Виват, еженедельные гардемарины игровой сцены! На дворе уже последние деньки лета, совсем скоро нам отправляться в школу, и пришло время публикации 219-го еженедельного игрового дайджеста команды Stratege. Эта рубрика продолжает радовать нас вашей активностью в комментариях — теряем одних бойцов, но им на смену приходят новые, а бывает и старожилы возвращаются, почувствовать не то укол совести, не то просто непреодолимое желание поделиться игровыми новостями.
Собственно, мы уже с этим желанием и не боремся. Пусть оно и возникает не у всех членов нашей большой команды еженедельно, хе-хе. Приступаем!
Начну, пожалуй, с неожиданного — WitchSpring3 [Re:Fine] - The Story of Eirudy. Эта игра неожиданно раскрылась в новом свете, показав любопытные сюжетные события и тактические возможности, спустя несколько часов начальной рутины и бессмыслицы. За героями игры, помимо самой миленькой ведьмочки Эйруди, наблюдать становится всё интереснее, хотя меня немного пугают цифры здоровья многих боссов на карте — десятки тысяч при моих ударах по 100-300 единиц? Мдя.
Просто здесь немного странная структура игрового мира. Мы можем забрести совсем не туда, куда надо во сюжету, и никакие маркеры не помогают в ориентировании. Нужно смотреть лишь в дневник ведьмы, выискивая глазами названия целевых локаций, а затем пытаться отыскать их на карте. А дальше? Топать в примерном направлении, надеясь повернуть в нужном месте. Небольшую помощь оказывают придорожные указатели. Но прогресс в игре ощущается неплохо, как только прокачиваешь кристалл энергии и получаешь доступ к оживлению и совершенствованию новых кукол — основных друзей Эйруди.
Каждая кукла уникальна, обладает своими характеристиками и возможностями. Например, самая первая лечит героиню после каждого хода. Есть кукла-здоровяк, она сносит врагам немало урона в каждом ходу. Есть куклы повышающие случайные характеристики. Управлять их действиями в бою никак нельзя, игрок контролирует лишь маленькую ведьмочку. Что будет дальше — покажет прохождение, рассчитываю завершить игру сразу после King's Bounty II на той же Nintendo Switch.
Поскольку на этой неделе я немножко вылетел из всех графиков, сперва отправившись на прошлые выходные в горы, где пробыл до обеда понедельника, а затем приняв вторую дозу вакцины Moderna, вызвавшей повышение температуры и ломоту — сделал куда меньше, чем планировал изначально. Бывает, наверстаю (всегда так говорю, правда? И никогда не успеваю…). Тем не менее, успел нормально поиграть в King's Bounty II на PlayStation 5 и Nintendo Switch, а также понаблюдать за прохождением игры женой. Версию для домашней консоли отложил в долгий ящик и решил сосредоточиться на портативной, чтобы рассказать вам о ней в обзоре поскорее.
Пока что впечатления смешанные. На PlayStation проект играется гораздо комфортнее в техническом и визуальном плане. Дело не только в графике, она как раз вторична. Куда более важны удобоваримость интерфейса и читаемость происходящего в тактических боях — и здесь маленький экран Switch с задачами справляется хуже, чем в «Ведьмаке 3» или Fire Emblem: Three Houses. Шрифты очень мелкие, а когда вокруг разговаривают NPC, просто не успеваешь читать все их реплики. Особенно когда сосредоточенно ищешь что-нибудь блестящее вокруг — какой-то секрет, элемент головоломки, ключ или сундук.
В боевом плане проще, но читаются юниты не так хорошо, как на большом экране. Понимаю, что это максимально ожидаемая претензия, и она легко парируется фразой вроде «а ты чего ждал от портативной системы, алё?!». Поэтому скажу о другой проблеме местных сражений, общей для всех систем — их лимитированности. Давно ли вы видели ролевую приключенческую игру, где количество врагов на карте мира было бы лимитированным? Я даже названия сейчас не вспомню, но такие игры встречал и все они меня огорчали таким подходом. Кроме рогаликов, там-то всё понятно.
Признаться, я искренне удивлён двум моментам в King's Bounty II: тут нет журнала в инвентаре для сохранения всех прочитанных книжек и записей, а ещё нельзя скрыть головной убор, только снять его, потеряв бонусы.
