целиться с мышки восстановить еще можно, а что делать со всем остальным? С пониманием ситуации, со взаимодействием. В конце концов, я даже пугаюсь шаров нового саппорта и вообще с задержкой вспоминаю, кто их кинул. Это, конечно, не дело. Видимо, есть только один путь – через бесконечные испытания своего ЧСВ.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31 Вернуться в Street Fighter V вместе с выходом Arcade Edition оказалось куда легче, этому я был сильно удивлен. Конечно, сначала пришлось уронить рейтинг вплоть Rookie, но подниматься выше я начал достаточно быстро, используя свою привычную Лауру. Кроме того, от боев я получал настоящее удовольствие. Был и адреналин, и понимание ситуации. Словом, полная противоположность Overwatch. Скорее всего, я продолжу свое погружение в SF V, изучу всех персонажей второго сезона. Может, даже куплю себе самый доступный аркадный стик (с качеством в пределах разумного). Все равно других крутых файтингов на горизонте нет.
И еще я наконец-то прошел Enslaved. Как и оказалось, в финале меня ждал неожиданный поворот сюжета. Вот только времени ему уделили чрезвычайно мало. Толком не успел ничего прочувствовать, а мне уже титры показывают! Такое ощущение, что Ninja Theory заканчивала эту игру впопыхах. Но меня волнует и другой момент. Что-то мне подсказывает, что грядущая God of War возьмет у Enslaved слишком многое. Тут вам и концепция второго персонажа, которому нужно давать приказы, и несколько совпадений в механике обращения с врагами. Надеюсь, что на этом все и закончится. В ином случае, если сяду за обзор, сравнения не избежать.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31
Сразу после написания текста для дайджеста прошлой недели я включил Call of Juarez Gunslinger, в которой и провёл следующие три часа. Я не большой поклонник вестернов, но почему-то захотелось пройти именно эту игру, тем более что она не очень длинная. Gunslinger нельзя похвалить за разнообразие уровней, противников и оружия, но некоторый аскетизм вполне уместен в выбранном сеттинге. Ну не из бластеров же на Диком Западе стрелять? К тому же, тут есть несколько дуэлей со своими особыми правилами, да и обычная стрельба тоже очень приятна – у оружия есть отдача, каждый выстрел ощущается чем-то, что призвано оборвать чужую жизнь. Ещё одна причина играть в Gunslinger – сюжет, вернее его подача. Повествование идёт от лица старого охотника за головами, который не дурак выпить и порой привирает. Однажды он даже завёл меня в место, где нет возможности выжить, и я долго мучился, пока не понял, что так и задумано – старый прохвост выкрутился в стиле «На самом деле всё не так было». Но есть в Gunslinger и одна очень неприятная черта: если вы хотите собрать все коллекционные предметы-истории, то должны посреди перестрелки обшаривать каждый закоулок – это выглядит полным абсурдом.
На этой же неделе я начал проходить и Xenoblade Chronicles 2, заодно впервые познакомившись с этой серией. Пока всё проходит лучше, чем я ожидал: идея с титанами действительно хороша, диалоги неплохие и интерфейс не перегружен. Игра очень хорошо выглядит, так что работа художников заслуживает похвалы. Разве что боевая система мне не очень нравится – я бы предпочёл жать на кнопки чаще. Но не исключено, что со временем сложность схваток и моя в них вовлечённость ещё вырастут. На другой консоли Nintendo у меня на этой неделе появилась новая Mario Party, но поиграть в неё в компании пока не довелось: прямо в минуты написания этих строк жена и подруга заряжают свои консоли, но пока играют в Nioh, и не факт, что получится их оттуда как-либо вытащить.

Помимо прочего, я пытаюсь доползти до «платины» в Cat Quest, но сюжетные задания уже кончились, а без них играть стало значительно менее интересно. И это ещё хорошо, что я включил игру уже после появления в ней новых рождественских приключений, рассчитанных на сороковой-пятидесятый-шестидесятый уровни. Но в целом игра всё равно великолепна, пусть система «достижений» ей и немного вредит.
