Три двойки в ряд — это 222-й еженедельный игровой дайджест команды нашего портала, в котором мы рады поделиться с вами впечатлениями, аккумулированными в разных играх за неделю, и почитать вас! Или послушать, если кто-то выкладывает свои видео.
В сегодняшнем выпуске Денис Varyag_Ericcson испытывает эйфорию на улицах Камуротё и Исэдзаки Идзинтё, Егор FenixBK выбирается из смертельной временной петли, Алекс Darth_Alex решил отправиться в забагованную, но прекрасную Богемию XIV века! Дима Manul_delKotik расскажет сразу о нескольких любопытных играх для Xbox, а Дима arvenoid — о своих страхах на просторах ужастика Apsulov.
Поехали!
Эта неделька у меня сильным разнообразием не выделяется, но оно и понятно — я завис в Lost Judgment, и выбраться из этой прекрасной, замечательной, увлекательной и тягучей трясины не получится, наверное, даже после завершения обзора, который я планирую на вечер 20 сентября. Или день-вечер 21-го, пока не понял успею ли.
Позавчера я поделился некоторым количеством впечатлений от игры, и призываю вас их почитать. Ссылка будет ниже. А сейчас хочется дополнить те впечатления новыми, но кратко, чтобы ещё оставить что-то на обзор. Сюжет игры продолжает удивлять и радовать, хотя его развитие могло быть и подинамичнее — но Yakuza славятся своими тягучими историями, развивающимися неспешно.
Здесь же хочу в очередной раз отметить, что игры сериала Yakuza, включая ответвления Judgment и Fist of the North Star по одноимённой манге, обязательными настольными проектами каждого игрового разработчика на позиции автора побочных квестов, а в идеале — ещё и каждого геймдизайнера, хоть ты творишь 3-в-ряд, хоть классические CRPG. Команда Тосихиро Нагоси в очередной раз отлично справилась с работой над побочными квестами, проходить которые очень интересно, несмотря на, вроде бы, уже давно стандартное наполнение. Впрочем, некоторые новшества тут имеются — например, шпионские элементы со стелсом и детектором шума.
Не без удовольствия на этой неделе прошёл F.I.S.T. Forged In Shadow Torch — китайскую метроидванию о боевом кролике с огромным кулаком за спиной. Что правда, в процессе этот кулачище можно перекрасить или вовсе переключить на другой инструмент смертоубийства — дрель или электрокнут. Как и писал в обзоре, игра мне скорее понравилась, но утомила своей затянутостью и чертовски унылым перемещением по огромным локациям. Дефицит телепортов для фаст-тревела — это зло в ХХI веке. А некоторые игровые сегменты ощущаются и вовсе лишними.
Обзор:
Ещё продолжаю играть на Nintendo Switch в King's Bounty II, прошёл уже все испытания и, похоже, уверенно приближаюсь к финалу. Многое в игре нравится, а производительность её на портативной консоли вполне устраивает. Жду, разве что, сорейшего выхода патча, уже доступного на PlayStation 4 — который ускоряет бег персонажа и лошади. Графика на Nintendo Switch Lite почти никакая, с плохой дальностью прорисовки и невысокой детализацией, однако мне этого хватает. Главное — не запускать King's Bounty II на обычном Switch в доке, подключённом к ТВ больше 32" по диагонали. Вытекут глаза. Буквально.
______________________________
«Это же игра по Рэдволлу!», — подумал я, когда впервые увидел Tails of Iron. В детстве я прочитал много книг Брайна Джейкса — автора увлекательных историй о храбрых мышах, коварных лисах, могучих барсуках (как он не догадался ввести туда медоеда?..) и ловких белках. Пусть новый проект от студии Odd Bug Studio формально не является частью указанной серии и повествует о благородных крысах (внезапно!), я с удовольствием обнаружил, что он пропитан сказочным духом Рэдволла. Стилистика напоминает картины с тех самых гобеленов в одноимённом аббатстве. А боевая система демонстрирует отличный уровень отклика и кровожадности.
По сюжету Tails of Iron король Крысус решил передать трон одному из своих сыновей. Однако в тот самый момент наступили тяжкие времена, так как в их владения вторгся грозный враг — безжалостные племена лягушек. Однажды крысы уже прогнали их надолго, но в этот процветающее королевство настигнет полный разгром. И нашему принцу придётся сражаться с неприятелем самостоятельно. Героя здесь можно снарядить с головы до лап подходящей против определённого типа врагов амуницией. У нас даже будет собственный оруженосец. Что позабавило меня больше всего, персонажи общаются здесь картинками: над головой NPC появляется диалоговый пузырь и там разворачивается настоящее слайд-шоу. При этом всё понятно. Пока что мне нравятся оригинальные и простые геймплейные приёмы этой игры. А развёрнутые впечатления и вердикт последуют в обзоре.
