Субботний вечер открывает портал в наш еженедельный игровой дайджест! Без долгих вступлений начинаем.
На этой неделе я расскажу об играх. Хотел ещё зацепить немного дорам, но оставлю на следующую неделю (опять). Играл не так чтобы много, основное время ушло в Phoenix Point: Behemoth Edition и Neptunia x SENRAN KAGURA: Ninja Wars, причём о последней говорить пока нельзя. Ждите обзор после релиза — 26-27 октября. Немного ещё поиграл в Evil Tonight, Evertried и Dungeon Encounters.
От Phoenix Point я не ждал ничего великого, даже несмотря на вовлечение в процесс разработки Джулиана Голлопа, дизайнера культовой X-COM из моего детства. Конечно же я пытался переигрывать оригинальный X-COM и его наследие — UFO и Xenonauts, но в обоих случаях всё увлечение разбивалось об уныние игрового процесса. Разбаловали меня более дружелюбные и грамотно поданные XCOM от компании Firaxis.
Так и выходит: в Phoenix Point я получаю много удовольствия в боях, но когда дело касается работы с базой, экипировкой, исследованиями и прочими моментами, зевота нападает и пытается удушить. Это правда нужно было постараться настолько не уделять внимания игровому процессу в целом, сосредоточившись лишь на тактической основе. Понимаю, что в этом как бы смысл проекта, но сюжет там тоже написали, основные задания сформировали, систему политики и отношений с фракциями ввели… почему же так скучно? Или это что-то со мной не так?
А вот в Dungeons Encounters я искренне кайфую — этот минималистический данжен-кроулер с клеточками из кроссворда покоряет своей атмосферой исследования, таинственностью каждого этажа, и загадками цифр и букв, расположенных на отдельных клетках. Вот топаешь по лабиринту, а впереди клеточка «9А». Становишься на неё и открываешь информацию о каком-то возможном противнике, а затем перебегаешь на клеточку с цифрами «05» или «06», чтобы подлечиться у источника. Такие объекты, как лестницы подъёма и спуска, источники исцеления и воскрешения — всегда обозначены конкретными цифрами. Но цифры, отражающие сражения или информационные клетки, видимо, формируются на основе какой-то формулы, учитывающей состав группы врагов.
В целом играется здорово и увлекательно, несмотря на минималистический подход. Даже наоборот, есть в нём что-то особенное, чарующее. Бои простенькие — иконки соратников и противников бьют друг друга стрелочками. Анимации элементарны, но проработаны для каждого существующего персонажа, ведь их тут множество — одни доступны сразу и их можно включить в группу, других надо искать по координатам и подсказкам, часто спрятанным в загадках.
Прикольно играются и две другие инди — Evil Tonight представляет собой нечто вроде Resident Evil, но с пиксельной графикой, видом сверху и чудищами вместо зомби. С «Резидентом» игру роднит ещё тот факт, что первым оружием — ножом — иных врагов надо колупать до посинения. Раздражает, правда, местная система выносливости, героиня слишком быстро устаёт. Всего пять-шесть ударов, и она начинает запыхиваться, а враги атакуют. Благо при беге выносливость не тратится.
Evertried же играется не так гладко, но по-своему любопытно — нужно ходить одновременно с противниками по небольшому полю из клеток так, чтобы не попасться под удар противника. В идеале — заставить его подойти вплотную к игроку самостоятельно, чтобы затем ударить первым. Бои тут выполнены по принципу толчков, как в Fatal Labyrinth и старых данжен-кроулерах/рогаликах. То есть, оказавшись на соседних клетках с противником, надо прожимать кнопку направления в сторону врага для удара.
Разумеется, пока ни по одной из игр тут вердикт не выношу. Но уверен, что в Dungeon Encounters задержусь, а с Phoenix Point расстанусь уже в ближайшие пару дней, и удалю с винта. Лучше в XCOM 2 вернусь, там интереснее.
____________________
Наверное если бы меня не зацепила графика в Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles, она бы просто прошла мимо меня, как и многие игры по аниме. Но CyberConnect2 уже собаку съели на подобного рода проектах и основательно набили руку в вопросах переноса японской мультяшной стилистики в формат трёхмерной графики. В их портфолио целая куча релизов по Наруто, поэтому неудивительно, что именно им отдали Demon Slayer, гордо восседающую в топах Netflix.
