Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #237

02.01.2022 1:31
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #237

В картинке используется фан-арт от TSCR по Fortnite (красотка с язычком)
И ещё фан-арт от ipuu (el-ane koubou) с Моной из Genshin Impact
Поздравляем всех с наступившим 2022-м годом! Сегодня наш первый еженедельный игровой дайджест, и мы готовы поделиться аккумулированными за последнюю неделю 2021 года впечатлениями от разнообразных игр. Впрочем, некоторые из них возвращаются в наш дайджест на регулярной основе... Приступим!

На этой неделе я играл меньше желаемого, всё-таки новогодние приготовления, плюс на работе накидали задач гораздо больше, чем обычно — закрытие года и вот это всё. Теперь, помимо локализационной работы, оказываю поддержку в функциональном тестировании, так что спектр обязанностей вырос. Для чего ноутбук за половину денег мира и покупался, собственно.
С него и начну, пожалуй.
Прошёл первый сезон Being A DIK, жду выхода второго — он состоится 6 января. Забавно, но до сих пор не залетел в Subverse с нормальными настройками и производительностью, хотя изначально думал, что она станет первой в моём возвращении к Steam. То же касается DUAL GEAR. Вместо них, после проекта DrPinkCake вернулся к его идейной сестрице — такой же 18+ новелле с экшн-элементами College Kings, преследующей ту же атмосферу колледжной романтики и пофигизма. Только работа над сценарием и персонажами тут заметно слабее.

Первый эпизод этой игры доступен бесплатно в Steam, остальные — уже за деньги. Но на одном сайте, который начинается на f95, а заканчивается на zone, можно добыть всё это добро бесплатно и в промышленных масштабах.

Поговорил с разработчиком findless, который трудится над понравившейся мне ещё в первой версии игрой Wicked Rogue. Созданная на RPG Maker, она отдаёт атмосферой Way of the Samurai. К сожалению, разработчик огорчил меня сообщением, что он не планирует выводить игру в Steam. При этом новая версия, Wicked Rogue REFINE, выглядит ещё более занимательной — она больше про сюжет, RPG и механики. Например, здесь можно не отправлять своих героинь на работу в бордель.

Поиграл в Ready or Not — симулятор бойца полицейского спецназа, и остался доволен вложенными в игру деньгами. Сперва переживал на тему производительности, хоть на ноуте RTX 3070, это всё-таки урезанная до 130W карта. Но нет, полёт отличный — 70-90 fps, плюс игровой процесс здесь довольно размеренный. Всё-таки боевик тактического расклада. Надеюсь, VOID Interactive смогут найти нового издателя или сумеют дотянуть релиз самостоятельно.
На консоли прошёл Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth и хорошо продвинулся в Praey for the Gods. Обзор первой будет где-то в ближайшие дни, а вторая — примерно через недельку, если я вообще её пройду. Если нет — может и раньше. Уже могу сказать, что не рекомендую покупать её за полную стоимость, слишком уж утомительный и скучный проект получился. И даже за половинную не стоит спешить. Игра со всех сторон какая-то вроде бы и продуманная, то есть понатаскано сюда из культовых проектов (The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Shadow of the Colossus), но в то же время она существует вне баланса. Например, очень раздражают механики выживания, которые прикрутили просто ради галочки. Они усложняют жизнь игроку, но исключительно ради вымышленной галочки. В целом, претендент на оценку в районе 40/100.
Традиционно играли в Fortnite с Егором, Димой и в одиночку. Играл, получается. Рассказывать не буду, просто накидаю твитов с видеороликами!

