Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #220

05.09.2021 2:31
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #220

Приветствуем вас в 220-м выпуске нашего командного игрового дайджеста Stratege, в котором вы, наши гости и читатели, превращаетесь в писателей и радуете нас интересными историями. Сегодня мы традиционно подготовили для вас свои истории об игровых буднях уходящей недели, и будем ждать ваших в комментариях.
Поехали!

Рвану сразу в карьер, что ли… или скорее в окиян! Оригинальную Maneater я оценил на 65 баллов из 100 возможных, и до сих пор считаю эту оценку заслуженной. Хотя сегодня моё желание вернуться в PS4-версию проекта на PS5, пройти там дополнение Truth Quest и синхронизировать сохранения, так получив сразу два 100%-тных списка, споткнулась о нечто невероятное. Версия Maneater для PlayStation 4 работает на консоли нового поколения просто отвратительно, бессовестно просаживая кадровую частоту до слайд-шоу в буквальном смысле.
Это настоящий лагодром и океан тормозной жизкости на экране:

При этом версия для PlayStation 5 работает отлично. Но ничем существенно не выделяется на фоне PS4-версии, если последнюю запустить на PlayStation 4 Pro. Адаптивные триггеры не поддерживаются, про тактильную отдачу и говорить нечего, трёхмерного звука нет ни в каком виде — пробовал и на проводных наушниках, и на Sony Wireless Gold, и на недавно полученных Logitech KDA G733, которые стали моими основными на ближайшие несколько недель тестирования.
Сразу залетел в дополнение и… ну что сказать — Maneater он Maneater и есть. Бездумно, беспощадно, бессмысленно и на удивление весело. Наш старый знакомый журналист, он же закадровый рассказчик, не перестаёт вещать о заговорахз тараканов по захвату мира, инопланетных консорциумах, косатках на службе у боливийского картеля, и электроакулах, сотрудничающих с мексиканской правительственной разведкой. Дополнение по масштабам скромненькое, я поиграл сейчас вот полтора часа — потому и задержался дайджест, собственно — и прошёл его на 85%. То есть ещё полчасика и всё закончится. Вместе с новым островом и его акваторией, в игре появились новые цели на старых территориях — искатели правды в шапочках из фольги. Что странно и немного грустно, акулий сонар их либо не ловит, либо ловит крайне неохотно.

Ах, да, при переносе сохранений с PS4 на PS5 игра вылетела с ошибкой, но при повторном запуске синхронизировала все трофеи и позволила продолжать приключение моим максимально прокачанным мегалодоном. Враги в новой локации есть серьёзные — вплоть до электрических больших белых акул и каменных кашалотов 65 уровня. Но и акулу можно прокачивать дальше, я пока добил до 38 уровня. Максимального не знаю. В общем, если вам понравился оригинальный Maneater, возможно полученный по PlayStation Plus — дополнение стоит добавить в список желаний, но отдавать ли за него 1069 рублей? Я бы не стал, пожалуй. Лучше ещё докинуть 400 и купить какую-то клёвую инди.

Далее, немало времения я провёл в двух играх с конями — Rustler и King's Bounty II. Правда, если в первой кобылы и кони очень полезны, с ними можно быстро преодолевать расстояния, сбегать от стражи и давить слепых идиотов, переходящих дорогу где ни попадя, то во второй — скакун больше похож на предмет интерьера. Но обо всём по порядку.
Игра Rustler заинтересовала меня с момента анонса, ведь разработчики позиционировали её как «GTA-с-конями» или «Великого коннокрада». Получилось? Определённо да. Фиаско произошло с русской локализацией, откуда украли буквы, и с тестированием игры — его на консолях, похоже, вовсе не было, потому что баги летят из-под копыт искрами. Но в остальном приключение Парня — это весело и занятно. В игре много классных отсылок к популярной культуре, интернет-мемам и другим играм. Всё это прослеживается в названиях квестов, их сути, в дизайне мира и диалогах с NPC.