В Xbox Game Pass неделю назад с релиза стала доступна любопытная музыкальная игра от издательства Annapurna Interactive — The Artful Escape. Она настолько яркая, что от неё может начать рябить в глазах. Однако помимо хороших мелодий и неонового рок-стиля в ней нашлось место толковому сюжету. Герой здесь ищет свой сценический путь, давая концерты на различных планетах. Его публика — это не просто инопланетные существа, а межгалактические монстры, навроде жнецов из Mass Effect. Наш паренёк должен им понравиться и сыграть достаточно хорошо, чтобы те его не сожрали или просто не стёрли в звёздную пыль.
Уже прошёл The Artful Escape на 1000G и подготовил по ней обзор, который дожидается своей очереди на публикацию. Как человека, выбившего платины более, чем в 30 ритм-играх, геймплейно меня этот проект не зацепил. Разработчики не дожали с челленджем и разнообразием процесса. Но всё равно это было приятное путешествие, хоть и на один раз. Мне понравилось, что сценарий здесь действительно развивается, а концовка логично даёт ответы на поставленные вначале вопросы. Пусть это больше созерцательно-казуальный игровой опыт, однако здесь можно неплохо провести время. Вместо тысячи слов просто рекомендую вам опробовать The Artful Escape лично, скачав её из консольной библиотеки Xbox Game Pass.
Наверно, уже пора смириться, что мы живём в новой игровой реальности. Всё больше современных тайтлов идут в комплекте с той или иной повесткой. Поэтому хочется сказать разработчикам таких игр: «Просто сделайте хорошую игру.». И на этой неделе я прошёл приключенческий проект, который пока является лидером по количеству втиснутых в него повесток. Называется он Last Stop и свободно доступен всем подписчикам того же гейм пасса. Здесь фантастический сюжет, повествующий о трёх совершенно разных персонажах.
Первый герой таинственным образом меняется телами со своим соседом и впоследствии они начинают жить вместе, воспитывая темнокожую девочку. Вторая героиня является карьеристкой и работает в секретной государственной военной организации. Между делом она «убирает» неугодных начальству людей. Коллегами она вытирает пол, так как никто ей не ровня по уму, силе и красоте. И хотя у неё есть муж и несовершеннолетний сын, после работы она предпочитает проводить время с любовником. Последний является успешных частным врачом индусского происхождения, также имеющим семью и воспитывающим африканского вида девочку. Причём наша барышня-агент настолько сильна и независима, что чуть ли не силой берёт этого врача. Когда она в итоге утоляет плотский голод, то не разменивается на инфантильные нежности с любовником, а идёт решать более важные вопросы. В общем это персонаж, который должен вызвать негодование зрителя, но в итоге её оправдают, не переживайте.
И, наконец, последнее действующее лицо Last Stop — это темнокожая старшеклассница, воспитываемая сестрой-полицейской. Последняя переживает, что героиня безответственно относится к учёбе и домашним обязанностям, и её пока рано выпускать во взрослую жизнь. А ведь у полицейской впереди свадьба, и не абы с кем, а с белой девушкой тех же сексуальных предпочтений. Когда подростка начинают воспитывать эти две, как бы, «мамы», то она испытывает некоторое замешательство.
Фантастическая же часть истории старшеклассницы в том, что они с друзьями захватили в плен какого-то маньяка, который странным образом гипнотизировал и похищал людей. Теперь они дежурят вокруг пленника по-очереди, пытаясь выведать его мотивы и удостовериться, что он сам не сдаст их в полицию. Несмотря на все указанные обстоятельства игра местами интересная, но её концовка превращает всю историю в какой-то цирк с конями. У Last Stop много положительных отзывов и, в целом, я понимаю, почему она заходит любителям интерактивного кино. Потому что в этом направлении сейчас выходит очень мало игр. А на безрыбье, как говорится, и рак — щука. На этом буду закругляться со своими игровыми впечатлениями. Всего хорошего!
______________________________
На этой неделе я вернулся к прохождению Kingdom Come: Deliverance – в прошлый раз оставил Индро в Тальмберге, аккурат в момент, когда его послали нести ночной дозор на стене. В общем, это было, считай, самое-самое начало игры.
