Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #242

06.02.2022 1:11
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #242

На дворе уже поздний субботний вечер, можно считать — ночь воскресенья, и мы выкатываем свои аккумулированные за неделю игровые истории, с разными проектами и опытом в них. Как обычно, призываем всех поучаствовать в комментариях и благодарим наших завсегдатаев за классную активность в дайджестах!
Поехали.

Эта игровая неделя выдалась насыщенной, но без хоровода видеоигр и даже без ежедневного Fortnite — всего пару матчей сыграл, потому что на больше и времени не было. Его почти всецело сожрала Dying Light 2: Stay Human, оказавшись ещё больше первой части во всех отношениях — количество активностей, заданий, сюжетная линия и масштабы города, раза в два превосходящие Харран из Dying Light.

Проект мне очень понравился, хоть и разочаровал в отдельных моментах, главный из которых — повествование. Не так чтобы оно было плохим, но или сценаристы под конец разленились, или их сменили. В других моментах игры мне не понравились сиюминутные решения, например — фрагмент с побегом от мутирующего неубиваемого злодея. Уже не раз говорил, что буквально и яростно ненавижу такие секции в играх, поэтому до сих пор не прошёл ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3, хотя горячо люблю оригиналы. Больше ненавижу только боссов, у которых есть фазы. Само существование таких решений не ставит для меня крест на играх, однако приносит дискомфорт и мотивирует найти что-нибудь другое, вместо траты время на нервотрёпку.
Кому-то же наоборот подобные решения нравятся. Слышал мнение, что они добавляют адреналина. И, к слову, про адреналин — в Dying Light 2 его погонями и побегами добавили, но разрушили в куда более ценных, с точки зрения погружения и игрового процесса, моментах. В игре часто есть моменты, когда враги нападают на игрока или просто внезапно появляются, а у игрока при этом отбирают управление, дескать «кинематографично». Всплеск адреналина, пока персонаж пошатывается или тупо пялится на возникших супостатов, проходит, и бой становится пресным. Впрочем, если отбросить эту деталь, то игровой процесс в Stay Human отличный.

Ещё на недельке не удержался и взял Thrustmaster TH8A — механическую коробку передач для руля Thrustmaster T150RS. Забавно, что в интернете читал информацию о подключении данного Н-переключателя прям к рулевой базе через DIN-DIN кабель при работе с PlayStation, однако мануал КПП рекомендует в качестве основного подключения DIN-USB, прямо к консоли. Подключил через базу, запустил DIRT 5 и понял, что катать стало невозможно — шифтер работает с полуторасекундным лагом на переключение. Через USB игра на PlayStation 5 его не воспринимает. Запустил Gran Turismo Sport и прибалдел — здесь H-шифтер завёлся моментально, в зависимости от выбранной машины он работает без сцепления или с ним. Играть стало гораздо интереснее, особенно учитывая тот момент, что в жизни я машину не вожу. Да и на права только в пятницу документы подал.

Прохожу сейчас школу вождения (в GT Sport, в реальности пойду весной), и каждое испытание — интересная головоломка. Частенько приходится бороться брыкающимся рулём, доли секунды при отпускании или нажатии педали газа влияют на поведение машины, затыки в переключении передач могут стать причиной потери ценных для золотой медали миллисекунд. В общем, опыт совсем не тот, который предоставляет геймпад — всё намного круче и увлекательнее. Не менее классно работает руль с КПП и в Project Cars 3. Сначала эта игра мне жутко не понравилась, но после 5-6 часов в GT Sport я начал и в ней чувствовать себя комфортнее. Поставил качаться Wreckfest…

Стоит ли приблуда TH8A своих денег? Если вы очень любите гонки, или вам просто интересно пощупать консольную симуляцию — трата может оправдаться. Особенно, если, как и я, найдёте девайс на руках подешевле рынка. Меня одолело простое любопытство, захотелось сделать симуляцию более реалистичной, чем переключение передач на лепестках. Огорчиться, впрочем, я тоже успел — симуляторы вождения грузовиков, доступные на PlayStation, с коробкой передач не работают вовсе. Truck Driver перестаёт воспринимать руль, если КПП подключена по USB, и не ощущает её по DIN-DIN. Игра On the Road: Truck Simulator в версии для PlayStation 5, недавно в продажу поступившей, рулевое колесо не понимает в принципе. Версия для PS4 не видит шифтер ни в одном из вариантов подключения. В Bus Simulator 21 тоже всё плохо и с рулевым колесом T150RS, и с шифтером. Наконец, SnowRunner воспринимает сцепление на педалях, но не реагирует на КПП. Вы там вообще охренели, грузовикоделы игровые, м?
В общем, такая вот неделька выдалась. Не считая OlliOlli World, обзор которой у нас на сайте, и игры про кольца, о которой я рассказал в аудиодайджесте. На самом деле, удалось поиграть ещё в кое-что, однако там висит занавес эмбарго до середины следующей недели, после чего выдам впечатления. Возможно, они даже кому-то понравятся.

