Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #211

04.07.2021 1:41
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #211

На этой неделе мы решили выпилить аудио-дайджест «START+SHARE» из общего текста, и теперь он расположился в новостной ленте вот тут, выведенный в отдельный профиль. А здесь будет традиционный текстовый еженедельный дайджест, к которому вы привыкли за первые 150 его выпусков. Приступаем!

В этом дайджесте я, пожалуй, буду лаконичнее обычного. Постараюсь, во всяком случае. Потому что за уходящую неделю я прошёл несколько игр и почти дописал уже три обзора, места для которых постараюсь найти в ленте будущей недели. Это Kowloon High-School Chronicle (крутая!), Jin Conception (красивая и стильная хренотень, созданная общительным разработчиком), а также Mario Golf: Super Rush. Публиковаться они будут, скорее всего, в обратном порядке, а здесь я поделюсь краткими впечатлениями о двух последних, потому что о них не писал в дайджестах ранее.

Итак, новый гольф с усами в кепке — это игра весёлая и даже прикольная, если игрок очень любит данный вид спорта, но проводить в ней много времени не хочется. Если из Mario Tennis Aces меня за уши было сложно оттащить, а в гольфе Yakuza 3 я провёл часов 20, не считая времени в Yakuza 3 Remastered, то в Mario Golf: Super Rush находиться скучно. Вместо интересного приключения, здесь представлена серия соревнований по гольфу, практически без изюминок (в отличие от тенниса) и с не самыми удобными индикаторами наклона поверхностей. Что особо бесит при паттинге, где индикаторы наклона очень важны. Не путать с петтингом!

А знаете, что меня прям очень опечалило? Не показывают полёт мяча. «Реализм» типа. То есть вот я забрасываю «хоул-ин-уан», а мне об этом сообщает надпись на экране, вместо зрелищного повтора полёта, качения и попадания шарика в лунку. Вот так:
Много времени провёл в Jin Conception — стильной ретро-JRPG, идеи которой пытаются совместить лучшие стороны Chrono Trigger, Among Us и SaGa Frontier. Пытаются, да не преуспевают, как показало глубокое практическое знакомство с этим хаотичным, бессмысленным и удивительно неинтуитивным проектом. Наверное, все заставшие классические JRPG во времена 8-битных и 16-битных систем, помнят насколько некоторые игры были запутанные. Не всегда понятно куда идти, о маркерах и вовсе речи быть не может, их тогда никто не придумал ещё. Но разработчики выкручивались, создавали наводящие диалоги, специальные места для ориентирования в сюжете, вроде дома, где герой может поразмыслить, и так далее.
Но в Jin Conception есть только NPC, говорящие понятными, но в то же время пустыми фразами. Информационно пустыми. И даже если игроку удастся выудить более-менее понятную информацию, он всё равно может заблудиться и запутаться, потому что местная карта мира рушит все основы геймдизайна и архитектуры уровней! Вы видите совершенно одинаковые леса и горы, но по некоторым их участкам можно пройти, тыкаясь в невидимые стены, а по другим нет. Знаете, как иногда в играх делают «проходимые» стены? Вот, по тому же принципу и здесь. Разница лишь в том, что в нормальных играх этим методом ныкают тайники, а не сюжетные и важные локации!

Добивает в этой игре совершенно дурацкий сюжет, половина диалогов и сцен в котором сделаны просто ради существования и оправдания прогулок персонажей. Фактически тут и как таковой истории нет, просто разные герои, в тех или иных случаях пересекающиеся, занимаются своими делами. Игроку же надо наблюдать за ними и (внимание!) путём социальной дедукции определить, кто из персонажей друг, кто враг, а кто может быть и тем и другим, в зависимости от обстоятельств. Интересно? Нет. И это нормальный ответ, не надо тут.