Играется тоже весьма неплохо, главное привыкнуть — управление реализовано по принципам двухстикового шутера. И пусть стрелять вы можете только из арбалетов, целиться мечом, копьём и косой при помощи правого аналога удобно. Но я уверен, что про Rustler больше напишет Егор, который прошёл это приключение гораздо дальше, чем я. Поэтому перейду к King's Bounty II…

Продолжаю играть на Nintendo Switch, время от времени переключаясь на PlayStation 5 и испытывая аналогичные ситуации другим персонажем. В аудиодайджесте я там наговорил про проблемы баланса, и они тут действительно прослеживаются очень хорошо. В частности, я считаю, что систему отрядной тактики с параметром лидерства, определяющим максимальное количество бойцов в одном юните, надо или вовсе не делать никогда, или прорабатывать грамотно, предлагая игрокам простор для экспериментов и прокачки.

Тут же, в King's Bounty II, наблюдается какой-то балаган из запретов, будто там господа в погонах сидели над геймдизайнерами и кричали «запретить!». Кроме шуток, зачем делать в игре максимальный уровень главного персонажа, конечные ранги прокачки юнитов и верхнюю планку количества бойцов в юните, независимо от лидерства, если вы… хм, делаете конечными бои в игре? Да, это очень важный момент, о котором я говорил в прошлом дайджесте — бои в KB2 нельзя фармить, и если вы не успели прокачать какой-то юнит в ранних/более простых боях, то с большой вероятностью можете о нём просто забыть.

К этому скриншоту я думал прифотошопить какую-нибудь девчонку из сцены для взрослых, но потом решил не перегибать палку, хехе. Может ещё и передумаю...
Простой пример: я играю дровосеком-анархистом без плаща, и не прокачал в ранних боях ранг гулям. Теперь, гуляя уже по основной карте, вернуться к этой нежити сложно, несмотря на интересные характеристики, полезные в определённых ситуациях. Дело в том, что максимальный отряд гулей — 8 рыл. Сколько бы ни было лидерства. И они охотно дохнут в большинстве боёв, не получая шанса на прокачку. Ведь в КВ2 для прокачки нужно выжить, иначе опыт не засчитается. Словом, нагородили ограничений больше, чем того требовалось. Что помешало сделать респаун-рейт на несюжетных врагах, которые тусуются посреди полей и на больших дорогах? Пусть бы воскресали раз в час, хотя бы. Но нет.

Таким образом, игрокам фактически не дают инструмента для исправления недосмотров в балансе, допущенных дизайнерами игры. Но почему? Непонятно. Мне кажется, уже давно все современные игроделы смекнули, что если не делаешь в игре сложности, но хочешь охватить аудиторию побольше (а 1С хотели и об этом говорили до релиза) — надо давать игрокам больше власти. Вплоть до того, чтобы можно было перекачать персонажей до заоблачной высоты и превратиться в машину посева хаоса. Почему нет? Это однопользовательская игра, к тому же не артхаус, где автор вроде Suda51, Кодзимы или Свери пытается передать своё личное видение. Нет, это тактический попкорн с попыткой в высокое фэнтези. Ну, посмотрим, что там будет дальше ещё…
По словам жены, я прошёл чуть больше половины. И знаете, что самое удивительное? Увлекает. Несмотря на постоянную злость из-за сомнительного баланса, недостатка денег и юнитов, медленной прокачки и невероятно медленной ходьбы (система путевых стелл добжна быть доработана под перемещение с любой точки к стелле, или проклята). Постоянно ловлю ощущения такого себе guilty pleasure, то есть в игре многое раздражает, но в то же время хочется проходить, чтобы испытать себя. Подобные чувства у меня возникали не раз, например в LEFT ALIVE. Но King's Bounty II гораздо лучше сделана, как игра в своём жанре, чем та поделка от Square Enix. Как добью — вернусь на сайт с колонкой или обзором Switch версии.
На этом у меня всё.

__________________________

На прошедшей неделе в мои руки попал сурвайвал-хоррор Tormented Souls от чилийских команд Abstract Digital и Dual Effect. Да, и в Чили тоже делают игры.