Из игровых, но не опытных решений — за неделю принял их два. Первое заключается в приобретении предзаказа Elden Ring. Признаюсь, что устал от Souls-игр, и обзор данного проекта писать на сайте будет другой автор. Знаю, что читатели тоже от моих обзоров Souls’ов устали, пора что-то менять. Второе решение — оформить предзаказ Ghostwire: Tokyo, но его я реализую где-то в начале марта. Почему обязательно предзаказ? Потому что это наиболее заметная поддержка разработчиков в глазах издателя. Знаю, что в интернетах сейчас популярно призывать вообще не делать или отменять предзаказы ААА-проектов, но паразитического влияния достаточно во всех сферах жизни, вот и не удивляюсь.
________________________

На этой неделе я продолжил проводить неспешные вечера в Kingdom Come: Deliverance. Прошёл DLC «Шайка ублюдков» и взялся за «Амурные приключения отважного Яна Птачека». Интересно наблюдать, как с выходом дополнений понемногу росло их качество. Бесплатное дополнение «Турнир» было… ну, почти типичным бесплатным дополнение» – то есть ничего за ничего. DLC «Из пепла», позволявшее отстроить Прибыславицу и стать, по сути, мэром городка – опыт, конечно, забавный, но какого-то захватывающего нового контента и событий там не нашлось. Даже «симулятор судьи» можно было обыграть интереснее.

Вспомнлилась любая сцена из Yakuza с пафосным открыванием чемоданов с миллионами йен!
Теперь «Шайка ублюдков» – хронологически она, кстати, вышла после похождений нашего друга Яна Птачека (признаюсь, меня поначалу жутко бесила западная версия его имени – Ханс/Ганс Капон, но персонаж этот настолько уморителен, что, играя на английском, я уже как-то привык его называть просто Капон). Однако зная, что банда бастардов весьма прямолинейна, я решил взяться за них пораньше. На поверку вышло, что это DLC и в целом послабее, хоть и предлагает уже некоторые эффектные сцены, заставки и события. Правда, почему-то думал, что сражения тут будут более масштабными – всё-таки финальный бой 7 на 7 (или 7 на 8-9, как-то так) это даже по меркам заварушек из основной игры ничего особенного. Забавно, что не только все бойцы Шайки ублюдков остались живы, но я и вовсе еле успел хоть пару раз взмахнуть булавой в этом бою! Хотя награда в виде отличных доспехов сэра Зула меня вполне устроила – давно хотел сменить уже поднадоевшие латы, полученные за победы в турнире Ратае.
Побочный квест с помешательством вокруг кольца Бахуса (безделушка, владелец которой может бесплатно напиться, когда Шайка заходит в какую-то таверну) был повеселее – а способы стащить кольцо у некоторых членов банды оказались более-менее нетривиальными. Например, догадаться, на каком именно дереве был спрятан «артефакт» оказалось весьма непросто, со стогами сена в виде тайника в этом же квесте было логичнее.
«Амурные приключения отважного Яна Птачека» – пока что моё самое любимое DLC. В нём хватает вариативности, а задание с мстительным духом-ревенантом из Ледечко предлагает столько вариантов попугать несчастных горожан, что я понемногу отрывался пару вечеров. Испортить воду в колодце тухлыми яйцами, а в общественных банях фальшивой кровью, подменить товары мясника тухлятиной, украсть распятья у горожан, заплатить забулдыгам, чтобы они бегали по ночам вокруг города с факелами и выли… Ну и финально научиться лаять, как адская собака, и вместе со старым другом-шарлатаном прогнать смельчаков, не поверивших в существование мстительного духа!