А ещё хочу поделиться классной Prinz Adalbert — новая шипвайфу SR уровня, броненосный крейсер с эффектными во всех отношениях формами, головной корабль своего типа («Принц Альберт») времён Германской Империи. То есть ещё в Первой мировой войне. В Azur Lane ещё добавили 29 декабря, и в аренду можно взять вот такой классный костюмчик для этой винишко-тян, сопровождаемый несколькими Live-2D анимациями:

______________________________
Последняя неделя в году выдалась для меня довольно тяжёлой, в основном из-за болезни с высокой температурой и вечно текущим носом. Благо все необходимые подарки уже были куплены и можно было бы спокойно лечится, если бы не предновогодний аврал на работе, но это немного другая история.
Главным событием недели среди игр для меня было прохождение заключительной третьей части Legendary Edition: Mass Effect 3. Все игры по Mass Effet проходил ещё на их выходе, и надо признать, по новой полностью окунувшись сейчас в серию, я остался под столь же сильным впечатлением как и раньше. Даже больше, смог приметить для себя намного больше не самых очевидных деталей. Даже концовка третьей части, которая в своё время многих раздражала и породила множество шуток насчёт "светофора", на этот раз не казалась мне какой то неправильной или плохой.
Под конец игры накал страстей такой, что эти нюансы уже отходят на второй план, игра очень здорово постепенно повышает ставки и заставляет вас сопереживать героям. С момента выхода последней игры трилогии прошло уже почти десять лет, и нужно отдать ей должное, даже сейчас играется она всё ещё прекрасно, дело даже не в подтянутых текстурах или геймплейных механиках, несомненно, что приятная глазу картинка тоже играет свою роль. Но мурашки по коже и замирание сердца в некоторых моментах вызывает именно история, персонажи и мир который за ними стоит. К слову о концовке, лично мне вариант "слияния" выглядит как более каноничный, возможно из-за того, что на протяжении всех частей, постоянно подымается тема сосуществования органиков и синтетиков. Это особенно сильно прослеживается в конфликте кварианцев и гетов или в отношениях Сюзи и Джокера, даже в действиях и некоторых проектах "Цербера" подымается эта тема. И я уже точно для себя решил, что по пришествию ещё лет пяти, мне точно снова захочется переиграть в данную серию ещё разок.

Наконец-то смог добраться до Kena: Bridge of Spirits, игра ещё на своём старте достаточно сильно привлекла мой внимание, но по разным причинам начать погружаться в неё смог только сейчас. Сама игра выглядит безумно красиво, прямо неплохой пиксаровский мультик. Мне очень нравится как тут поработали с гейм дизайном, всё очень здорово визуально акцентированно (разные собирательные предметы и точки интереса), это одновременно вписывается в картинку которую ты видишь, но в тоже время, не возникает сложностей что-либо отыскать. Прошел я пока совсем недалеко, буквально до первого босса, и надеюсь дальше будет не хуже. К слову внешняя мультяшность и казалось бы дружелюбие игры в самом начале, очень хитро прячет за собой весьма беспощадную боевую систему с врагами, которые на высокой сложности могут отправлять вас на тот свет не хуже чем в какой либо Dark Souls. Это надо признать довольно забавный контраст, который мне впрочем нравится. Посмотрим как игра проявит себя дальше.

Всё ещё продолжаю играть в Genshin Impact, возможно эта игра уже вошла у меня просто в привычку, но мне по какой то причине это нравится и пока ещё не отталкивает. Успел завершить событие "Диск усиления", оно появляется уже второй раз и многими игроками считается сложнейшим из всех событий, которые пока что были в игре. Как по мне в этот раз событие вышло довольно слабым и проходилось очень уж просто. Да, я из тех людей кто считает, что в игре явно нахватает более сложного контента. Обычно с опаской отношусь к оружейным баннерам в игре, т.к., шанс получить нужное, там ну скажем так не очень велик, хотя раньше всегда удавалось вытащить нужное оружие с первой попытки (в том плане, что легендарка выпадала сразу нужная). В этот же раз баннер меня малость заскамил и прежде чем отдал Краснорогий камнеруб насыпал два Небесных крыла. В целом я не сильно расстроен, но шансов на созвездия для моего основного персонажа Гань Юй в следующем баннере несколько сильно подсакротилось.