Но в этот раз я намерен уделить детищу Warhorse Studios больше времени и, если повезёт, потихоньку её пройти. Было, конечно, забавно, пережить несколько напряжённых и эмоциональных эпизодов после возвращения протагониста в родной город – чтобы спустя какое-то время наконец увидеть… вступительные титры игры! А ведь перед этим я ещё успел погулять по Тальмбергу, исследовав его окрестности, и прочесать разгромленную Скалицу (без особых успехов, кроме предметов из запертого сундука в доме Индро).
Кстати о замках – любопытно, насколько отвратительной кажется реализация взлома на консолях в самом начале прохождения. Отмычки ломаются одна за другой, ты ищешь советы в интернете, даже, возможно, пытаешься смотреть видео-руководства… А потом немного прокачиваешь навык и понимаешь, что всё было не так страшно. Теперь я уже вскрываю сложные замки, делая это часто с первого раза. Хотя меня всё ещё иногда и ловят, навыка красноречия уже начинает хватать, чтобы запудрить мозги прибежавшему стражнику...
Некоторых бандитов я победил, глядя им в лицо, некоторых – заколов во сне или предварительно оглушив
К слову, сражения с группами более-менее серьёзных противников до недавнего времени мне давались не лучше, чем взлом замков – такой вот сын кузнеца беспомощный в самом начале прохождения. Но, встретив банду из 7 бандитов, закованных в лёгкие, но прочные доспехи, я упёрся и решил, что всё равно замучаю их. В итоге, нашёл место за бочками, куда противники залезть не могли, хоть и всё ещё постреливали в меня из лука. Дальше я наносил по паре ударов, отступал в бочки (первым вырезав лучника) и в итоге прокачал немного бой, защиту, силу и ловкость. Ну и сам разжился более-менее нормальными доспехами.
Сейчас я больше всего мечтаю наконец научить этого неуча Индро читать. Книжек в домашнем сундуке скопилось немерено, а я смотрю в книгу и пока что вижу… не фигу, но путаную тарабарщину, среди которой можно выцепить всего пару слов. Ах да, из лука стреляю тоже «отлично»! Руки водит враво-влево нещадно – уж здесь разработчики даже переборщили с изображением совершенно не обученного стрельбе человека. Я из лука стрелял не единожды, и даже в первый раз такого не было (ну или у Индро очень слабые руки).
Чешский «Red Dead Redemption?»
В остальном проект нравится, хоть и догадываюсь, сколько багов было на старте – даже сейчас кое-что встречается. Уверен, пройду Kingdom Come: Deliverance с удовольствием. А потом надо бы и в Чехию как-нибудь съездить. Можно даже посетить пару мест из игры – недавно видел в интернете реальные фотографии с местами, вдохновившими разработчиков или попросту перенесёнными ими на экран целиком (с учётом исторической достоверности).
______________________________
У меня ощущение, что из всей редакции я один постоянно пишу о каких-то мобильных играх. И вас мог возникнуть вопрос: зачем я в них играю? Просто если нравится какой-то проект, то почему не уделять ему хотя бы немного времени? Иногда хочется порадовать себя какими-то покупками, вкусняшками и т.д. Это ведь актуально и для игр. У меня нет предвзятости на тему мобильного рынка или инди. Я просто всей душой люблю виртуальные миры, в которых приятно проводить время.
К этому странном предисловию меня подтолкнула головоломка «Гарри Поттер: магия и загадки». Я долго не играл в неё, потерял свой довольно мощный аккаунт, но с огромным удовольствием вернулся после большого перерыва. За время моего отсутствия разработчики сделали много интересных нововведений. Например, появилась возможность выбирать в некоторых заданиях заклинания, облегчающие решение задачек. Также появились классные ивенты. Один из них проходит сейчас и посвящён он соревнованиям между факультетами, где я выбился в топ, заняв первое место среди ребят моего уровня. Активностей в игре стало гораздо больше, поэтому оторваться от неё очень сложно. «Три в ряд» - это тяжёлый наркотик! Вот бы ещё новую часть Puzzle Quest с платиной выпустили...
Новый сезон в Fortnite сделал невозможное: он подружил меня со снайперскими винтовками! Ранее полуавтоматических стволов с оптикой я не видел, а ведь они творят чудеса. Конечно, попадать с них тоже не просто, да и урон куда ниже, чем у классики. Выручает возможность сделать много выстрелов подряд без перезарядки. И это по-настоящему круто. Лучше был только лук, позволявший не только сносить врагов с одного выстрела, но и поджигать, травить ядом и т.д. Надеюсь, что когда-нибудь ещё запишу кучу крутых моментов с ним.