От игры я вообще ничего не ждал – как не ждёшь ничего от инди-хорроров, но проект приятно удивил. Забавно, что и предыдущий хоррор похожего плана – Song of Horror, на этот раз от испанских разработчиков Protocol Games, тоже оставил хорошие впечатления. Неужели всё дело в виде от третьего лица и схожести геймплея с классикой жанра? Возможно. Но это уж точно куда лучше бесконечных копирок P.T..
Разумеется, Tormented Souls не без недостатков. Сюжет выглядит наивным, озвучка при не двигающихся губах персонажах странноватой, а модельки человеческих персонажей немного смешными. При этом это сурвайвал-хоррор с танковым управлением именно такого плана, в которые мы играли в «золотую эпоху» жанра. Разработчики не скрывают, что вдохновлялись Resident Evil, Silent Hill и, скажем, Alone in the Dark. Однако перед нами не древний пиксельный или малополгинональный динозавр – графика выглядит весьма симпатично, а геймплей захватывает. Действие происходит в поместье, перестроенном из поместья, здесь есть комнаты сохранений с расслабляющей музыкой (и конечной плёнкой для записи на стационарный аудиопроигрыватель), а статичные углы камеры оставляют возможность для волнения при встрече с монстрами.

К слову, из оружия у нас разлисный хенд-мейд и строительный инвентарь – вроде гвоздомёта, а внешний вид героини…. ну, вообще-то, вызывает ассоциации с японскими хоррорами и Fatal Frame в частности. Постараюсь подготовить обзор в ближайшее время!
Ещё я наконец допрошёл 1-ю Mass Effect из Legendary Edition. Это было отличное приключение, а финальные метаморфозы Сарена на удивление напомнили о Dead Space. Остановился на 29 уровней развития персонажей – чуть-чуть не дотянул до запланированного 30-го. Перед прохождением 2-й части решил сделать перерыв - интересных релизов и так хватает.

__________________________

Неделя началась с выбивания комплита в кровавой индюшке Bloodroots. Игра выполнена в духе Hotline Miami и Serial Cleaner. От неё также веет фильмом Квентина Тарантино — «Омерзительная восьмёрка». Как хорошо, что дядя Филл добавил её в с релиза (июль) в геймпасс. Потому как играть в Bloodroots весело — это старое доброе ультранасилие. Но проект этот кривой с технической стороны. Идея игры заключается в том, чтобы косить головы реднеков всеми подручными средствами: топорами, мечами, гарпунами, мебелью, овощами и даже бешеными енотами и оголодавшей рыбой!

Трофеи в игре не сложные, так как к большинству из них можно подойти с внутриигровыми читами на неуязвимость и мгновенное убийство всех на карте. А это очень пригождается в условиях, когда вас убивают с одного удара. Однако и главный герой разбирает почти всех с одного выпада, поэтому шансы, в теории, равны. Первый раз прошёл игру для себя без читов и могу сказать, что она не совсем лёгкая. Особенно схватки с боссами, рассчитанные на хорошую реакцию. Самым челленджовым было набрать 1 млн. очков за прохождение этапа. Для этого пришлось отточить до автоматизма убийство врагов на одной из первых локаций и буквально смести всех с лица земли огромным безжалостным веником.

Недавно решил приобрести себе новый контроллер из числа топовых решений. Присматривался к Xbox Elite Controller Series 2, Scuf, Thrustmaster Eswap X Pro Сontroller и другим любопытным вещам. Более того, у меня была возможность протестировать их вживую и составить впечатление перед покупкой. Однако также опробовал множество игровых клавиатур и мышек. И я остался очень впечатлён их комфортными переключателями, скоростью отклика и высоким качеством сборки. И так как у меня уже есть очень хороший геймпад, позволяющий затаскивать сложные моменты в играх (Razer Wolverine V2), то принял решение опробовать что-то новое. Тем более, что по соотношению цены и функционала мне попались крайне интересные варианты. Так большую часть недели провёл в активной игре на клавиатуре HyperX Alloy FPS PRO (механика на переключателях Cherry MX Red) и мыши HyperX Pulsefire Haste (хороший сенсор на 16 тыс. DPI; переключатели TTC Gold). Вишенкой на торте стал коврик во весь стол от Blizzard с артом из Diablo IV, которую очень жду.