______________________________

С наступившим Новым Годом! Надеюсь, вы тоже хорошо встретили праздник. А те, кто по долгу службы трудился в волшебную ночь, пусть оторвутся и отдохнут потом вдвойне! Все моё внимание было посвящено близким и приятному общению с семьей. Однако нашлось место и для игр. Например, как истинный трофихантер не ограничиваю себя стандартными ачивками или платинами, но иногда выбиваю и внутриигровые достижения в понравившейся игре. Так получилось и с Forza Horizon 5, включающей в себя более 1800 указанных «задачек».

В игру добавили также новогодние челленджи, которые можно выполнить только в праздничный период. А часть из них и вовсе только в новогоднюю ночь. И вот я, с грацией манула после кошачьего сабантуя, отправился в это время на улицы Мексики. Для получения достижений надо было посетить главный город, Гуанхуато, и полюбоваться фонариками, а также посбивать праздничные предметы, обзаведясь особым авто. Вроде бы простая задача. Но или я чего-то не понял с этими достижениями, или они оказались такими же багованными, как некоторые прошлые активности, но добиться успеха на этом поприще не удалось. Но получилось весело провести время, а заодно насладиться великолепным звуком с моим новогодним подарком — магнитно-планарной гарнитурой Audeze Penrose X. Можно сказать, что Новый Год встречал примерно так:

Что до праздничных активностей Forza Horizon 5, то у сообщества в этой серии сезонов была глобальная цель — дарить подарки. За достижение определённого количества суммарно подаренных автомобилей полагались награды. Лично я отправил другим пользователям более 60 машин. Счётчик подарков от сообщества уже достиг максимальной отметки, но обещанного бонусного легендарного суперкара пока не видно. Возможно, его выдадут в конце серии сезонов. В любом случае с Forza Horizon 5 уже провёл два интересных месяца сезонов и даже подумываю выбить все внутриигровые достижения.
В материале о лучших играх года писал о множестве хороших проектов. Переиграл во все интересовавшие меня новинки и решил вернуться к примечательным тайтлам прошлого года. Выбор пал на Assassin's Creed: Valhalla. Проходил её на протяжении всего 2021-го, но до сих пор не прошёл и все ачивки не выбил. Хотя провёл в игре уже более 200 часов. Но я отдыхаю на полях средневековой Англии и зачищаю карту обстоятельно, с чтением всех записок и сбором всего мало мальски ценного. А это, как подтвердят люди знающие, может растянутся до бесконечности. И всё же твёрдо решил пройти Вальгаллу полностью, так как игра мне в целом нравится. И графика здесь прекрасная, в том числе спустя год после релиза. От местных пейзажей всё ещё захватывает дух. Эстетически и визуально это очень приятная игра.

Сюжет по итогу мне понравился. Пусть он неоднороден, но были здесь такие квесты, цепляющие за живое. Что касается концовки, то хочется выказать почтение сценаристам: весь бред прошлых частей они увязали в цельную картину. Мне понравилась эта трилогия и здорово, что в Вальгалле постарались объяснить и завершить многие сюжетные линии. Однако хотелось бы попросить помощи зала и попросить ссылку на хорошее видео с пояснением концовки игры или основного сюжета. Всё-таки история трилогии развивалась на протяжении нескольких лет и тесно связана с приключениями Эцио. Как бы то ни было, праздники пройдут у меня в живописном мире Вальгаллы. Надеюсь, что грядущее крупное дополнение привнесёт в сагу об Эйворе ещё больше эпических баталий.