Вот тебе и «зелье неотразимости» – вся харя в неотразимых прыщах!
Эпилог, когда Индро прятался в кустах и подсказывал Яну слова страстной серенады, а наш герой-любовник всё путал и говорил какую-то чушь – это вообще шедевр. Ещё смешнее было, когда у Яна и дочки мясника уже всё происходило в спальне, а Индро, под нашим управлением, заглушал неприличные звуки пением, говорил разгневанному отцу девицы, что это он только что молился, и вообще его старческий слух играет злые шутки. Идеальное DLC по итогам – не особо длинное, но очень весёлое.
________________________

Большую часть времени на этой неделе я уделял Dying Light 2, первая часть запомнилась мне как весьма неплохой и даже отчасти свежий взгляд на зомби-экшены. Вторая часть в целом продолжает её традиции, можно сказать во всём. Достаточно крупный открытый мир, но за счёт паркура и различных приспособлений перемещаться по нему довольно удобно, нет тут ощущения растянутости. Боевая система в целом осталось всё той же, не сказать что у неё есть какая то глубина, даже с учётом разнообразных модификаций для оружия. Но за всё время проведённое в игре отторжения она опять же не вызывает, а разносить головы зомби или рубить их на части всё так же забавно. По началу думал, что огнестрел в игре всё же есть, просто как и в первой части на более поздних этапах, но увы от него тут уже не чего не осталось, разве что одноразовый револьвер собранный вами же из подручного хлама, но вот его эффективность крайне сомнительная.
Ну некая логика в этом есть, в отличия от событий в Харане, тут у нас уже прошел уже десяток лет с начала эпидемии и всё мало-мальски годное оружие уже давно вышло из строя, поэтому вооружаемся подручным хламом, обвешиваем его разнообразными модификаторами и идём крушить зомби. На замену нам конечно выдали луки, последнее время любая уважающая игра снабжает главного героя данным оружием. Надо признать, что данное оружие тут может быть весьма эффективным, урон у него на подобающем уровне, есть большой арсенал разнообразных стрел, а бонусом идёт его бесшумность, что временами может быть хорошим подспорьем. В целом как и в первой части какую то сложность игра способна подкидывать только на начальных этапах, ближе к финалу мы всё равно превращаемся в машину смерти, которую может остановить разве только толпа высокоуровневых зараженных. Что любопытно, противники люди тут представляют гораздо большую опасность, чем ходячие мертвецы.

Мир по большей части поделён на две зоны, в первой нас ожидают небольшие здания высотой в три или пять этажей которые привычны будут игрокам в первую часть. Вторая более крупная зона - это центр города, тут у нас уже вовсю присутствуют высотные здания и несколько небоскрёбов. По началу думал, что передвигаться в подобной застройке высотных зданий будет крайне не удобно, но ошибался. Разнообразные крюки и тросы расставлены очень грамотно, а параплан в купе с воздушными потоками, которые нас подбрасывают, помогают очень быстро передвигаться даже среди высотных зданий. Фракции которым мы отдаём предпочтение всего две: миротворцы и выжившие. Если отдаём предпочтение солдатам, то по городу начинают появляется разнообразные ловушки и боевые приспособления для борьбы с толпами зараженных, как по мне выглядят они не слишком полезными, ну разве что только миротворцы могут нам выдать многозарядный арбалет.
А вот если поддерживаем выживших, то город наполняется дополнительными тросами между зданиями, вентиляционными отверстиями с потоками воздуха которые подбрасывают наш параплан и трамплинами способными в один присест закинуть нас на высоту 4-5 этажей. Поэтому для меня выбор был очевиден, то, что ближе к финалу герой превратится в что-то сложно победимое было в общем то понятно сразу, а вот облегчение и ускорение перемещения по миру, это всегда весьма приятный бонус. Насчёт сюжетной части проекта я пожалуй лучше промолчу, нет, он не то чтобы прям совсем плох, но скажем крайне спорный и частенько слабо связанный между собой же, всё же видно, что игра была в неком производственном аду, а сценарий множество раз переписывали. Сайд квесты же, тут самые обычные курьерские задания в свой основе, есть даже моменты когда игра сама шутит над этим, хотя чаще всего за ними стоит хоть какая то история.