В King's Bounty II нельзя прокачиваться в своё удовольствие, развивать юниты и так далее, потому что убитые враги не поднимаются, и на их место не приходят новые. Гипотетически может сложиться ситуация, когда вы захотите прокачать какой-то новый юнит, который ранее не брали в боевую группу, но сделать это будет не на ком — все враги окажутся поверженными. И раскрыть потенциал нового юнита просто не получится. Что это? Однозначно недальновидность игрового дизайна. При этому у главного героя есть лимит уровней. Вопрос открытый: зачем столько «замков»? Они лишние. В том же «Ведьмаке» можно гриндиться на утопцах сколько угодно! Или в любой Souls-игре можно бить крыс до посинения.
Надеюсь, в 1C Entertainment признают эту ошибку, поразмыслят над ней и выпустят патч, возвращающий противников к жизни спустя некоторое время. Ещё в игре меня огорчила русская озвучка, она совсем пресная и безжизненная, а также раздражает медленное перемещение. Но задания, вариативность решения и прокачка скорее радуют. Вчера и сегодня читал разную критику в эту сторону — воля каждого иметь своё мнение.
Ещё поиграли на этой неделе в Aliens: Fireteam Elite — шутер во вселенной «Чужих» с тройничком. Но не тем, о котором вы подумали, а с командой из трёх бойцов. Были ими я, Егор FenixBK и Дима SHIZOIDBERG. Первый забег получился странным, у Димы не работала стрельба половину миссии, и в целом мы немного спешили. А вот второй залёт удался — играть было действительно интересно, несмотря на смешные и проблемные баги (пропадал звук, зависали звуковые эффекты). Представьте ситуацию — последнюю катку нам испортили вовсе не баги, а множитель кредитов, выбранный одним из дорогих товарищей, в побочных эффектах которого значилось «произвольное заклинивание оружия со случайной частотой». У меня даже помповый дробовик умудрялся клинить. Фантастика.
Наш стрим в записи:
Напоследок, расскажу о снайперском фиаско. Возрадовался я, что 24 августа вышло обновление Sniper: Ghost Warrior Contracts 2, избалованный корректным переносом сохранений в разных «апгрейднутых» играх. Но реальность ударила меня прикладом в нос — в этой игре перенос сохранений не предусмотрен, поэтому все миссии придётся начинать заново, и трофейный список тоже регистрируется отдельно. А стоит ли оно того? Честно сказать, пока что радикальной разницы в графике или физике я не заметил, разве что работают адаптивные триггеры. Но это же скорее бонус, чем необходимость. Лучше бы без них, но с переносом сейвов…
Обзор игры можете почитать по ссылке ниже, он актуален:
Проглоченная залпом No More Heroes III, оставила после себя приятное послевкусие. Suda51 очень порадовал, но не подарил достаточную мотивацию для исследования мира после прохождения кампании. Искать собирательные предметы не хочется, а кровавые сцены с тоннами пафоса закончились вместе с сюжетной частью. Серии есть куда развиваться, но Гоити Суда уже сообщил, что на этом она заканчивается. Грустно… хотя ничто не мешает ему изменить своё мнение, верно? Ведь из финальной сцены можно вырастить ещё несколько игр. Зачем он оставил себе эту лазейку? Остаётся только догадываться!
Хотя я в целом не фанатею от хорроров, вселенная «Чужих» мне безумно нравится. Поэтому я не мог не ждать Aliens: Fireteam Elite. Сразу было понятно, что разработчики не ставили перед собой цель напугать игроков, они скорее хотели состряпать добротный кооперативный шутер. В целом, у них это получилось. С хорошей компанией играть весело, но в одиночку я бы не рискнул. Перестрелки довольно динамичные и напряжённые даже на стандартном уровне сложности.
Игроки могут выбрать один из пяти классов персонажей. У каждого свои активные умения, да и предпочтения в плане оружия у всех разные. Я с удовольствие взял подрывника, который орудует пулемётом, как Васкес из второго фильма «Чужие». В целом и атмосфера игры ковалась под впечатлением именно от этой картины. Из всей линейки работ именно в этой части больше всего экшена. За это я его люблю больше остальных. А пользователям Steam очень нравится игра, при этом отзывы критиков смешанные. Мне игра в целом тоже импонирует, хотя это просто середнячок, не больше.
Платина в Fortnite медленно обрастает простыми трофеями, а самые жёсткие накопительные награды лениво набиваются. Это и неудивительно, учитывая сколько всего нужно набить. И если 500 тыс. единиц построек всецело зависит от нас, то убийство 20 тыс. туманных монстров всецело отдано на откуп его величества рандома. Но мы все знаем, что большое путешествие начинается с одного маленького шага. И он уже сделан!