Далее поведу разговор уже не на игровую, но развлекательно-медийную тему. Проводив ушедший год, отметил, что он был хорош на музыку. Было спето много годных песен. Можно сказать, что нет худа без добра и пандемия, как большое потрясение для людей, дало толчок творчеству музыкантов. Вкусы у всех разные, но, думаю, что без хитов не обошлось в широком диапазоне жанров. Мне больше всего понравился альбом Оливии Родриго — «Sour». Drivers License, конечно, мощный трек. В прошлом году больше ушёл в инди-поп музыку, чем в рок. Но, возможно, в будущем вектор моих вкусов снова переменится.
Фильмы в ушедшем году, несмотря на все ограничения, выходили достойные. Смотрел многие ленты в первые недели премьеры и, естественно, зацепил и недавний креативный фильм о «дружелюбном соседе» — «Человек-паук: Нет пути домой». Интересная вещь, особенно для поклонников прошлых фильмов об этом герое. Но не следует забывать и о других хороших представителях подобного развлекательного жанра, вышедших в 2021-ом: «Майор Гром: Чумной Доктор», «Шан-Чи и легенда десяти колец», «Веном 2» и «Отряд самоубийц: Миссия навылет». Также дополнительно отметил бы «Дюну», красиво снятую, но немного пустоватую.
В сфере аниме за последнее время вышли хорошие сериалы, но не сказать, чтобы много. Лично для меня самым весёлым в 2021 году стало аниме про попаданку в отоме игру — «Otome Game no Hametsu Flag shika Nai Akuyaku Reijou ni Tensei Shiteshimatta...». Она же Bakarina, она же Hamefura. Давно я так не смеялся! По нему также скоро выходит полноценная игра — «Otome Game no Hametsu Flag Shika Nai Akuyaku Reijou ni Tensei Shite Shimatta... ~Haran o Yobu Kaizoku~». Разработчиком являются лучшие из лучших в жанре — Otomate, а издателем выступает, конечно же, Idea Factory. Должно быть что-то хорошее. Релиз назначен на 10 февраля на Nintendo Switch , но пока только в Японии. Уверен, что её локализуют. Но в скором ли времени? Посмотрим.

Как любитель сёнэном обрёл утраченный азарт к жанру вместе Kimetsu no Yaiba: Yuukaku Hen и Jujutsu Kaisen (пусть она даже последнее стартовало в 2020, но завершило сезон именно в этом году). Дорого и красиво анимированное аниме. Герои мне больше понравились в первом, а вот злодеи и второстепенные персонажи — во втором. Текущий сезон «Клинка рассекающего демонов» только набирает обороты и ещё непонятно, каким он будет, но ufotable делают свою работу качественно. Дополнительно посмотрел «Реинкарнацию безработного» («Mushoku Tensei: Isekai Ittara Honki Dasu»), но остался не впечатлён. Всё служит лишь для оправдания заглядывания под юбку очередной девушке лёгких моральных ценностей. Это лишь моё субъективное мнение и рад за вас, если оно вам понравилось. Многое из популярного аниме прошедшего года не посмотрел, но, возможно, ещё доберусь до него.
Хочется верить, что в текущем году сфера развлечений порадует нас ещё сильнее. Это, в свою, очередь, может дать вдохновение для покорения новых вершин. Ещё раз поздравляю вас с наступившим Новым Годом и желаю удачно провести праздники! До скорого!
______________________________

Мобильная Rocket League Sideswipe оказалась настолько увлекательной, что я до сих пор в неё играю. Тяжело найти по-настоящему достойные релизы для смартфонов, в которые хочется периодически заглядывать. А здешние матчи отнимают всего пару минут. Быстрое удовольствие. Игроков, к слову, в ней полно! Есть подобие боевого пропуска и сейчас идёт первый сезон. Наград дают довольно много, но все они косметического характера: машины, наклейки, эффекты прыжка, шляпки и диски на колёса.
Постоянно гоняю в режиме «2 на 2». Он наиболее зрелищный по части острых ситуаций. Напарники попадаются разные. Есть такие игровые монстры, которые, кажется, в одиночку могут переиграть и десяток машин. Однако, чаще всего попадаются товарищи примерно равного уровня. Не знаю сколько уровней лиги есть, но дальше «Серебро III» мне пока подняться не удалось. Топчусь на месте и прокачиваю свой скилл.
Shovel Knight Pocket Dungeon тоже оказалась непростой игрой. Казалось бы, бесхитростная концепция головоломки, но при этом в неё невозможно играть наобум. Постоянно нужно думать и просчитывать свои действия. Герои не всесильны, так что одно неверное движение и здоровье падает до нуля. Сколько бы я не пробовал, но дальше первого босса прорваться не могу. Столько раз перезапускался, что сумел скупить все дополнительные предметы во внутриигровом магазине. Они теперь появляются во время сражения, но пока не сильно облегчают задачу. Уже начинаю думать, что делаю что-то не так. Но игра мне всё равно нравится...