Зато геймплейная основа паркур и бои в игре сделаны прям добротно и придраться за всё время я к ним так и не смог. Что уж точно за время проведённое в игре я смог понять, что она как и первая часть способна затягивать в себя и держать, что уже в принципе весьма неплохо. Для тех же кто захочет получить платину в игре, два главных совета, обязательно хорошо осматривайте всё в прологе, там есть два коллекционных предмета которые можно пропустить, газетная вырезка на кухне дома и книга в небольшой церквушке, основная проблема тут, что пролог нельзя переиграть в кооперативе в отличие от остальных заданий, поэтому если пропустите эти вещи, придётся начинать всё заново. И обязательно отдавайте все сооружения только одной стороне, иначе останетесь без трофея за репутацию. Ну и уж до кучи, трофеи тут вообще глючат периодически, то выпадают даже если вы не выполнили нужное условие, то вообще могут не выпадать, чаще всего жалуются на сюжетные трофеи. Но это как всегда починят со временем. А пока я пожалуй отправлюсь и дальше шинковать местных зомби.

________________________

Разработчики Dying Light 2: Stay Human не обманули, в их игре действительно можно провести 500 часов. Активностей и точек интереса тут просто горы. Это не уровень вопросиков с карты «Ведьмак 3», но нечто очень похожее. В такие миры я всегда любил погружаться. Берёшь одну игру и изучаешь ее досконально, получая всё больше и больше контента. Правда раньше игры делались по слегка иным лекалам. Игроков реже привлекали маркерами со случайными событиями. Нас тянули гулять по виртуальным просторам интерес и любопытство. Как же здорово было изучать большие RPG или просто экшены с открытым миром.

В Dying Light 2: Stay Human всегда есть на что отвлечься: БТР с лутом, большой заражённый, раненный выживший, аномалии, ветряки и т.д. Куда ни глянь - везде игрока ждут с распростёртыми объятиями. Про сюжет часто забываешь, но без него никуда. Иначе не открыть приличную часть карты и не получить ряд игровых фишек. Для себя я твёрдо решил, что не буду выбивать платину в игре. По версии Никиты Skorgron`а, который занимается гидом, времени на сбор трофеев уйдёт целая прорва. У меня столько просто нет.
Слышали про недавний релиз Elasto Mania Remastered? Знаете кто не мог себе отказать в удовольствии написать обзор? Угадали! С ним получится разобраться очень быстро, ведь в моей памяти даже остались кусочки некоторых уровней. А ведь я последний раз играл в неё лет 15 назад, не меньше. Это было в те годы, когда на PC делились играми с помощью нарезанных болванок или таскали друг к другу HDD! Образы, Daemon Tools, ностальгия…

Сразу скажу, что в названии Elasto Mania Remastered последнее слово явно лишнее. Никакой разницы по сравнению с оригиналом я не заметил. Те же звуки, крайне лаконичные уровни и скромная графика. Разве что трофеев не было, а теперь появились. Самый харкдор – пройти абсолютно все этапы, а также завершить основную коллекцию от разработчика за 60 минут. Звучит просто, а на деле - мрак! Играется по сей день бодро. Концепция на все времена, но даже у меня возникли идеи по осовремениванию дизайна. Оказалось, что в Steam есть сиквел, но и он выглядит устаревшим...
Очень жаль, что пока нельзя поделиться мнением о Sifu, поэтому придется поговорить о любимой королевской битве. Всю неделю я заходил в Fortnite за ежедневными наградами, но толком не играл. С ребятами из редакции тоже не было возможности собраться вместе, потому что все максимально погрузились в работу из-за обилия материалов и грядущей порции громких релизов в феврале. Поэтому я сильно не рвался в бой, но один удачный заход всё-таки был: подобрал корону и сделал 27-ую победу будучи «королём».

После появления старой локации «Брошенные башни», Epic Games решили вернуть ещё одно интересное место – «Гулкий грот». Такое ощущение, что до конца сезона они хотят трансформировать новую карту в старую. Не зря же на одном из главных артов новой главы красуется плоский мир с двумя сторонами. После обновления у меня был забавный баг. Сначала во время прыжка окружение сильно вытянулось, будто я лечу со скоростью звука, а потом камера при прицеливании стала закрепляться где-то в районе пояса моего персонажа, а не за плечом. Как в такой нервной обстановке не слить матч?
________________________

На этой неделе я продолжил путешествовать по подземельям Demon Gaze Extra. Долго распинаться по ней не буду, так как обо всем подробно расписал в обзоре, что в скором времени появится на сайте. Вместо этого поделюсь впечатлениями, полученными после полного прохождения и просмотра всех плюшек, добавленных в переиздание. Отмечу, что игра мне понравилась, за исключением нескольких немаловажных моментов. Главный из них это дикий дисбаланс двух сюжетных боссов, способных поставить на колени неправильно прокаченную партию. Суть проблемы в том, что разработчики наделили этих боссов способностью к регенерации, способной восстанавливать огромное количество здоровья раз в несколько ходов. И как итог, все сражение сводится к тому, чтобы отряд героя добился урона, количество которого превысит это лечение. Звучит плохо, а играется еще хуже, особенно если этого сделать не удаётся.