Новых настольных игр я на этой неделе не пробовал, но среди прочих можно отметить выполненную в японском сеттинге «Мачи Коро». В игре есть условный сюжет, и каждый из участников становится мэром отдельного города. На деле я проявляется в покупке карт и дальнейшем получении с них прибыли. Купили карточку с «Фермой» – будете получать монетку при каждом выпадении на костях цифры «два», приобрели «Магазин» – вам достанется по три монеты за каждый, но только если выпала «четвёрка» и её выкинули именно вы. Принципиально разных эффектов немного, но общее число комбинаций огромно: есть даже такие здания, которые умножают прибыль от других ваших зданий, поэтому планировать можно и даже нужно сразу надолго вперёд. Кроме того, в определённый момент можно перейти на два кубика, чтобы не выкидывать цифры, выгодные конкурентами – но прежде необходимо подготовить и наполнение своего города к подобному шагу. И всё это нанизано на простую и понятную механику с покупкой карт. Как итог, «Мачи Коро» пока нравилась вообще всем, с кем я в неё играл, включая родителей
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31
Нельзя не признать, что данная неделя ознаменовалась доступом к бета-версиям сразу нескольких крупных проектов: Dissidia Final Fantasy NT, Metal Gear Survive и Monster Hunter: World. Так как возможность устроить охоту на монстров уже предоставлялась, свободное время решила посвятить первому знакомству с другими двумя играми.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31 Бета-тестирование Metal Gear Survive оставило после себя двоякое впечатление. Не вводя в курс дела, бравого солдата помещают в некое подобие тренировочной комнаты, совмещенной с хранилищем, меню выбора миссии и повышения уровня своего персонажа для получения новых способностей или усиления базовых характеристик. Вводное обучение отсутствует, даже управление и использование колеса инвентаря, если не играли в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, приходится изучать самостоятельно. Разве что в iDroid можно найти подсказки с особенностями игровых механик нового проекта.
После настройки экипировки необходимо выбрать задание для выполнения. В бета-тестировании для изучения на данный момент доступен только режим в духе tower defence: всем участникам дается 5 минут для изучения местности, сбора ресурсов и работы с верстаками для создания ограждений, оружия и других подручных средств. Они нам ещё пригодятся для защиты бурильной установки. Последняя добывает некий невероятно ценный ресурс — энергия ирис, но её шум привлекает местную нечисть, которая все свои силы направляет на уничтожение оборудования. Всеми правдами и неправдами необходимо отразить три волны агрессии, между которыми есть две с половиной минуты на подготовку к следующей обороне. При этом на карте отображаются пути следования врагов. На первых порах остро чувствуется отсутствие нужных рецептов для создания предметов, а также слишком небольшой промежуток времени на приготовление. Патроны стремительно заканчиваются, драгоценных минут спокойствия едва хватает для обустройства пространства возле установки, а о толковом сборе необходимых ресурсов не было и речи. Допускаю, что при наличии в команде всех четырех человек дело бы шло иначе. Поэтому в ход идут все доступные ловушки, турели, огнеопасные средства и прочие чудеса технологии. Постепенно открываются новые возможности, оружие и предметы.
Элемент выживания слабо выражен — персонаж ощущает голод и жажду, снижение показателей которых уменьшает количество здоровья и выносливости. Но их изменение происходит достаточно медленно, и в итоге редко вспоминаешь о необходимости достать из сумки бутылку воды или консервы с бараниной. И тем более о целенаправленном поиске запасов. К скрытному устранению врагов также прибегали нечасто из-за особенностей доступного режима. При этом, судя по интерфейсу, персонаж может получать разные виды ран, для которых понадобится специальные лекарства.