Соорудил себе «рабочее место». Как говорится: мои вкусы весьма специфичны.
В связи с приобретением новой периферии вернулся к Doom Eternal — одной из лучших игр прошлого года по моему мнению. Напомню, что ранее прошёл эту игру на высшей сложности — Ультра Кошмар. На ней малейшая ошибка ведёт к смерти и, соответственно, к тому, что всё нужно начинать сначала. Это было то ещё испытание, но я влюбился в этот проект с большой силой. И сейчас, когда я вернулся к нему спустя полтора года, он не перестаёт меня удивлять. Какое же большое внимание здесь уделено деталям! Геймплей по-прежнему доставляет много удовольствия и ни капельки не приелся. Также графика смотрится ещё наряднее благодаря добавленной трассировке лучей. Но режим в 120 fps также оказывается полезен, особенно в жарких зарубах в демонических вратах (это где нужно собрать 6 ключей).
Другой интересной игрой, в которой требуются навыки точной стрельбы для меня стала Apex Legends. Пока что мало что в ней понимаю, так как опыт здесь у меня небольшой. Однако очень нравится местная стрельба: отзывчивая и удобная. Сходство с Titanfall прослеживается на всех уровнях: геймдизайн, механика, динамика сражений и перемещений. Мультиплеер Titanfall 2 мне очень нравится, поэтому надеюсь в итоге освоится и с Apex Legends. И первым уверенным шагом к погружению в эту королевскую битву стало выбивание достижения Decked Out / Франт. По условиям этой ачивки нужно одновременно надеть легендарные шлем и корпусную броню. Сам бы я с этим долго разбирался, но мой друг Ripto помог выбить достижение максимально быстро и легко. За что ему большое спасибо! Что касается моих успехов, то я пока совершенно не использую преимущества местности, так как не знаю карт. Однако стреляю прицельно в головы, что позволило выигрывать сражения 1 на 1. Если есть какие-нибудь полезные гайды по этой игре, то делитесь ими в комментариях. Как минимум один манул будет вам признателен.

Другие работы автора этого рисунка — здесь.
Конечно, работа в нашей редакции предполагает регулярное знакомство с ещё находящимися в разработке проектами. Например, мне повезло сыграть в новую игру от Supermassive Games (создателей прекрасной Until Dawn) — The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. Новая глава мрачной антологии выйдет только лишь 22 октября, но сейчас получилось составить первые впечатления по вступительной главе. Происходящее можно было бы назвать мистическим Call of Duty, если бы здесь дали хоть немного пострелять. Ведь когда идёшь с автоматом наперевес к грозному врагу, то так и хочется всадить пару резвых очередей. Однако враг здесь скрывается в тени и атакует стремительно из укрытия. То есть разработчики придумали для нас другой вид угрозы, скорее, психологический. А стрелять всё же придётся часто но по сложившейся традиции в QTE-сценах.
Первые 15 минут игрового процесса House of Ashes.
Подробно своим боевым опытом в шумерских гробницах Ирака я поделюсь в соответствующем материале. А пока дополнительно отмечу, что игра полностью переведена на русский язык, включая озвучку. Это большая заслуга издателя Bandai Namco. Они и так в этом году выпускают множество интересных игр, но наличие перевода в том числе даже в нишевых анимешных проектах — хорошее дело. Поэтому игроки, поддержавшие эту деятельность покупкой Scarlet Nexus, Tales of Arise, Little Nighmares 2 и др. заслуживают отдельного лайка.
В завершение не могу оставить без внимания отличную новинку кинопроката — «Шан-Чи и легенда десяти колец». Как поклонник ушу с удовольствием находил там множество интересных приёмов и радовался продуманной постановке боёв. Фильм длится более двух часов, но смотрится на одном дыхании. Всё сделано красиво и заметно, что здесь не скупились на денежные вливания. Схватка в автобусе и «танец» в волшебной деревне — моё почтение! Также юмор не подкачал: чего только стоит момент, когда герои в начале рассказывают друзьям о своей беззаботной жизни парковщиков, а в конце уже переходят к битве на драконах со вселенским злом.