Чтобы сильно не затягивать с обзором, мне пришлось буквально спидранить Deathloop. В день релиза я стримил игру больше пяти часов за два захода. В итоге уложился где-то часов в 15-17, особо не отвлекаясь на поиск особого оружия. От прохождения получил огромное удовольствие, но конец оказался не таким ярким. По факту в новой игре Arkane несколько концовок, и ни одна из них не обладает желаемым вау-эффектом. Впрочем, знакомиться с миром игры и узнавать детали сюжета было интересно. Я постарался лаконично и по делу высказаться в обзоре. Он готов и ждёт своего часа на нашей внутренней кухне. Всегда хочется успевать делать такие тексты к релизу, но не всегда есть возможность. Так что – не обессудьте, друзья!
______________________________
Ушедшая неделя вновь выдалась довольно сумбурной. За прошедшее время закончил прохождение Apsulov: End of Gods и теперь могу с уверенностью сказать, что короткая продолжительность лишь сыграла игре на руку. Apsulov — атмосферный инди-ужастик, в котором гармонично переплелась скандинавская мифология и научная фантастика. Миры и боги скандинавского пантеона, великаны, Мьёльнир, Щиты Валькирий и Хельхейм — всё это прекрасно вплетено в лор и дополняет в меру интересный сюжет, подающийся через подбираемые аудио-дневники. Только вот на одном сюжете далеко не уедешь, особенно если все остальные составляющие игры вышли на порядок хуже. Монстры никак не пугают и имеет крайне маленький радиус для преследования — убежать от них не составит труда. Боевая система из-за ограниченного количества «патронов» оказывается не нужной — куда проще просто проползти мимо врага. Да и само исследование местности вызывает очень много вопросов — процентов восемьдесят всех локаций погружены в кромешную темноту, в которой без «фонарика» не видно абсолютно ничего. А если учитывать, что большинство комнат представляют собой пустые коридоры с полным отсутствием загадок, то подобное однообразное путешествие быстро утомляет.
Впрочем, в игре есть и интересные механики, одной из которых является смерть главного персонажа, смутно напоминающая подобную из оригинального Prey. Погибнув на поле боя, героиня переносится в «Эфир» — закольцованную арену-лабиринт с порталом в центре, выбравшись из которого, при этом не попав в лапы к местному богу, можно вернуться в ту же точку, где произошла смерть. Интересно и то, что подобной способностью обладают и некоторые враги, что в определенный момент оказывается для игрока полной неожиданностью.
Другой интересной находкой становятся «ключи» от дверей, скрытые в днк сотрудников комплекса — чтобы получить доступ к новому ключу, необходимо либо придти с оторванной конечностью к двери, либо отсканировать руку, имеющую данные права. Из-за этого порой приходится идти на риск и подставляться, пытаясь отсканировать отпечаток руки прямо с разгуливающих по уровню монстров, ведь если их убить, то вместе с телом рассыплется пеплом и рука.
Помимо этого, решил наконец добраться до библиотеки купленных, но так и не запущенных игр, одной из которых оказался Doom 2016 года. Пройти я успел всего несколько уровней, но уже успел сполна ощутить всю разницу в динамике в сравнении с иными шутерами. Особенно остро это ощутилось на фоне запуска Sniper: Ghost Warrior 3, купленной из интереса на новой распродаже. Впечатления от неё остались противоречивые. Не знаю почему, но уже спустя пару миссий понял, что меня подобный снайпинг не затягивает. И вроде бы тут есть интересные задумки в виде открытого мира и полной свободы передвижения по нему, но серия Sniper Elite, с её видом от третьего лица и сеттингом Второй Мировой, запомнилась мне куда больше.
Нельзя не упомянуть и просмотр Дюны, экранизацию которой я просто не мог пропустить. И после её просмотра могу твердо сказать, что получил именно то, что и хотел — полномасштабную, неторопливо развивающуюся экранизацию, которая смотрится на одном дыхании. Сказать честно, я до последнего не верил в этот фильм, ожидая, что либо он будет слишком авторским, либо наоборот — срежет углы и пойдёт в угоду экшену. Вильнев же выбрал третий вариант и не прогадал. Весь первый фильм — массивное вступление, введение во вселенную и знакомство с персонажами, которые без подобной истории были бы куда более безликими. Теперь же у меня только два вопроса. На сколько фильмов создатели рассчитывают растянуть всю франшизу и когда ожидать второй из них?
______________________________
Читайте также
Последние новости