В целом представленный игровой процесс не соответствует тому образу, который сложился у меня из информации, раскрытой ранее. Например, представлялся открытый мир, а не набор разных заданий. Однако это только бета-версия проекта, поэтому вполне возможно, что защита бурильной установки — это лишь один из многих вспомогательных задач, а в целом будет более глобальный игровой процесс. Как говорится, поживем — увидим.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31
Dissidia Final Fantasy NT же, напротив, оставила положительные эмоции. Присутствует пошаговое обучение с возможностью практики каждого элемента, даже раскрываются продвинутые механики. Полностью были разъяснены все режимы и условия победы, оставалось лишь опытным путем отточить боевые навыки. Сам процесс оказался более глубоким, чем я ожидала — это и чередование нескольких типов атак для введения врага в специальное состояние «broken», правильное позиционирование и своевременный уход от угрозы, призыв богов — нюансов оказалось более чем достаточно. При этом сами сессии проходили динамично, требуя полного погружения в происходящее для победы в матче.
По мере участия в боях растет уровень выбранного персонажа и общий уровень профиля игрока, открываются новые HP-приемы и способности. Однако есть вопросы к реализации камеры — она не позволяет удобно осмотреть поле сражения, из-за чего не всегда удается быстро оценить текущую обстановку.

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31
Неделя прошла в размеренном темпе. Занимался в основном тем, что подчищал хвосты в начатых, по большей части, еще в прошлом году, играх. А также ознакомился сразу с двумя бета-версиями интересных мне проектов.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31
Для начала опробовал открытую бету файтинга Dragon Ball FighterZ. От игрового процесса впечатления самые положительные. Безумно динамичный, драйвовый файтинг с интересной механикой и целым отрядом персонажей культовой серии, на любой вкус и цвет. О финальном продукте по бете, естественно, судить невозможно, но сетевая составляющая разочаровала. Противников приходилось ждать крайне долго, без видимых причин случались разрывы. Имели место неприятные лаги, причем даже в тех случаях, когда качество соединения было наилучшим. Производительность на Xbox One у игры явно хромает, местами докучали заметные просадки частоты кадров. Они наблюдались даже во вступительных сценах на движке, и с удивительным постоянством. То есть списать это на лаги соединения не получится. Впрочем, и во время самих боев fps периодически падал, особенно в моменты выполнения насыщенных спецэффектами супер-приемов. Выглядит игра, безусловно, красиво и технологично, но с оптимизацией, мне кажется, могут возникнуть проблемы, по крайней мере на базовых версиях консолей. В целом, бета показала всю сырость сетевого кода и оголила проблемы с производительностью. Сложно сказать, какой окажется финальная версия, но релиз уже менее чем через неделю, а ощущения такие, что проект нуждается в более тщательной доводке, как минимум, еще пару месяцев.