Проблема решается гриндом артефактов и подбором нужных способностей, только вот гринд этот полностью рандомный и способен «выдать» нужные предмет как через пять минут, так и через пять часов. На подобную проблему попался и я, застряв на одном из финальных боссов на несколько долгих часов. Что это за издевательство такое и почему это нельзя было подкорректировать в переиздании, учитывая, что подобные казусы были актуальны и в оригинале!?
Впрочем, ремастер порадовал и некоторыми новыми дополнениями, одним из которым стал игровой класс «Макина». Его главной особенностью стала полная свобода в прокачке. Новый герой поступает под наше управление с минимальными характеристиками, которые мы можем развить как нам нужно, создав из него идеального солдата под определенную роль. Интересный момент в том, что правильно развить его можно лишь понимая абсолютно все механики игры и точно осознавая, какие именно статы необходимо прокачивать. Ведь как-никак сорок очков навыков обратно никто не вернет!

Помимо этого продолжаю играть в Death End re;Quest 2. С самого начала игра приятно удивила количеством текста, которое вываливает на игрока. История занимательна и сразу захватывает своей мрачностью и жестокостью. Проблемы в семье, убийство, списанное на самооборону, психологическая реабилитация и буллинг, возникающий на ровном месте. Опомнился я лишь спустя минут сорок, когда закончилась вступительная часть и началась игровая ночь, а геймплей с новеллы поменялся на нечто, напоминающее данж-кроулер. И вот именно с ним у меня изначально не заладилось. Сама по себе идея довольно неплоха, но как быть, если абсолютно все бои проходят за один-два хода, не принося этим абсолютно никакого удовольствия? Пока я еще в процессе прохождения и может ситуация с ними поменяется, но на данный момент новелла меня привлекает куда больше, чем геймплей.
Отдельно хотелось бы поговорить о версии для Nintendo Switch, но так как эта информация пока еще находится под запретом, то я лишь коротко намекну дождаться полноценного обзора, который выйдет одновременно с релизом игры.

________________________

Приветствую завсегдатаев и новичков нашего еженедельного игрового дайджеста! На этой неделе состоялся выход амбициозного паркурного боевика — Dying Light 2: Stay Human. Польский геймдев уважаю, но предпочитаю скромно довольствоваться хитами прошлых лет. Например, в этот раз компанию мне составил Геральт из The Witcher 2: Assassins of Kings. Почти завершил первую главу, сконцентрировавшись на дополнительных заданиях. Пусть графика в игре познала вечность, но дизайн и стилистика хороши. А сюжет и геймплей радуют вдвойне.

«В когтях безумия» — один из побочных квестов. Возможно, ему не хватает размаха, но история заставляет делать нелёгкий моральный выбор. CD Projekt RED давно знает, за какие ниточки надо дёргать, чтобы вызвать живой интерес к происходящему на экране. В первом прохождении решил быть пацифистом и, к примеру, не убивать троллей или тех же солдат из вышеуказанного квеста. Однако второй Ведьмак в своё время был ещё не настолько отполирован в плане исключения конфликтов между заданиями, как современные игры. Поэтому прохожу всё аккуратно и лишний раз на исследование мира просто так не бегаю, чтобы ненароком не поймать какой-нибудь баг.
The Witcher 2: Assassins of Kings полностью переведена на русский с озвучкой. От этого народного творчества ловлю кайф. Чего только стоит сцена «верхом на шлюхах и в рай» или песенка про добрососедские отношения эльфов с краснолюдами:
Кстати, с удовольствием отметил, что издателем игры является Bandai Namco. Ещё больше проникся уважением к этому издателю, так как уже тогда они не обделяли русскоязычную аудиторию. А то, как стабильно компания переводит свои игры сейчас, — моё почтение! Ещё один повод поддержать Elden Ring рублём на старте.
Прошёл на 1000G пару интересных инди-игр из Xbox Game Pass. Первая из них — Mighty Goose. О приключениях Могучего Гуся писал обзор ещё в июне прошлого года, когда игра вышла на Nintendo Switch. Проект весёлый, увлекательный и драйвовый. С удовольствием прошёл его полностью ещё раз, теперь уже с ачивками. Комплит лёгкий и интуитивный. Просто проходите игру, а достижения выпадают сами собой. Разработчики подумали от трофихантерах и, например, такие ачивки как «10 000 убийств» или «10 000 монет» выпадают аккурат на последних миссиях основного прохождения. Игру всячески рекомендую; ещё раз убедился, что не зря поставил ей высокую оценку. По подписке — так вообще огонь!