У нас теперь столько любителей Fortnite в редакции, что собрать команду для вечерних посиделок вообще не проблема! И, конечно же, мы начинаем максимально привыкать к единому стилю игры. Знаем какое оружие нравится каждому конкретному бойцу, понимаем как сработать в той или иной ситуации. И при этом традиционно не строимся. Играем как в шутер с видом от третьего лица, добавляя элементы стелса.
У меня долгое время копились нарезки с классными моментами из Fortnite и крепла идея сделать из них какой-нибудь классный ролик. Благодаря магии монтажа от Серёги «Otacon1326» на свет появился спин-офф Stratege Hardcore. Не исключаю, что в будущем может появиться ещё один подобный выпуск или несколько. Впрочем, следующие выпуски рубрики будут по одной классной игре, которую все знают, а не по Fortnite. Если у вас есть интересные идеи насчёт Stratege Hardcore - рад буду выслушать!
______________________________

Последняя неделя 2021-го выдалась не очень игровой – переезд и хлопоты, связанные с окончанием года на работе, внесли свою лепту. И как же хорошо, что всё это уже позади, и наконец наступили праздники – обязательно использую их, чтобы наконец расслабиться за играми (главное, договориться с ещё одним важным претендентом на свободное время… сном!).
Тем не менее в финальные мгновения явно злоупотребившего нашим терпением 2021-го года я даже умудрился сдуть пыль со SNES и в какой-то момент погонять Toy Story. Очень любил эту игру в детстве, да и сейчас получил немало удовольствия от прохождения. В первую очередь из-за того, что в 1996-1997, когда я впервые в неё играл, она казалась мне невероятно хардкорной (конечно же, я тогда ещё не знал такого слова).
Посудите сами: традиционная история с ограниченным количеством жизней и продолжений (continues), обилие уровней на время и не особо прыткий персонаж – и это при том, что в игре достаточно платформенных элементов! Стоит ли последнее считать недостатком, доказательствами кривого геймплея и геймдизайна, а также стандартного стремления разработчиков сделать игры того времени длиннее за счёт уровня сложности? Даже если и так – Toy Story было комфортно осваивать, учась на своих ошибках и ощущая свой заслуженный прогресс (звучит так, словно говорю о каком-нибудь соулс-лайке!).

Уровни в Toy Story достаточно разнообразны и места действия тщательно следуют сюжету одноимённого мультика. Тут тебе и этап-головоломка, требующий помочь игрушкам вовремя спрятаться от возвращающегося в комнату Энди, и уровень почти что со стелс-элементами в «Планете пицца», где Вуди и Базз напялили на себя упаковки от фастфуда и стремятся не быть растоптанными посетителями, и пара локаций, где надо куда-то бежать, ехать и даже лететь – вовремя собирая батарейки, если речь идёт о машинке на радиоуправлении.
Графика Toy Story в 1996 году меня одновременно и радовала, и слегка напрягала «лесенками». Хотя, надо признать, анимации и тщательный перенос образов персонажей из оригинального 3D-мультика прошёл успешно – Super Nintendo была неплохой в техническом плане консолью, а качество звука и цветопередачи и вовсе были очень хороши для своего времени. Особенно, правда, меня поразил короткий уровень в недрах игрового автомата – «клешни», достающего игрушки (или роняющего их большую часть времени, благодаря соответствующей настройке устройства). Дело в том, что этот сегмент был от первого лица – создавался эффект псевдо-3D, что было круто для обычно двухмерных игр такого времени.
К слову, имитация 3D-графики на SNES мне встречалась ещё в паре уровней спорной The Lawnmower Man, авиасимулятора Turn and Burn: No-Fly Zone с посадками на авианосец и, конечно же, в Doom. О да, Doom на SNES c 10-11fps, отличным качество звука и музыки и сочными цветами (в тот момент я ещё не отвык от DOS-овского Doom, а Doom на Windows 95 ещё только начинал своё триумфальное шествие). Что же, но это уже совсем другая история! А Toy Story я достаточно быстро прошёл, и пока что снова убрал SNES в коробку на шкафу – было бы классно раздобыть для неё парочку новых картриджей (вдобавок к моей коллекции из десятка игр), но, конечно, стоит с умом изучить цены и предложение…
______________________________