С Rogue Company вопрос тоже почти решён. Осталось всего лишь выиграть 30 матчей и наиграть с друзьями минут 30. По факту выпадут сразу две платины, если зайти в игру не только на PS5, но и на PS4. Прогресс переносится, поэтому и трофеи тоже подхватываются. Насколько нам известно, с Fortnite будет такая же история.
В альфе Call of Duty: Vanguard нас с Денисом хорошенько размазали. Режим «Champion Hill» оказался брутальным. Игроков делать на команды по 2 человека, у каждой группы есть 12 жизней. Дуэты непрерывно сталкивают лбами, пока не останется лишь одна пара. Нужно копить деньги для прокачки оружия, перков и прочего, а также очень быстро целиться и метко стрелять. Мы обычно играем в сетевые шутеры с видом от третьего лица, а к CoD почти не подходим. Поэтому нам устроили настоящую казнь… Теперь хочется поиграть в кампанию. Ведь мне всегда больше нравились игры серии в антуражах Второй мировой.
Слишком много игр и слишком мало времени, чтобы их проходить. Поэтому приходится выбирать из лучших. Именно такой является Psychonauts 2. На одном дыхании полностью прошёл это увлекательное приключение на 1000G. Теперь пожалуй, согласен с тем, что игре в обзоре можно было ставить 95 баллов.
Безусловно, игра хороша и постгейм не подкачал, однако мог бы быть и лучше. После прохождения игрок может свободно дособирать все предметы и прокачаться до максимума. Например, финальная способность здесь убирает откат по времени у всех навыков. То есть Раз может спамить пси-бластером как из пулемета, закидывать всех тоннами мусора или сжигать окружение нескончаемым инферно. Но врагов в итоге почти не остаётся и толку с такого могущества никакого.
И всё же выбивать достижения было очень интересно. Охота на сокровища, поиск эмоционального багажа и фигментов — все это заставляло напрягать игровое чутьё до предела. Разработчики молодцы, что предусмотрели несколько нюансов в этом деле. К примеру, после основного сюжета некоторые мини-игры и запрятанные в них собирательные предметы становятся недоступны (казино с автоматом «Пиллинко», кулинарное шоу на время и др.). Но упущенные ранее предметы, добавляются в другие уголки локации, что позволяет забрать их в свою коллекцию без особых проблем. К слову, если вы, как и я, упустили парочку фигментов в локации Холлис и казино, то поищите их в отделении кардиологии в подсобке. Для наглядности можете сориентироваться по скриншотам ниже:
Ещё одним коварным местом в вопросе собирательных вещей стал карьер (The Quarry). Чтобы прокачать все способности вам понадобится максимальный уровень (102). Однако для его достижения необходимо найти все пси-карты и скомбинировать их с ядрами. Одна из таких карт отделяла меня от полного комплита, но в итоге нашлась здесь:
Psychonauts 2 игра не массовая, однако, надеюсь, что благодаря доступности в Game Pass, её попробует много пользователей. Это отличный платформер с хорошим юмором. Мне кажется, что если он цепляет, то отлипнуть от него практически невозможно. В моём топе лучших игр года Psychonauts 2 будет уверенно бороться среди лучших.
Отдельно хочется отметить проблему, с которой сейчас могут столкнуться пользователи Xbox Series. Это касается не только Psychonauts 2, но и недавно пожаловавшей к нам Hades, а также других игр. Дело в том, что у некоторых игроков не выпадают достижения в играх, в которые они продолжили играть с помощью опции Quick Resume. Лично я попал на эту техническую неисправность функции Quick Resume при игре в Hellblade: Senua's Sacrifice (писал об этом в одном из прошлых дайджестов) и в Forza Horizon 4. И, если в первом случае, я просто перепрошёл нужные моменты через выбор глав в меню, то во втором случае у меня таким образом не выпало достижение за выполнение всех заданий в течение месяца. Ради этой ачивки пришлось играть каждый день ещё один дополнительный месяц. Конечно, пошёл на это только благодаря тому, что Forza Horizon 4 мне очень понравилась. Однако в данный момент рекомендую продолжать ваш игровой процесс на Xbox Series с учётом указанных нюансов. Это позволит избежать досадных ситуаций, когда у вас не выпадает достижение, к которому вы шли десятки, а то и сотни часов.