Наконец, хочу рассказать о пройденном битэмапе Itadaki Smash, обзор которого будет готов также на следующей неделе. И я искренне не уверен, что найдётся место на все четыре подготовленные текста, учитывая другие обзоры и обещанный розыгрыш. Посмотрим! В общем, «Итадаки Смэш» — боевичок в классическом формате Streets of Rage, название которого отсылает к слову «Итадакимас», произносимому японцами перед едой. Часто его адаптируют как «приятного мне (нам) аппетита». И смысл на поверхности: в этой игре мы дерёмся не только против людей и магов, но и против ожившей и демонизированной еды! Например — против панкующих суши, огромного такояки с щупальцами, и вареного краба под боулом для рамена.
Играется проект не так чтобы классно, просто нормальный экшн со скромным комбинационным потенциалом и неплохим юмором. Здесь много отсылок к классическим тайтлам в жанре, есть умышленная самоирония и пробивание четвёртой стены разработчиками, с целью достучаться до ностальгических чувств игроков, и просто вызвать улыбку. Выглядит тоже неплохо. Словом, не так игра, которую я бы советовал бежать и покупать, но любителей битэмапов с локальным кооперативом она повеселить сможет.

Ах, да, ещё написал обзоры Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice и Dungeons & Dragons: Dark Alliance, отличной и хреновой игр. Читайте по ссылкам ниже:

_________________________________

Надеюсь, что наш «Start + Share» теперь станет более всеохватным. Наверняка вы заметили, что его нет в еженедельном дайджесте. Почему? Просто мы с Денисом и Димой состряпали уже 59 выпусков, но не получили должного отклика. Поэтому решили устроить перезагрузку нашему аудиодайджесту. Он выбрался в отдельную тему и теперь больше посвящён трофеям, а не просто играм. Надеемся, что вам понравится!

У меня начался отпуск, но времени на игры больше не стало. Теперь играю в Fortnite на даче. Увы, речь не о том, что в загородном домике у меня появилась консоль, нет! Просто строю забор и прочие штуки. В самой игре оформил сотую сольную королевскую победу. Очень рад, что мой скилл вырос даже без строительства до того уровня, что топы перестали быть для меня каким-то невероятным событием. Это по-прежнему приятно, но былой бури эмоций нет. Отбивает ли это желание их брать? Вовсе нет! Процесс ведь тоже доставляет огромное удовольствие.

Это примерно как с Chivalry 2, где даже проигрывать весело. Рубка в ближнем бою с участием десятков живых игроков – это генератор забавных ситуаций и красивых сценок с фехтованием. Смерть порой приходит оттуда, откуда её совсем не ждёшь. К тому же ситуация в бою меняется молниеносно. Численное преимущество в локальных потасовках изменчиво, но именно так можно увидеть по-настоящему красивые ситуации. У меня такие иногда бывают.

Сюжет Yakuza: Like a Dragon продолжает погружать меня в игру всё глубже. Я даже не пытаюсь заниматься сторонними активностями, ведь меня едва хватает на безостановочную демонстрацию роликов, где смешалось всё: комедия, драма, экшн и самое главное - интрига. Ичи и компания - это настоящая банда неудачников, которой везёт на интересные ситуации. Следить за ними одно удовольствие. И хотя я уже третий или четвёртый раз пишу про игру в дайджесте, внутриигровой счётчик едва достиг отметки в 8 часов...
Похожая ситуация у меня в One Piece: Burning Blood, в которой я очень хочу забрать платину. Мне лишь недавно удалось полностью освоить все механики этого простого файтинга. Очень здорово, что разработчики придумали как внедрить в боевую систему «волю» и способности фруктовиков типа «логия». Как фанату мне очень нравится происходящее, но кое-где баланс всё-таки даёт трещину. Некоторые задания и листовки выглядят имбалансными, но разве это может остановить того, кто хочет стать королём пиратов? Поэтому буду постепенно колупать трофеи, тем более на PS Vita этим заниматься одно удовольствие!
_________________________________

За прошедшее с последнего дайджеста время удалось поиграть в Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Никого не удивлю заявлением о том, что игра получилась сырой и пресной. Но и не скажу, что лично мои ожидания были изначально завышенными – чего-то подобного я и ждал. А вот совсем уж банальные проколы со стороны разработчиков расстраивают – даже в случае с таким низкобюджетным проектом. Зато в кооперативе всё это ощущается уже не так остро. И знаете что? Судя по оценкам игроков и прессы, как бы не случилось, что обещанное обновление со «сплит-скрином» теперь отменят. Будет жаль – всё-таки оффлайновых кооперативных игр выходит совсем мало, а я надеялся получить хоть какой-то, даже самый бледный аналог моей любимой The Lord of the Rings: War in the North.