Второй игрой, в которой выбил мой юбилейный, сороковой комплит на Xbox стала Carrion. Она показала креативный геймплей за альтернативную форму жизни. Когда персонаж под конец становится великим мутантом, то чувствуешь упоение и всесильность, разнося всё и всех вокруг. У монстра три формы и каждая из них по-своему двигается и взаимодействует с окружением. Наверно, именно в этой оригинальной интерактивности и разнообразии ситуаций для меня раскрылось очарование Carrion. На мой взгляд, это жизнеутверждающая игра. Я бы рекомендовал проходить её в том числе, если вы заболели. Например, каким-нибудь вирусом. Вот посмотришь на эту милоту, скушаешь десяток человечков, и на душе легче становится. Познакомиться с обзором Carrion от нашего знатока годной индюшатины Егора «FenixBK» вы можете, перейдя по ссылке-картинке ниже (спасибо, коллега, «продал» мне ещё один маленький и залипательный аттракцион):

Пример изощрённого убийства монстром из Carrion.
Раз речь зашла о нешаблонных инди-играх с примечательным геймплеем, то у меня к вам вопрос. На днях консоли посетила Webbed (вышла в Steam в сентябре прошлого года). В ней паучок многогранно взаимодействует с окружением благодаря паутине. В игре крутейшая физика, отзывчивое управление и интересные механики. Нужен обзор этой мини-бомбы? Пишите в комментариях!
Возвращаюсь к своей насыщенной игровой неделе: ещё раз полностью прошёл It Takes Two. Хотя 1000G выбил уже давно, в этот раз проходил её с другом в онлайн кооперативе. Справились за десять с лишним часов и оформили ему первый комплит на Xbox. Считаю, очень достойное начало. Например, первая платина у меня в Demon's Souls. В итоге набил 170+ плашек и залетел в топ-100 нашего хардкорного рейтинга PlayStation в своё время. «Как корабль назовёшь, так он и поплывёт». Следуя логике данного высказывания, рекомендовал бы хорошо подумать, прежде чем начинать свою «платиновую дорожку» с «Майонеза». С другой стороны, первая тысяча на Xbox у меня в Bright Memory, поэтому, что уж тут: все мы здесь своего рода «трофихантеры».
Что касается It Takes Two, то её было интересно проходить и во второй раз. Разнообразные локации и обновляемый механиками геймплей бодрят дух. Постановка придаёт ей лоска, заставляющего воспринимать историю как дорогой диснеевский мультик. Хотя, конечно, аниматоры, художники и другие профессионалы медиагиганта творят чудеса. Взять хотя бы их недавний шедевр «Энканто». Мультфильм понравился до мурашек, пересматривал несколько раз. Насколько понял, это первая полнометражка Диснея, где сюжет полноценно рассказывается в песнях. К слову, — качающих и поднимающих настроение песнях. К просмотру обязательно!
В портативном варианте снова стал проходить Astral Chain. Ранее не завершил её по причине потери интереса. Вообще, эта игра не очень подходит именно для игры на Switch Lite. То, что текст и элементы меню мелкие — это одно. Неудобно, но свыкнуться можно. Сам геймдизайн и процесс не заточены под компактный формат. PlatinumGames решили не подгонять игру под особенности платформы, а выпустили проект в своём стиле. С дизайном для больших приставок и под «большие контроллеры». Боевая система Astral Chain слишком «роскошна» для ущербных стиков Switch и её маленьких кнопочек. Взять тот же «режим рипера» (назовём эту механику замедления времени и прицельного разрубания мечом термином из первоисточника — Metal Gear Rising: Revengeance). В бою этот и некоторые другие приёмы делать неудобно. Лично у меня быстро устают руки, потому что там требуется часто зажимать бамперы/курки и наводиться на цель. В общем механика заточена под полноценный геймпад. Игру стоит проходить на ТВ и в доке. Для неё я бы даже взял что-то посерьёзнее Pro контроллера для Switch.