Возвращаясь к игровым впечатлениям, вкратце расскажу о Mortal Shell: The Virtuous Cycle. К основной игре недавно вышло дополнение, добавляющее новый режим, оболочку и оружие. Также был организован фарм косметики и лута в рамках Twitch Drops, где за просмотр стримов по игре пользователям выдавали награды. Свой скинчик для котика в виде Фенрира я нафармил, поэтому в DLC отправился со стильным компаньоном. Однако идея с рандомными циклами, где надо побеждать врагов, по сути, за очки и для набивания множества мелких бонусов мне пока не очень нравится. Это как режим наёмников в Resident Evil Village. Может кому-то он и зашёл, но у большинства от него горит. Возможно, я ещё распробую The Virtuous Cycle. Ранее прошёл Mortal Shell на платину на PS4 и теперь с удовольствием отметил похорошевшую некстген-версию. Fps стал выше и не просаживается. В целом игра похорошела, но хотелось бы какого-то сюжетного дополнения. Ведь лор здесь изобилует секретами и недосказанностями.
Во-первых, после прошлого дайджеста я всё-таки успел заскочить в уходящий в багряный закат инфернальный поезд беты Diablo II: Resurrected. Немного волновался, что испытаю нечто подобное тому, что слышал от пары знакомых: «вроде и классно, но геймплей устарел». Но, на первый взгляд, мне этот темп и формат всё ещё близок. Да, игра более неспешна по сравнению с Diablo III, но дизайн, атмосфера и набор локаций для меня это компенсируют. Единственное, что я бы сделал на месте команды, работавшей над ремастером (Vicarious Visions и самих «Близзардов»), так это дополнил чересчур пустые просторы первых зон того же первого акта (Cold Plains, Blood Moor и так далее) дополнительным деталями. Ну, правда, эта пустота бросается в глаза. Когда спускаемся в катакомбы или бродим по коридорам осквернённого монастыря, уже лучше!
Удивился, что так быстро победил босса второго квеста Blood Raven. Нет, я знаю, что там нет и не может быть никакого челленджа для любого мало-мальски пряморукого игрока, но уж слишком быстро развались падшая рога под ударами моей амазонки. Словно поймала критический урон сразу на треть-половину здоровья. Подумать только, а ведь в 2000 году, при первом прохождении Ворон сперва меня побила – времена были другие!
Графическая сторона ремастера очень понравилась – то, как выглядят модельки, эффекты, анимации. Отрисованные заново, словно покадрово, заставки тоже радуют душу фаната. Хотя точно помню, что удары хлыста в дурке, где сидит Мариус во вступительном ролике, в 2000 году звучали громче! Эта маленькая деталька отложилась в памяти, как весьма впечатлившая тогда – зловещая лечебница, полумрак и стоны людей на заднем плане, которых после прихода лже-Тираэля явно мучают демоны. А в моменте с таверной мне почему-то всегда казалось, что карлик-официант дважды спросил у Мариуса, не хочет ли он чего-то. Вот такие забавные вещи порой творит память.
Вывод после беты? Жду Diablo II: Resurrected очень сильно! Всё-таки хочу снова пройти одну из любимых игр.
В 1-й Mass Effect из Legendary Edition я уже действительно вплотную подошёл к финалу. Наконец в фирменном шепардовском стиле (фирменно нелепом) потанцевал с Лиарой на танцполе – почему-то она не соглашалась это делать раньше. Также у протагониста и асари случилась та самая сцена 18+, а ещё я насладился парой заставок и финальных побочных заданий.
Например, одна из дополнительных миссий рождала стойкие ассоциации со «Звёздным десантом» – жуки-ракни пёрли здесь действительно толпами, и не хватало разве что-то полноценной обороны заставы Виски. Ну и, наконец, посмеялся от момента, где Андерсон бьёт посла Удину мордой об стол. Решил выбрать именно такой вариант бегства с цитадели на Илос.
Ушедшая неделя оказалась для меня довольно пустой в плане игровых новинок, так как что-то путное и интересующее появилось лишь к выходным. Одной из этих игр стала Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster в версии для Nintendo Switch, которую я предзаказал на картридже еще до релиза, но получил на руки лишь вчера. Собственно, само издание и послужило причиной такой задержки в доставке, ведь мне претила европейская версия, распространяемая в виде коробки с цифровым кодом. Сейчас и не упомнить сколько раз я за это время смотрел на лакомую скидку и покушался на покупку игры в eShop... Пройти я успел пока не очень много, но уже сполна окунулся в необычный сеттинг древнего представителя школы классических JRPG со всеми вытекающими из этого. Не могу сказать, что мне подобное возвращение к корням однозначно понравилось, но и ярого отторжения оно не вызывает.