Вот и наступил Новый Год. Праздник елки, селедки и оливье. Что он принесёт нам я пока не знаю, но не отпраздновать его в нашем новогоднем дайджесте было бы просто преступлением. Поэтому поздравляю всех с наступившим новым 2022 годом и желаю всего самого лучшего! Начну в этот раз я, пожалуй, с подарка, который мы с женой сделали друг другу. Речь о нескольких настолках, с которыми я до этого, честно говоря, ни разу напрямую не сталкивался. Для ознакомления решил остановится на одной из вариаций «Манчкина» — «Подземелья» и тактико-стратегической «Битве за Рокуган». Что из этого выйдет узнаю лишь завтра, но надеюсь, что не пожалею о совершенной покупке. Вторую взял наугад, а первую хотел приобрести уже давно из-за советов от знакомых. Впрочем, немалую роль сыграл и визуальный стиль: местные дракончики выглядят просто супер!

Помимо этого, начал смотреть второй сезон «Ведьмака» от Netflix’а. И первое, что хочется о нём сказать — то, что он куда сильнее отличается от первоисточника, чем первый сезон. Я прекрасно понимаю, что сериалы и фильмы почти всегда меняют что-то на своё усмотрение. Главное, чтобы подобные нововведения гармонично смотрелись на фоне всего остального повествования. К примеру, в одном из интервью сценаристы поделились новостью о том, что хотели, чтобы Цири влюбилась в Трисс. Причина подобного изменения в подростковой идеализации своих учителей и некоторой влюбленности, в которую она вытекает. Правда от подобного решили отказаться, но лишь из-за того, что актриса сильно выросла со времён первого сезона и подобного рода отношения смотрелись бы уже неправдоподобно. На деле же второй сезон мне очень даже понравился — даже захотелось перечитать книжный цикл и сыграть в игру.

Напоследок я хочу рассказать немного о Aeterna Noctis. За последнюю неделю я несколько раз менял мнение об этой игре, остановившись в данный момент на состоянии «Я её ненавижу, но непременно пройду!». Умирать в ней приходится настолько часто, что достижение «Погибнуть 1000 раз» я получил уже через пару дней игры. И это еще явно не конец. Самое плохое, что причина столь частой гибели далеко не всегда зависит лишь от «кривости рук». В игре случаются неожиданные вылеты, откидывающие игрока на предыдущее сохранение. Впрочем, последнее бывает происходит и просто так, без вылетов и других видимых причин. Столкнулся я и с падением сквозь стены и «перелетом» сквозь объекты на соседнюю карту. Другой неприятный глюк случается при гибели персонажа на движущейся платформе — если подобное произойдет, то есть большая вероятность того, что воскресший игрок продолжает думать, что находится на платформе, автоматически смещаясь куда-то вбок. Единственное спасение — смерть на обычной поверхности.

Нельзя не упомянуть и местных боссов. Здесь невозможно с наскоку взять любого из них — все они обладают уникальными паттернами атак. Несложными, но от этого не менее смертоносными. Сражение на арене в среднем длится около пяти-десяти минут, за которые можно напортачить не один раз и отправиться на контрольную точку. Несмотря на это я могу сказать, что игра мне нравится. Она дико сложная, а за многие её локации дизайнерам хочется оторвать голову и посмотреть со стороны на то, как они сами проходят то, что тут наворотили. С последним обновлением в игру был добавлен новый уровень сложности, при выборе которого игра напрямую говорит, что она заточена не под него. А потому игрок, выбравший "легкий" уровень, автоматически лишается возможности выбивать все достижения.