Metal Gear Survive с момента анонса вызывал неоднозначные ощущения. С одной стороны, видеть подобное вместо расширенной версии MGS V, полноценной новой части либо ремейка одной из лучших игр серии, было несколько удручающе. К тому же, первые демонстрации не внушали доверия, почти что совсем. Впрочем, со временем отношение к игре изменилось на более лояльное, да и новые геймплейные показы уже воспринимались получше. Поэтому, бета виделась отличным вариантом, дабы окончательно определить для себя, стоит ли на это тратить время и деньги. Survive – ориентированный на кооператив экшен от третьего лица с элементами симулятора выживания, стелса и tower defense. На просторных картах нам предстоит выполнять различные миссии, суть которых будет сводиться преимущественно к обороне базы от наступающих орд кристаллических зомби. Каждый раунд состоит из нескольких этапов – подготовительных, на которых происходит начальный сбор ресурсов, создание необходимых предметов, а также выполнение дополнительных миссий, и основных – непосредственно отражению вражеских волн. Ключевые механики просты, но, одновременно, увлекательны. Разобраться в них не составит труда даже слабо знакомым с представленными жанрами игрокам. А чтобы изучить все нюансы, выработать наилучшую тактику и наиболее подходящую для каждой конкретной карты последовательность действий, потребуется немало времени, а также проб и ошибок. Игра не утомляет однообразием и в промежутках между атаками помимо стандартного собирательства предлагает набор бонусных миссий, уникальных для каждой локации.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31
Да, хлипкая связь со вселенной MGS и статус спин-оффа здесь для лишь галочки. Судя по всему, заветное «Metal Gear» в названии по задумке маркетологов должно было прорекламировать проект подобающим образом и стимулировать интерес у поклонников серии. Но в свете известных событий и непрекращающегося до сих пор хейта в адрес Konami, подобное решение скорее произвело обратный эффект. Впрочем, если отвлечься от всевозможных инсайдерских перипетий, а также абстрагироваться от яростных лозунгов в духе «Konami похоронили MGS, а теперь издеваются над трупом», и подойти к выводам взвешенно, с холодной головой, то перед нами явится толковый продуманный проект, удачно совмещающий в себе множество жанров, а также имеющий большие заделы на будущее. Успех Metal Gear Survive будет определяться, в первую очередь, грамотной поддержкой и наличием разнопланового контента, преимущественно уровней и режимов игры. По бете удалось лишь оценить базовые механики и техническую составляющую. И тут лично мне придраться почти не к чему. Сетевой функционал работает слаженно, команда находится быстро, а проблем с соединением не возникло ни разу. За исключением понятной ограниченности в контенте, я не заметил каких-либо особых проблем с самой игрой – она отлично оптимизирована, доступные возможности по прокачке, созданию объектов и амуниции работают без запинок, уровни имеют продуманную структуру, а учитывая, что до релиза остается еще целый месяц, можно быть уверенным, что конечный вариант наверняка предложит сопоставимый, ни в чем не уступающий текущей бете, игровой опыт. Новости о присутствии транзакций и ненавистных лутбоксов, конечно, смущают, но в подобной игре их наличие, скорее всего, не вызовет особых вопросов. Следуя трендам, Konami не были бы собой, если бы не добавили чего-то такого в проект, который так подходит для этого. Но грань слишком тонкая и, как мы прекрасно знаем, пренебрежение принципами сообщества способно серьезно подпортить репутацию игры, если не поставить на ней жирный крест. Так что здесь остается лишь рассчитывать на благоразумие разработчиков.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31
Не мог пройти и мимо крупных обновлений Xbox One-версии PlayerUnknown’s Battlegrounds. Среди прочего, в них была серьезно улучшена вызывавшая столь очевидную критику раскладка геймпада. На этот раз основные корректировки коснулись прицеливания в режимах и от первого и от третьего лица. До идеала, конечно, еще далеко, но шаг определенно в правильном направлении. Были добавлены новые режимы, теперь нам дозволяется изначально определить, от какого лица мы начнем выживание. Пожалуй, самое наболевшее – производительность все-таки удалось, наконец, вывести на приемлемый уровень. Просадки хоть и случаются, но играть уже заметно комфортнее. В положительную сторону изменилась ситуация со стабильностью: вылеты из сессий происходят значительно реже. В среднем, 1 раз за 3-4 часа. Графически проект тоже преобразился – улучшения коснулись системы освещения, дальности прорисовки, возросла скорость прогрузки текстур на объектах и окружении. Игра активно развивается, и это не может не радовать. Происходит все, к сожалению, не так быстро, как хотелось бы, но прогресс за месяц весьма ощутимый. И хотя сделать предстоит еще очень многое, постепенно PUBG приобретает черты продуманного увлекательного продукта. Всем заинтересованным можно начинать осторожно советовать.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #31
А во что играли вы на текущей неделе? Обязательно поделитесь своими впечатлениями в комментариях, ведь нам тоже интересно узнать ваше мнение о новинках и не только!

Источник

Последние новости