Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #218

22.08.2021 0:41
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #218

Пришло время взлетать 218-му еженедельному аудиодайджесту команды Stratege, в котором мы расскажем о своих недельных достижениях, расслабляющих нас играх и многом другом, о чём рассказать можем!

На этой неделе я провёл большинство времени в «Призраке Цусимы», а именно — в режиссёрской версии на PlayStation 5, которая порадовала практически всеми своими аспектами. Кроме сохранившегося затыка с памятью (предполагаю). Он был и в оригинальной версии на PlayStation 4 — спустя примерно 6 и более часов непрерывной игры, консоль могла начать тормозить, разрывая звук и изображение, булькая музыкой и т.д. Тормозила именно консоль, потому что выход в меню тоже сопровождался тормозами, как и фоновая музыка дашборда системы.
На PlayStation 5 проблема сохранилась. Есть мысль, что это как-то связано со взаимодействием «Призрака Цусимы» с оперативной памятью консоли, и другого объяснения пока не вижу. Как ещё разработчики сумели добиться таких молниеносных, по сравнению с большинством игр, загрузок открытого мира? Пишут, то он просто весь загружается сразу в оперативку и держится там. Видимо, накапливается некий объём данных и консоль перестаёт с ним справляться. Похожая проблема была, кажется, в Fallout 3 или TES V Skyrim на PlayStation 3 — как-то связана была с размером сохранённых данных.

В целом Ghost of Tsushima: Director's Cut — это прекрасное приключение с новым сюжетным контентом, ещё больше и лучше раскрывающем личность Дзина Сакая. Конечно, гипертрофированный самурайский пафос, вероятно позаимствованный из кинематографа больше, чем из исторической литературы, остался на месте и вызывает смешанные чувства. Но в остальном получилось здорово. Подробнее читайте в обзоре:

Поиграл в PUBG, взяв свою первую королевскую победу в соло и получив за это золотой трофей. А ещё набил 50-й уровень пропуска, купив примерно половину за накопленные G-коины — чего не сделаешь ради костюма школьницы для персонажа!

Ещё продолжаю играть в WitchSpring3 Re:Fine на Nintendo Switch. А если вы помните про PATHWAY, о которой я с восторгом рассказывал вам в прошлых выпусках — её обзор слегка задержался, ему пока не нашлось места на главной, но я приеду домой в понедельник, доработаю его и выпущу на следующей неделе. Там же будет обещанный ранее розыгрыш какой-то игры. Но вернёмся к истории ведьмочки Эйруди — спустя новые несколько часов в ней, я продолжаю задаваться вопросом: «зачем?».
Вроде бы мир красивый, хоть и простенький. Главная героиня — концентрация милоты во всех отношениях. Она привлекательна, эффектна, наивна и ведёт себя очень забавно. Мило засыпает, свернувшись калачиком, тренируется в ударах, отжимается, варит экспериментальные зелья. Всё при ней. Но история продолжает максимально не цеплять. При этом назвать WitchSpring3 Re:Fine плохой игрой просто не получается, она скорее просто средняя — баллов на 55-60 из 100.
Наконец, поиграл вчера в Synth Riders, новую ритм-фитнесс игру для PlayStation VR. Запустив её и посмотрев список песен, тут же взялся за Offspring - Come Out And Play, которая часто сопровождала меня в юности, вместе с несколькими кассетами этой замечательной группы. Диски тогда были редким явлением, только начинали появляться у нас. Вообще Synth Riders представляет собой аналог Beat Saber, но вместо световых мечей у игрока две большие погремушки, которыми надо ловить ноты, либо бить по ним. Тут есть так называемый силовой режим, в котором сила удара по ноте определяет зарабатываемые за действие очки. А есть режим на точность. Мыслю так, что силовой режим заточен на фитнес.
Выглядит игра очень приятно. Ещё попытался вернуться в Arashi: Castles of Sin, выключили свет и я посчитал это знаком.