Денис предложил провести стрим по игре по нашей классической схеме: я играю, но обсуждаем всё вместе. И это было очень приятное времяпрепровождение. Да, у файтинга о демонах есть проседающие эпизоды с прогулками по локациям, но их с лихвой перекрывают напряжённые битвы с разнообразными боссами и довольно интересными рядовыми противниками. Боевая система проста в освоении, из-за чего к ней быстро привыкаешь. По сюжету приходится играть за разных героев, у каждого из которых свои техники, что лишний раз играет на руку разнообразию боёвки. Во время стрима мы обсудили список трофеев и вердикт наш оказался следующим: платина лёгкая и короткая. Разве не повод её выбить?
На этой неделе я приболел, но прямо перед этим выбил благодаря помощи Дениса и Димы платину в Rogue Company! Они уже получили все трофеи, однако не бросили меня. Правда есть нюанс: я тоже погнался за главным призом, помогая им. Собрал нас вместе трофей, требующий провести в игре с друзьями 25 часов. Вообще гениальная находка для матчмейкинга. Трофихантеров специально объединяют в группы, а в таком ключе уже проще компоновать команды. Мы за один вечер добили мне 10 побед для последнего трофея. Этому лишний раз способствовал замечательный агент с пулемётом… Смотрите сами.
Мобильная игра Merchant Master стала моим новым открытием. Она выделялась среди серой массы игр Google Play своим шикарным дизайном в духе Древнего Китая. Мы играем от лица начинающего торговца и ведём свои дела вместе с симпатичной помощницей. Строим предприятия, добываем ресурсы и… много кликаем по экрану в разных мини-играх. По сути это микс из упрощённого экономического симулятора и кликера. Залипательная штука, переведённая на русский. Что ещё надо для мобилок? Вообще там много всяких опций и возможностей, да и наверняка разработчики регулярно устраивают классные ивенты. Так что буду играть дальше! У меня пассия появилась...
В Fortnite завезли кучу хэллоуинских вещей. Люди летают на мётлах, стреляют из тыквомётов, но я полюбил косу! Главное оружие старушки в балахоне – это настоящая имба в ближнем бою. Врага может спасти только чёткое попадание из мощнейшего дробовика в голову. В остальных случаях – никаких шансов. Это оружие ещё привносит эффект неожиданности, так как персонаж очень нестандартно двигается, что сбивает с толку даже опытных игроков. Поэтому на финальных этапах можно переиграть даже юркого строителя с дробовиком.
____________________
Всю неделю, помимо вышедшей в пятницу The Dark Pictures Anthology: House of Ashes, я играл в Kingdom Come: Deliverance. С удовольствием провожу время в средневековой Богемии и даже немного удивляюсь, как я раньше не засел за эту RPG (ну ладно, ясное дело, почему – времени не было).
Но оно и к лучшему, что близкое знакомство с проектом Warhorse Studios состоялось только сейчас – помню, насколько больше багов и криво работающих механик было на релизе. А сейчас это вполне себе увлекательная, на удивление местами кинематографичная, эдакая «чешская Red Dead Redemption» в антураже средневековой Европы. К чему это сравнение с детищем Rockstar Studios? Конечно, оно больше метафорическое, но здесь тоже можно подолгу скакать на лошади, любуясь пейзажами, и заниматься множеством побочных активностей, имитирующих «жизнь» и местный быт.
Как бы то ни было, я ощутимо продвинулся и в основном сюжете, и в побочных квестах, и в исследовании «белых пятен» на карте. К примеру, вдоволь посмеялся из-за сюжетного квеста в Ужице, где Индро попадает в общество священника – отца Годвина (как оказалось, на чешском и в русской локализации его зовут – отец Богута). Вот уж не ожидал таких весёлых пьяных попоек, незацензуренных оргий (ну ладно, речь всего-то о топлес-модельке женского персонажа) и проводимой на утро проповеди – на больную с похмелья голову. Ах да, ещё довелось разбудить город ночным колокольным звоном и побить бургомистра. Вот благодаря таким квестам и их постановке понимаешь, насколько отличается подход некоторых студий к играм – и становится немного грустно, когда смотришь на куда чаще встречающиеся штамповки с бесконечной зачисткой аванпостов. И я сейчас даже не про Far Cry и Assassin's Creed – так как и в этих сериях выходят хорошие части, но стоит понимать, что берут они обычно другим и совсем уж не скрывают, что являются коммерческими проектами (ещё бы игры не приносили денег разработчикам, но всё же).