Это правильная интеграция китайского фентези в формат супергейроского блокбастера. Из игровых сравнений, пусть и японских, мне в первую очередь на ум пришла SEKIRO: Shadows Die Twice — выбивающее дух, но восхищающее своей красотой приключение в японском фантастическом антураже. Если вы ещё не играли в Sekiro — настоятельно советую наконец её опробовать лично. Это шикарная игра! И, конечно, всячески рекомендую вам посмотреть Шан-чи — прилив эндорфинов гарантирован.
__________________________

Начну я с грустной новости — впервые за всю жизнь у меня начали дрифтовать стики. Что самое странное — дрифт с первого же дня был довольно сильным, а не восходил по нарастающей с течением времени, как это происходит обычно. И я бы еще понял, если бы это произошло на джойконах от свича, где данная проблема имеет более широкое распространение, но данная участь постигла относительно новый DualSense. Взгрустнув, пришлось браться за инструменты и изучать внутреннее устройство контроллера. Настоящее удивление меня постигло после этого — причиной дрифта оказался отслоившийся коготь кота, которого я ранее не раз заставал за тяжким преступлением — попыткой сгрызть оставленный без присмотра джойстик. После удаления когтя проблемы с управлением исчезли, оставив на месте лишь наглого кота, продолжающего посматривающего на многострадальный контроллер.

Эта неделя выдалась довольно насыщенной, в первую очередь благодаря Tales of Arise, в которой я провел довольно много времени. Много рассказывать я не буду, так как эмбарго пока не позволяет этого. Но из-за того, что одна демо-версия игры уже доступна для загрузки, а другая, охватывающая начало повествования, была показана ранее на одной из презентаций, то можно схитрить и не выходить небольшим рассказом за их пределы.
Общее впечатление от приключений «Железной Маски» у меня в целом сложилось положительное. Сюжетная составляющая и некоторые серьезные темы, которые она поднимает, заставляют задуматься. Радуют и герои, что сильно отличаются друг от друга своими умениями, характерами, поведением, а также отношением друг к другу и происходящему вокруг них. Они не стоят на месте, а развиваются и раскрываются как личности, что происходит не только в роликах, но и в обновлённых скитах, которые ощущаются куда более глубокими в виде анимированных фреймов комикса. Простенько, но выполнено со вкусом!
Основа же боевой системы и построения мира не претерпела каких-то кардинальных изменений со времён Tales of Zestiria и Tales of Berseria. В игре появились какие-то новые нюансы и свои особенности, как например очки исцелений, которые тратятся на лечебные навыки и преодоление некоторых препятствий, или прыжок, из-за наличия которого локации стали чуть более вертикальными. Но несмотря на это - Tales of Arise это всё та же старая добрая «Tales of», со всеми своими условностями, плюсами и минусами, которая несомненно придётся по вкусу фанатам франшизы.

Помимо этого, наконец начал прохождение Axiom Verge 2, которая после первой части вызывает некий диссонанс. По-крайней мере, это моё первое ощущение. Игры имеют общую структуру, но совершенные разные по своей подаче. Локации стали более обширными и разнообразными, но потеряли часть шарма в сравнении с проработанным окружением из оригинала. Боссы стали опциональными и не представляют особых проблем. Да и система сложности теперь варьируется с помощью ползунков на любой выбор. Стало ли это следствием того, что оригинал пеняли за его высокую сложность? Неизвестно...
Но я ни в коем случае не могу сказать, что игра стала плохой. Нет! Это всё еще великолепная метроидвания, но совершенно иная, отличная от оригинала. В ней появились новые идеи, по типу взлома закрытых дверей и противников, а также параллельный мир «Разлом», в котором под наше управление попадает дрон, имеющий свои способности и специально созданных для него противников. Нововведения довольно сильно разбавляют и меняют геймплей, что лишь подстегивает к изучению ранее недоступных локаций. Чем я пожалуй и займусь.