______________________________

Давненько я не играл в одиночку и для души – не на вечеринках с друзьями и без какой-либо связи с работой. Наверное, с октября не доводилось, но под конец декабря неожиданно захотелось что-нибудь непременно пройти за несколько вечеров. Мой выбор пал на завалявшуюся в запасах Resident Evil Zero HD – переиздание приквела, некогда бывшего эксклюзивом GameCube.
За предыдущие 25 лет существования серии Resident Evil я провёл в этих играх около трёх часов, никогда толком не изучал их историю и разве что прочитал однажды в журнале «Страна Игр» полное руководство по четвёртой части. Так что можете сами представить, насколько сильно меня удивляет как несуразный сценарий Resident Evil Zero, так и её неторопливый геймплей – близкий скорее к жанру adventure, нежели даже к хоррорам. Я хоть и наслышан о всяческой дичи, творящейся в сеттинге Resident Evil (насколько понимаю, бредятина в фильмах не сильно хуже игровой), но всё равно не смог без скепсиса наблюдать собирающихся в человека пиявок и не заржать при встрече с боссами – среди них есть, например, гигантская сколопендра. Самое впечатляющее, конечно, – полное равнодушие главных героев ко всему ими увиденному, хотя сюжет подразумевает, что они сталкиваются с биотехнологиями и мутантами корпорации «Амбрелла» впервые. Великолепный уровень проработки истории и персонажей, ничего не скажешь.

Впрочем, геймплей у Resident Evil Zero HD тоже кринжовый, смешной и неуклюжий – игра фантастически устарела и служит замечательно демонстрацией того, как далеко шагнул вперёд уровень технологий, дизайна и индустрии вообще. Понятно, что у GameCube была весьма малая по нынешним меркам производительность, но структуре уровней и отсутствию свободной камеры в Zero всё равно нет оправдания. За первую половину прохождения я неоднократно убивал монстров, стреляя «на слух» – зомби и всякие гигантские тараканы были перед глазами героя, но текущий ракурс не позволял лично мне их увидеть. Спасибо хоть, что напарник своим поведением даёт понять, с какой стороны враг, а прицеливание в игре почти автоматическое.
И раз зашла речь о напарнике. Именно с ним связан один из ключевых недостатков игры, особенно бесящий в первой главе – в поезде. Два главных героя Resident Evil Zero обладают немного разными способностями, а в инвентарях у каждого только шесть свободный ячеек под оружие и предметы. Места всё время не хватает, предметов для прохождения нужно много, двери требуют разных ключей, и в результате половину хронометража ты занимаешься переноской вещей между локациями, а также передачей их от одного персонажа другому – словно бы в культовой некогда Sokoban. Вы можете назвать это adventure-элементами, связанным с решение головоломок, и я даже с вами соглашусь. Однако, когда герои стоят по разные стороны одного «оконного проёма» (это упрощённое описание) и могут класть в него предметы (а также забирать их), но при этом не могут обмениваться ими через обычное меню – это ничто иное, как паршивый дизайн. Зачем заставлять игрока нажимать лишние десять раз на различные кнопки? Это должно быть ему интересно?
Хотя, вполне вероятно, что такие решения были весьма полезны разработчикам и издателю Resident Evil Zero – они позволили растянуть прохождение весьма короткой игры раза в два, если не в три. В этом им также помог такой архаизм (даже по меркам 2002 года), как сохранения с помощью ленты чернил для печатной машинки: чтобы зафиксировать прогресс, надо не просто прийти в конкретную точку, но ещё и подобрать лежащий там на полу предмет (предварительно освободив под него место), а после записи выкинуть его обратно, чтобы не занимал бесценный слот. Да здравствуют бесполезные механические действия! При этом даже в более ранних Resident Evil был специальный «сундук», позволяющий к некоторым предметам получать доступ из любой безопасной зоны с точкой сохранения. По какой-то причине в Zero такой системы нет: приходится бегать кругами по локациям и собирать всё то, что ранее не влезло в инвентарь. И не забывайте, что каждая комната в этой игре вмещает лишь около дюжины предметов – даже если речь о ключах и микро-кассетах. Последняя связано, видимо, с кодом игры и является скорее техническим ограничением, но в 2021 году всё равно смотрится максимально абсурдно. Хуже него, пожалуй, только нескончаемые загрузки каждой крохотной комнаты как отдельного уровня, но с этим наследием GameCube едва ли было реально что-то поделать без создания полноценного ремейка Resident Evil Zero.
Я продолжаю играть, умиляться дурному дизайну, набираться познаний и размышлять об особенностях игрового дизайна двадцатилетней давности, но большинству нормальных людей советую обходить Resident Evil Zero HD стороной – эта не слишком хорошая даже по меркам 2002 года игра не заслуживает вашего времени. Лучше пройдите ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3. Исключение – фанаты серии, которым важно изучить всю RE полностью, а также геймеры с игрожуром головного мозга.
______________________________