К слову, начинался этот квест куда более мрачно – с весьма жутко выглядящего выпотрошенного тела бандита, которого я пытался выследить, и кровавой надписи «предатель» на стене дома убитого. А после того, как священник наконец сделал исключение из правил и нарушил тайну исповеди, я погнал искать другого бандита – того, который мог ещё не повторить судьбу своего подельника, если я потороплюсь. Да, это был квест на время, но лимит на его выполнение составлял пару дней – более чем достаточно. Закончилось всё сражением с 3 достаточно сильными головорезами, которые вечно убивали непутёвого разбойника, которого я пытался защитить...
Не сообразил одеться перед проповедью, но вроде никто ничего не заметил...
Да, в Kingdom Come: Deliverance в основном только сюжетные и избранные дополнительные задания имеют интересные заставки и продуманную постановку, но даже многие простенькие побочки могут предложить неожиданную вариативность и открытость к импровизации. В общем, именно такой должна быть хорошая RPG.
Сейчас я согласился помочь травнице изгнать задержавшегося в этом мире духа – подсмотрел информацию по этому квесту и понял, что это то место в игре, где можно найти… «Некрономикон». Да, отсылки к творчеству Говарда Филлипса можно найти в самых неожиданных местах! Интересно, какие ещё сюрпризы ждут меня в Kingdom Come: Deliverance, и доберусь ли я до DLC (часто подолгу игнорирую их даже после получения «платины»).
____________________
Море, солнце, пляж и невеселые мысли о скором возвращении обратно в город. Ну а если серьёзно, то всю последнюю неделю я был в отпуске. Отдыхал я не только от работы и шумного города, но и от стационарных консолей. Впрочем, оставить дома Switch я не решился, и именно ему было суждено стать основным предметом моего досуга.
Первой игрой которой я уделил немало внимания был Metroid Dread, пройденный мною еще на прошлой неделе. Вернулся я в него лишь за одним — за полным исследованием игрового мира на все 100%. Новый метроид стал для многих камнем преткновения, который вызывал вопросы про соотношение цены, качества и продолжительности проекта. Dread — именно грамотно построенная метроидвания, с высокой динамикой и отточенным игровым процессом. Но для меня самым главным критерием стало не сочетание всех внутриигровых особенностей, а то, что долгожданное приключение Самус Аран оказалось способно увлечь игрока и поддерживать его интерес всё время прохождение, что определенно перевешивает все минусы проекта. В том числе и навязанных преследователей в виде Эмми, не дающие играть в своё удовольствие. Впрочем, у каждого из нас насчет этого своё мнение.
Куда больше времени я провел в Mary Skelter Finale, заключительной части трилогии данж-кроулеров о кровавых девах. Как я уже говорил ранее, игра обладает огромным количеством бэкграундного лора, знание которого жизненно необходимо для комфортного времяпрепровождения. “Усугубляет” это и новый вариант изложения сюжета, который разом “знакомит” игрока с тремя десятками разнообразных персонажей. Всё дело в новой для серии механике смены главных героев — Finale имеет не одного протагониста, здесь их целая кипа. Дальше — больше. Все сюжетные линии развиваются параллельно, что создает поначалу некоторую неразбериху, что по итогу выливается в интересный и грамотно построенный сценарий. Наличие множества героев отразилось и на геймплее, ведь обследовать этажи башни можно только сообща, открывая одними героями проходы для других. и надо сказать, что новая идея действительно освежила геймплей, особенно учитывая то, насколько разными получились представленные герои и их способности. Вылилось правда это и в возросшее время прохождения игры, приблизившееся теперь к доброй сотне часов.