PlatinumGames давненько ничего полноценно не выпускали. Их новая игра, выходящая в следующем месяце как консольный эксклюзив PlayStation, выглядит откровенно плохо. Возможно, Babylon's Fall окажется провалом, но скоро мы всё выясним сами. Эта тенденция — продавать эксклюзивность своих игр то одному, то другому платформодержателю, — история про срубание бабла. Очевидно эту лошадь, как и Bayonetta 3, они запрягали ещё когда были относительно голодными и бедными. Затем в них инвестировала компания Tencent и разработчики куда-то пропали. Как бы свалившиеся миллионы им не ударили в голову так, что они полностью забьют на создание качественных однопользовательских экшенов. Глядя на Babylon's Fall, понимаешь, что ребята не перетрудились. А то, как матросят Bayonetta 3 уже который год — свинство. Честно говоря, дело пахнет керосином. Не хотелось бы потерять ещё одну хорошую студию. Как показывает история, большие деньги развращали и более великих деятелей.
Решил узнать, за что там сейчас можно купить Switch Oled. В магазинах, естественно, консолей нет. От цены на авито у перекупов глаза на лоб полезли. В среднем — 40К. Нет, спасибо. Также из интереса решил осведомиться о спросе на PS4 Pro. Б/у консоли в осопливленно-запылённом состоянии стоят неадекватных денег. Видимо, дефицит оставил продолжительный отпечаток и на вторичке. Всё же хотелось погонять что-то на портативе с красивым экраном, и я расчехлил свою PS Vita Oled. Как же она хороша! Также прекрасна, как и 10 лет назад (да, друзья, прошло уже больше 10 лет со старта первых продаж). Экран — просто конфетка. Консоль опередила своё время и навсегда останется для меня одной из лучших приставок.
На PS Vita стал проходить Ys VIII: Lacrimosa of Dana. Игры Falcom никогда не славились графоном, а приключения Адола Кристина глубоким сюжетом. Но в игре бодрый геймплей, персонажей хочется вывести на чистую воду, а атмосфера заставляет вспомнить почему этой игре на нашем портале поставили 90 баллов. И, конечно, игра отлично смотрится на OLED дисплее Виты. По рекомендациям наших знатоков начал прохождение сразу на Кошмаре. Надеюсь, не смотря на это, у меня получится пройти игру в удовольствие.

Также поиграл в завирусившийся в массах инди-эксклюзив платформы PC — Vampire Survivors. Игра примечательна тем, что предлагает рабочий и забавный роуг-лайк геймплей за 82 рубля. Ещё у неё приятная стилистика в духе Castlevania. Герою нужно продержаться на арене с нарастающим числом демонов в течение получала. Главная цель — это выжить и заработать за отведённое время как можно больше очков. Атакует персонаж автоматически, разбрасывая вокруг себя магию с разной частотой. А игрок периодически выбирает, какие приёмы и улучшения ему стоит добавить к имеющимся, чтобы лучше всех крошить. Таким образом пользователю остаётся только управлять своим «Алукардом» так, чтобы тот не утонул в ордах демонов. Это забавная игра, но, конечно, в первую очередь она ценна своей низкой стоимостью в соотношении с реиграбельностью. Популярной она стала, как я понимаю, в том числе потому, что её в перерывах между катками в сетевых дрочильнях проходят известные стримеры. Собственно, у меня только один вопрос: какие скилы лучше всего выбирать, чтобы пройти её с максимальным счётом?
Напоследок поделюсь своими впечатлениями от игры на олдовом экране. Достал свой старенький ТВ семнадцатилетней давности и стал проходить на нём разные проекты с Xbox Series X. Разрешение там — 720p. В крупнобюджетных современных играх глаза немного вытекают. А вот индюшатина играется аутентично. Так вот, больше всего меня удивило, что в этом стареньком Самсунге есть игровой режим и он улучшает картинку. Не знаю, как он это делает, но при переходе из других модов линии становятся более гладкими, улучшается резкость и отклик. Также забавно, что игровой режим там обозначается иконкой геймпада Xbox 360. В общем старичок меня приятно удивил. Видать, пока что ему рано отправляться на покой. А вы же не отказывайте себе в хорошем сне и отдыхе — здоровье превыше всего! До скорого!
________________________