Нельзя не упомянуть и «Шан-Чи и легенда десяти колец», на которую мы с женой совершенно случайно набрели вчера. Мы так и так планировали на него сходить, но в голове почему-то ожидали премьеру фильма лишь четвертого сентября, не удосужившись даже проверить дату выхода фильма в интернете.
Впечатления от фильма у меня остались крайне положительные. Это всё ещё классический фильм Marvel, где напускная серьезность перемежается с некоторыми клише и юморными сценками. Но надо отдать должное — «Шан-Чи» не является стандартным для кинокомпании фильмом в плане становления персонажа. Здесь нету зеркальной копии героя, которыми “удивляли” предыдущие фильмы, а мотивы главного антогониста понятны и имеют под собой вес. Дополняется это еще и причудливой смесью китайской мифологии и видения Marvel, что создают на экране интересный фильм и персонажей, продолжение приключений которых мы явно ещё увидим в четвертой фазе киновселенной.

__________________________

Средневековая GTA! Звучит круто, правда? Игра Rustler и её разработчики решили смело паразитировать на популярнейшей серии. Местами у них получилось довольно круто, если точнее – в плане юмора. Главный герой по имени Guy и его товарищ Buddy промышляют разной нелегальщиной. Воруют лошадей, участвуют в скачках, подпольных боях, торгуют «целебными» травами, помогают инквизиции за золотые монеты и т.д.

Разработчики сделали уморительные диалоги, придумали кучу смешных ситуаций, но не смогли избавиться от некоторых багов и в целом игру сложно назвать хорошо оптимизированной. Лошади любят где-нибудь застревать, стража реагирует на действия игрока странно, сбить прохожих здесь проще, чем в GTA и т.д. Получился неплохой середнячок, который можно сделать лучше патчами. Но я прохожу игру в текущем состоянии и в обзоре буду опираться именно на него.
Curious Expedition 2 приятно поражает своей гипнотической магией рандомных событий. Напомню, что это «рогалик» об экспедициях, направленных на поиски разных руин, секретов и сокровищ. Тут вас могут попытаться сожрать туземцы или гиены, а ещё с голодухи вы сами можете слопать собственную боевую собаку. Вдали от цивилизации люди сходят с ума! Особенно когда без алкоголя, еды и отдыха команда начинает страдать...
Я провёл целую серию удачных путешествий. Некоторые были простыми, но порой всё заканчивалось тем, что я выбирался еле живым с какого-нибудь странного острова, едва окупив затраты на предприятие. Вообще этот проект отлично мог бы работать в формате настолки. Не удивлюсь, если уже существует некий аналог. Просто тут бои завязаны на бросках кубиков, часто проверяют удачу таким же способом, да и по карте мы путешествием в пошаговом режиме. Думаю, что все эти факторы сделали формулу игры такой привлекательной и реиграбельной. Обзор я обязательно сделаю, но не уверен, что это будет скоро...
Платина в Fortnite с каждым днём выглядит всё более устрашающей. Счётчик прогресса движется настолько медленно, что можно сойти с ума. Мы с Димой активно фармим всё подряд. Например, ниже есть скриншоты с попытками ускорить получение трофея за строительство. Взгляните на эту странную картину. Дима, взяв путешественника, нафармил гору ресурсов и просто закрыл куполом карту! Я тоже вливал всё накопленное в стройку, а параллельно спасал выживших, открывал карту и т.д.

Если играть в кооперативе – прогресс движется быстрее. Просто все основные действия засчитываются целой команде! Когда я впервые увидел список трофеев, мне показалось, что ребята из Epic Games случайно передержали кнопку «0» на клавиатуре, вбивая условия. Теперь же очевидно, что они хотели подтолкнуть игроков к совместному прохождению. Так что мы стараемся держаться вместе! Не хотите с нами?
__________________________

Источник

Последние новости