Не обошел меня и Хэллоуин, в рамках празднования которого магазины запустили новые акции. Одной из приобретенных мною игр стала Castlevania Anniversary Collection, которая уже давно висела в списке желаемого. Часть игр из этого сборника я никогда ранее не запускал, но невзирая на это, проходить их я решил по порядку, о чем почти сразу же пожалел. Дело в управлении. Насколько же я отвык от подобного «деревянного управления». Именно оно становилось тем самым фактором, из-за которого я никогда не проходил игру полностью. Однако, настало время заполнить этот пробел, ведь впереди ждет еще и вышедшая недавно Advance Collection.
____________________
Не сказала бы, что мне на этой неделе удалось сыграть в большое количество игр — разве что духов в роли Кены высвобождала да заглядывала на часок-другой в Genshin Impact. Начала наконец изучать острова Инадзумы, разбираться в местных головоломках и продвигаться по сюжету.
Загадки на первых порах сбивали с толку, и я чувствовала себя потерянным котёнком. Абсолютно не понимала, в чём смысл релейных камней (я как назло в первый раз наткнулась на усложнённый вариант их расстановки, из-за чего и возникло непонимание их работы), как взаимодействовать с каменными лисичками, что стояли рядом с непроходимыми барьерами, и всё в таком духе. По опыту прохождения первых двух областей уже привыкла, что можно первым делом изучать окрестности, и только потом приступать к выполнению заданий, и этот самый опыт меня слегка подвёл. Как оказалось, я должна была как примерный Путешественник идти строго по рельсам, заданным разработчиками, по пути выполняя второстепенные просьбы и активности. Именно в них рассказывалось, как взаимодействовать со всеми этими барьерами и прочими диковинками. Также в «начальных локациях» и были расставлены крайне простые варианты загадок, чтобы познакомить игрока с принципом их действия. Более того, столь необходимое стёклышко для взаимодействия с каменными лисицами тоже выдавалось за завершение одного из заданий.
В октябре транслировали концерт, в котором приняли участие музыканты из Бельгии, Южной Кореи, США и других стран.
Что поделать, мне всегда нравилось сначала как следует исследовать местность, найти все сундуки, выполнить испытания, разгадать секреты, и только потом погружаться в историю. В Инадзуме, к сожалению, мой подход оказался не совсем уместен. Ещё ярче это проявляется, когда хочешь ступить на земли некоторых других островов. Например, Сэйрай встретит вас со всем своим недружелюбием, постоянно пытаясь ударить молнией в области действия электрического поля. А территория Цуруми погружена в непроглядный туман, в котором персонажи постоянно теряются, если не следовать свету фонарей. Поэтому придётся сначала выполнить цепочку заданий, чтобы суметь спокойно их изучить.
Но это и добавляет изюминку неприветливой, но в то же время прекрасной Инадзуме, делая её непохожей на земли других архонтов. Более того, именно тут разработчики добавили более сложные и интересные головоломки, что только подогревает интерес.
Насчёт самого сюжета, то мне нравится прогресс в постановке сцен, подаче диалогов, использование более сложных анимаций (в том числе в трейлерах). А вот темп повествования, как мне лично кажется, можно было бы и снизить — разработчики всё равно собирались долго поддерживать игру, поэтому не понимаю их спешки. Не успеваешь толком разобраться и поучаствовать в местных конфликтах, как они уже разрешаются. Возможно, просто сказывается отсутствие опыта в этой области — в Honkai Impact очень интересная и довольно сложная история, но её тонким слоем размазали между главами, а часть событий более подробно раскрывается в манге. Вот только в Genshin Impact подобный подход не совсем уместен, так как тут действие происходит в открытом мире, да и сама игра другого жанра, который предполагает более целостную подачу сюжета.
Радуюсь, что я вовремя начала прохождение Инадзумы, так как новые события требуют полного завершения основной сюжетной кампании. Поэтому хоть в последние часы события, но всё же успею сыграть на музыкальных инструментах с жителями Тейвата. И, конечно же, между делом предвкушаю выход следующего обновления — я просто обожаю элемент гео в этой игре, а тут ожидает выход сразу двух персонажей, владеющих этой стихией.
____________________
Читайте также
Последние новости