Вместе с этим, решил вернуться и к приключениям Кассандры в Assassin’s Creed: Odyssey, в которое накануне завезли новый патч, повышающий частоту кадров на Sony Playstation 5. Обновлённая игра стала выглядеть значительно лучше, и я наконец закончил на 100% последнее, шестое по счету, DLC. Впечатления от него у меня больше положительные. Да и в целом «Судьба Атлантиды» выглядит куда более цельным продуктом, особенно в сравнении с основной игрой и дополнениями, посвященными Дарию. Основная игра была сосредоточена больше на личных и семейных проблемах Кассандры, кои странным образом перерастали в проблемы мировой политики. Сюжет «Наследия Первого Клинка» продолжал этот путь и тоже пролетал от начала до конца не вызывая особых эмоций. Но вторая трилогия DLC вышла несколько иной. В ней разработчики не смогли полностью избавиться от «семейных проблем» в квестах, но вместе с этим сделали то, чего не хватало сюжетной кампании — масштабно дополнили лор и наглядно показали реальные отношения между Ису и людьми.
Во время прохождения Одиссеи я не раз задумывался о некоторых странностях сценария, а если быть точнее, то об почти полном отсутствии в нём глобального сюжета серии. Как по мне, этого очень сильно недоставало при прохождении кампании, из-за чего игра казалось дико оторванной от общего лора ассасинов. И это казалось странным, ведь в Ubisoft, как и в любой компании, имеющей столь масштабную и проработанную вселенную, есть целая команда, чья задача — следить и развивать мифологию серии. Именно они направляют разработчиков по нужному курсу, задавая им вектор и движение. И лишь с релизом всех дополнений стало понятно, почему основная игра была всего этого лишена. Правильное ли это было решение — вопрос спорный.
На этой неделе наконец прибыла моя коробочка с Hades, поэтому смогла начать второе прохождение, но уже на консоли. Какое же удовольствие погрузиться в любимую игру, да ещё в Full HD и с 60 кадрами в секунду! Когда знакомилась с игрой на компьютере, о таком могла только мечтать. Пока писала путеводитель, осознала, насколько сильно соскучилась по завораживающему и мрачному Подземному миру и великолепным персонажам. Даже не могу выделить, кто мне нравится больше. Величественная и нежная Никта, изобилующий сарказмом Аид, хороший мальчик Цербер, неравнодушная Артемида, дающий остроумные советы Гипнос, беззаботная Эвридика — все герои этой истории прекрасны.
Из-за насыщенной недели не было времени вдоволь насладиться игрой, но несколько попыток побега успела сделать. Пока что никуда не спешу, спокойно собираю ресурсы, потихоньку дарю нектары, наращиваю силушку и пополняю арсенал. К четвёртому или пятому забегу с копьём наперевес удалось дойти до Тесея и Астерия, но здоровья хватило только на полторы легендарных героя, так сказать. Тесей благодаря помощи Посейдона всё же одержал победу, зато Гипнос уже начал клянчить автограф своего кумира. Между делом вернула Орфея и начала восстанавливать комнату отдыха (люблю наблюдать за движениями шеф-повара).
Отдельно хочется отметить физическое издание — давно не ставила на полочку новинки. Помимо симпатичного буклета с работами Джен Зи и кода на загрузку великолепного саундтрека Даррена Корба его дополнили фольгированной обложкой, которая переливается в лучах света. Очень красивая деталь, невероятно рада пополнению в коллекцию.
В середине недели вспомнила, что в Genshin Impact подходило к концу одно из событий — театр Механикус, где надо было защищать порталы с помощью башен. Если честно, новая версия театра мне совершенно не понравилась. Вместо полного контроля над происходящим в этот раз мы получили россыпь палочек с различными бонусами, которые приходили в руку случайным образом. В итоге ты мог настроить башен, но они оказывались слабыми из-за того, что на протяжении всех раундов приходили усиления для совершенно других сооружений. Да и сам процесс в итоге сводился к прочтению палочек и выбору свойств на протяжении нескольких часов, что не способствовало веселью.
А ещё я когда-нибудь таки доберусь до Инадзумы. Поверить не могу, что уже первого сентября выйдет продолжение сюжета и новые острова, а я всё текущие никак не оббегу. Но времени пока катастрофически не хватает.
Читайте также
Последние новости