Мне потребовалось ровно пять минут, чтобы дождаться пока все трофеи из Ghost of Tsushima Director's Cut упадут на мой профиль. Выбитая на PS4 платина быстро перепрыгнула на PS5, убив всё желание прямо сейчас тратить время на свежую версию, включающую в себя новое дополнение. Эта трофихантерская предприимчивость убивает всю романтику и даже свежий контент не в силах это остановить. Не так давно я схожим образом «выбил» все трофеи в Star Wars Jedi: Fallen Order. Правда там пришлось перепройти пару участков, чтобы пересканировать кое-какие данные. После этого игра была безжалостно стёрта из памяти консоли. Дзину Сакаю пока везёт больше. Всё из-за наших планов по части стримов. Дождёмся нового мультиплеерного режима, а там уж как получится…

Платина в Rogue Company всё ещё не выбилась. Слишком редко удаётся нам собраться с Димой и Денисом, чтобы с удовольствием поиграть на сон грядущий. К слову, там тоже можно забрать сразу два комплекта с разных консолей. И это довольно круто, ведь там трофеи по-настоящему трудовые. Приходится терпеть отвратительных напарников-рандомов и афкашеров, а также страдать от издевательств со стороны киберкотлет и читеров. Как только закроем игру, вряд ли захочу в неё возвращаться, но зарекаться не буду.

Тем временем мы уже строим планы на новую платину. И выбор наш пал на Fortnite с его кооперативным режимом «Сражение с бурей». Я уже оставил там порядка сотни часов, но это лишь малая толика от общего времени, необходимого для получения всех трофеев. Для меня там кроется дополнительный стимул – возможность бесплатно выбивать донатную валюту V-баксы. Впрочем, сейчас цель другая: нужно дождаться ежедневного задания «А теперь все вместе!» для одноимённого трофея. Нет конкретного алгоритма его появления, поэтому есть определённые переживания.

У нас на сайте очень мало людей, выбивших все награды в этой игре. Поэтому для нас это будет крутой вызов. Особенно для меня как для человека написавшего гид. Правда, он частично потерял актуальность благодаря солидной порции обновлений. Отличный повод доработать его после прохождения! Жаль, что на королевскую битву времени совсем нет. Я даже так и не попробовал режим «Самозванцы», копирующий механики Among Us. Наверняка там очень весело. Если уже играли – расскажите в комментариях.
Наверняка пока вы читали всё это у вас мог возникнуть вопрос: а где же игры на обзоры, почему ни во что не играешь? Тут всё просто: про одну новинку я рассказал в аудио-дайджесте, два проекта под эмбарго, а по The Great Ace Attorney Chronicles почти готов полноценный обзор. Так что халявить не получается. К тому же у нас готовится пара свежих рубрик. Почти не сомневаюсь, что они всем понравятся. И чтобы не болтать лишнего закончу на этом маленьком спойлере. Всем удачи и приятных вам платин, друзья!

Нетрудно догадаться, что ушедшая неделя была в первую очередь связана с появившейся в общем доступе бета-версией Diablo 2: Ressurected. После выхода Warcraft 3: Reforged я довольно скептически относился к ремейку Diablo, и на это были веские причины. Приобретя Reforged на старте, я так и не сумел его пройти. Если не ошибаюсь, то я прошел пролог и часть кампании за людей, остановившись где-то в районе Стратхольма. К этому моменту я окончательно решил для себя, что играть с такими тормозами я не хочу, после чего разочарованно удалил игру с ноутбука. Прошел уже год, но я так и не пробовал запустить этот ленивый ремастер снова.

Понятное дело, что после подобного Diablo 2: Ressurected был для меня крайне спорным проектом. Надежду вселяло лишь то, что ответственной за ремейк была не основная команда Blizzard, а Vicarious Visions, еще не успевшая в тот момент стать головной студией метелицы, заменив собою распущенную Team 1, но уже находившаяся на слуху благодаря превосходной и скрупулёзной работе над другими ремейками.
С запуском открытой бета-версии все мои сомнения улетучились. Услышав узнаваемую с первых нот мелодию, увидев меню выбора персонажей, экран загрузки и первые кадры игры, я понял, что это именно то, чего я хотел. Команда разработчиков провела колоссальную работу над игрой, преобразив в ней абсолютно всё, но не потеряв при этом суть. Еще лучше это видно при мгновенном переключении на старую графику (какой же страшной она кажется сейчас!), которая лишь подчеркивает проделанную работу и усилия, вложенные в проект. Немного подпортили общее впечатление лишь проблемы с сетевым кодом и анахронизмы игры 20-летней давности, от которых можно было и избавиться. Взять, к примеру, механику выносливости и невыносимо маленький инвентарь, от которых я страдал и в момент первого знакомства с игрой, и сейчас.
Лишь с одним я пока не определился — брать физическую или цифровую версию игры.