На одной из прошлых распродаж поддалась настроению, закрыла глаза на список незавершённых игр и купила VA-11 HALL-A. В итоге не прогадала — большую часть свободного времени в итоге провела за стойкой бара.
Пару лет назад я уже рассказывала о первых впечатлениях от VA-11 HALL-A, которую тогда приобрела в Steam. Но дальше первого знакомства дело не зашло: с тем уровнем английского языка чтение диалогов давалось со скрипом, да и было слишком много дел и работы. Теперь же испытываю неподдельный восторг от мира игры, персонажей, нескучных диалогов и местных механик.

Если кто ещё не знаком с игрой, то VA-11 HALL-A — это визуальная новелла, где вы меняете ход сюжета, смешивая напитки в роли бармена. Главная героиня Джилл действительно любит своё дело, и знает всё об ингредиентах, происхождении названий коктейлей и других тонкостях своего дела. Она очень сдержанна в проявлении эмоций, но при этом всегда выслушивает своих клиентов и старается помочь им советом. Кстати, посетители заведения прописаны просто потрясающе. Они все сильно разнятся между собой, обладают своей предысторией и характером, а за бокалом любимого напитка делятся не столько личными проблемами, сколько новыми подробностями о Глитч-сити. Сама Джилл предпочитает тихие вечера странным авантюрам, поэтому о многих происшествиях и тёмной стороне города она узнаёт из новостей или чужих рассказов.

В VA-11 HALL-A диалоги умудряются дать очень яркую картинку города и происходящих в нём событий несмотря на то, что мы сами видим только стены бара и апартаментов Джилл. Разговаривают персонажи естественно, у меня не возникало чувство, будто пытаются насильно о чём-то поведать из-под палки сценариста. До финала игры дойти не успела, но уже успела привязаться к героям и всегда с нетерпением жду их нового появления.
Радует и атмосфера игры — она уютная и тёплая, а повествование наполнено как множеством шуток, так и горьких моментов. Поэтому стараюсь проходить игру в полутьме со светом гирлянд, под пледом с чашкой чая. Настроение сразу поднимается, а тревоги и усталость забываются.

Что касается процесса смешения напитков, то в зависимости от того, что вы подадите клиентам, меняются диалоги и ход сюжета. Например, неуверенный в себе юноша (который в свою очередь является отсылкой на главного героя манги «Акира») может раскрыться Джилл и разобраться в своих чувствах, если подать ему определённые напитки. Насколько я поняла, таким образом можно даже призывать секретных клиентов из другой визуальной новеллы 2064: Read Only Memories. Но я пока не читала условия их появления — только мельком список трофеев посмотрела и поняла, что лучше не буду портить эмоции от первого прохождения и просто сделаю повторный забег для платины.
______________________________

Источник

Последние новости