Pokemon Legends: Arceus – большой шаг вперёд, чуть ли не лучшая игра в серии и при этом пример наглой халтуры. Вот таков мой вердикт о главном хите января и февраля. Начиная с субботы, я провёл в эксклюзивной JRPG для Nintendo Switch около 35 часов и остался очень доволен новинкой даже при том, что играл совершенно не в том темпе, в каком хотел бы – отказываясь от других интересных мне развлечений. Pokemon Legends: Arceus настолько сильно меня сразу же затянула, что я даже начал паниковать из-за чересчур быстро разряжающейся батареи Switch Lite и лишь на второй день осознал, насколько быстро и незаметно с этой игрой летит время.
Так чем же так хороша Pokemon Legends: Arceus? Хотя бы тем, что в ней полностью переделали покедекс. Отныне монстров действительно требуется изучать: неоднократно сражаться с ними, пробовать разные боевые умения, побеждать их разными способами, ловить особей разного роста и так далее... Пессимисты заявят, что это добавило в игру много повторяющихся действий. Я им отвечу, что мы и раньше во всех частях Pokemon по многу раз вступали в битвы с одними и теми же монстрами, только тогда нас за это почти никак не награждали – мы это делали в процессе гринда и исключительно ради опыта. Раньше многократные битвы были добровольными, но неизбежными и скучными. Теперь многократные битвы обязательны, но обеспечивают чувством прогресса и удовлетворения. При этом методы и задания различаются для каждого вида покемонов и отнюдь не обязательно выполнять каждое, а потому разнообразия хватает, и заполнение покедекса не превращается в рутину.
Другое заметное нововведение – сюжет и сеттинг, в котором нет места для традиционных походов за чемпионством и Лиги Покемонов. События новинки разворачиваются за столетия до других игр, а потому человечество только учится взаимодействовать с монстрами и ещё не додумалось даже их массово приручать. Многие люди боятся чудовищ, и это здорово сказывается на нюансах и общем ходе истории в Pokemon Legends: Arceus – она хоть и простенькая, но всяко более свежая, чем в предыдущих выпусках серии. Кроме того, в новинке немало побочных квестов и вполне себе даже интересных NPC, чего прежде в Pokemon почти никогда не было. Тут чувствуется дух приключениях, дух ролевой игры, и это ценно, хотя заметно, что разработчики ещё только учатся создавать настоящую RPG.
В третьих, в Pokemon Legends: Arceus есть по-настоящему живой мир, пусть даже и не цельный, а разделённый на огромные открытые зоны. Монстры тут не возникает из ниоткуда, а просто ходят по равнинам, холмам и горам – они занимаются своими делами и по-разному на вас реагируют: трусливо, с интересом или же агрессивно. Одних можно поймать простым броском пустого покебола, других же потребуется сперва избить. При этом сражения не происходят на специальных аренах: вы дерётесь ровно в той точке, где атаковали противника, и даже может бегать вокруг существо в процессе сражения! Погружение в мир получается намного большим, чем когда-либо прежде, тем более что в этом мире хватает всяких занятий, вроде сбора ресурсов для крафта и поисках квестовых существ и объектов.
И я упомянул лишь самые главные, крупные, важные, смелые нововведения Pokemon Legends: Arceus, оставив за скобками уйму других, которым можно посвятить ещё пять таких же абзацев. И мне очень нравятся почти все перемены, поскольку прежние Pokemon всегда казались мне жутко скучными и регулярно разочаровывали – они были и близко не столь интересными, как анимационный сериал и карточная игра, которыми я восхищался в школьные годы. Но почему же я зову Pokemon Legends: Arceus халтурой? Да потому что качество графики и детализации в новинке прямо-таки ниже плинтуса – текстуры регулярно заезжают друг на друга, часть объектов просто не отрисовали, границы рендера то и дело просвечиваются, эффекты погоды просто убоги. Pokemon Legends: Arceus выглядит как альфа-версия, и это какое-то недоразумение, что ей допустили к релизу. Ну почему нельзя было подождать? Могла бы выйти чуть ли не лучшая игра года!
________________________

Источник

Последние новости