Второй игрой, в которой я провел немало времени была головоломка Tetragon, разработанная бразильской студией Cafundo Estudio Criativo Eireli. Впечатления от неё у меня противоречивые. Следуя названию, каждый этап игры представляет собой небольшой четырехугольник (тот самый тетрагон), попав в который, нам необходимо дойти до портала, ведущего в следующий квадрат. Портал может находиться где угодно — даже у героя над головой. Чтобы добраться до него необходимо вращать куб и перемещать в пространстве некоторые блоки, выстраивая с их помощью дорогу к порталу.

Игра сравнительно небольшая, в ней всего 40 уровней (не считая секретных), и на деле довольно легкая. Здесь нет нескольких вариаций прохождения уровня, а так как кубы сами по себе небольшие и всегда содержат лишь несколько передвижных платформ, до которых наш герой может добраться в данный момент, то и особой сложности тетрагоны не представляют. Могу сказать, что игра в меру интересная, но выглядит скорее, как поделка для мобильных телефонов, чем проект для консолей. И возможно, что так оно изначально и было, ведь презентовали игру именно с помощью телефона.

К моменту выхода прошлого дайджеста я только успел запустить карточную RPG Black Book от российской студии Morteshka, но дальше нескольких сражений и сюжетных событий, к сожалению, продвинуться времени не хватило. Зато за прошедшую неделю смог уже вволю наиграться в этот маленький самородок от отечественного игропрома. Был приятно удивлён, что созданная маленькой командой игра, с небольшим бюджетом, чертовски симпатичными 2D-артами и фонами, а также простенькими до забавной нелепости 3D-моделями персонажей, настолько меня увлечёт. Вернее, подозревал, что это возможно, учитывая любимую тематику славянской мифологии (здесь с помесью местных суеверий и христианства), но по привычке испытывал определённый скепсис.

В итоге в Black Book я получаю удовольствие от многого – забавной озвучки, пытающейся имитировать речь простоватых крестьян и всякий нечисти; уже упомянутого арт-дизайна с видами природы, всех этих избушек и церквушек (вообще не люблю религиозную тематику в чистом виде, но здесь суть не в этом); основных и побочных заданий и, конечно, боевой карточной системы. И кстати, заходя в Twitter всю прошедшую неделю, постоянно видел, как многие из знакомых тоже уже поиграли в эту игру и получили немало удовольствия. Чудеса!
Сама игра является тем, что настольщики называют «колодостроем», то есть – deck building game. Играя за колдунью Василису, мы стремимся заполучить в свою колоду карты получше да помощнее, чтобы эффективнее сражаться с противниками. А бьёмся мы в Black Book со славянской нечистью. Произносим различные заговоры, защищаемся от сглаза и порчи, выстраиваем тактику. И боевая система тут с одной стороны простая для освоения, но одновременно с этим приятная и увлекательная. О ней я всё-таки хотел бы рассказать в обзоре, за который хочу взяться уже после выхода King’s Bounty 2 – ну то есть уже на днях.

Внутриигровая энциклопедия в Black Book и диалоги пестрят различными понятиями из жизни наших предков (ну или, вернее, жителей нынешнего Пермского Края), а бестиарий лично для себя я называю эдакой вариацией на тему славянских ёкаев. Тех самых бесов, чертей, духов леса, водоёмов, бань и других мест, которые древние славяне «населили» потусторонними существами. Тут тебе и черти в самоварах, и утопленницы, и нечисть, заставляющая работать мельницы. В общем, сказка для того, кто интересуется фольклором. Да и вообще эта игра действительно выглядит как мрачновая, увлекательная сказка. На неделе снова беру Switch в дорогу до работы и возвращаюсь в Чердынский уезд!

Источник

Последние новости