В целом у Dark Alliance есть положительные стороны: я люблю сеттинг Forgotten Realms, и даже такая игра по мотивам – какой-никакой фансервис. Правда, что-то интересное происходит преимущественно во время заставок, но они хотя бы случаются весьма регулярно. Поиграть за Дриззта До’Урдена тоже приятно, да и другие персонажи имеют какие-то свои любопытные особенности. Прокачка, выбор новой экипировки, поиск секретов и лавирование между простейшими ловушками – всё это весьма неплохо. Тролли, гноллы, гоблины, бехолдеры – это ещё лучше.
Противовесом всем неплохим моментам служат, например, кривое поведение камеры и очень сырая боевая система – ни тебе ощущения малейшего импакта от ударов, ни летящих во все стороны отрубленных конечностей, ни нормального искусственного интеллекта противников (он отвратителен). Очень хочется надеяться, что хотя бы что-то из этого поправят патчами. Или уже нет? Так что вывод таков: фанаты D&D и фэнтези могут найти для себя что-то положительное, а кооператив на четверых позволяет прикрыть глаза на многое. Ну а другие игроки не найдут для себя ничего интересного.

В Hades я пока не продвинулся дальше Тесея и минотавра. Не было времени, а когда пробовал пару раз играть в метро, понял, что, на мой взгляд, «рогалик» не особо подходит для настолько коротких сессий – лучше нормально сконцентрироваться и спокойно поиграть дома.
Радует, что, несмотря на уже достаточное количество забегов, продолжают случаться новые диалоги между персонажами, происходят какие-то события. Например, меня удивило обнаружить вместо привычного босса, Мегеры, её сестёр – сначала одну, а потом другую. Причём я понимал, что так оно и должно быть (Мегера сама обмолвилась о сестричках), но всё-таки ожидал встретить фурий в роли последующих боссов в одном и том же забеге, а никак не в роли взаимоисключающих противников.

Всё ещё остаётся интересным, когда смогу открыть пару дверей в доме Аида. Не хочу подсматривать в гайды, но подозреваю, что не раньше значительного прогресса в прокачке, реновациях загробного мира или, что более вероятно, первого успешного бегства сынишки Аида.
_________________________________

Здравствуйте, друзья. Вот и нагрянули выходные, а это значит, что можно, наконец, расслабиться, выпить бутылочку яблочного сидра и посмотреть что-нибудь интересное. Мой досуг сегодня вечером скрасил полнометражный аниме-фильм Mobile Suit Gundam: Char's Counterattack, который я посмотрел уже трижды. На этот раз — потому, что первого июля, спустя всего месяц после начала проката в Японии, на Западе стал доступен фильм Mobile Suit Gundam: Hathaway's Flash. Его я оставил на завтра. «Вспышка Хэтэуэя» — это экранизация романа 1989 года, который стал прямым продолжением «Контратаки Чара», поэтому многие фанаты с нетерпением ждали старт показов, особенно если учесть, сколько раз его переносили. В общем, завершение тяжелой недели выдается более чем легендарным. Да и все предшествующие дни тоже были плодовитыми, так что я не жалуюсь. Почти решены оставшиеся вопросы с ВУЗом, вся сложная работа также завершена, да еще и выдалось немного времени на то, чтобы вернуться к давно заброшенным играм и даже купить что-то новое.

Спустя много лет у меня появилась возможность до конца пройти Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, чему я бесконечно рад. С игрой я знаком еще с времен релиза на PS3, однако по ряду причин пришлось забросить прохождение. Благодаря гибридности Свича эта проблема изжила себя: возможность мобильно переключаться между телевизором и портативом заметно облегчила мне жизнь за последние несколько дней. Игра выглядит прекрасно в обоих режимах, однако в такую жару высокая температура консоли умудряется доставлять некоторые неудобства: то руки потеют, то просто некомфортно нагревать ладони по несколько часов в день. Тем не менее, примерно за 14 часов я успел зачистить первую локацию, выполнив все поручения, и почти повторить это в пустыне. Но глупая система случайного захвата фамильяров не дает получить нужного монстра, чтобы выполнить парочку оставшихся заданий. Еще и сложность игры вызывает БОЛЬШИЕ вопросы. Она, вроде как, рассчитана на детскую аудиторию, судя по сюжету и стилизации, но почему даже при условии повышения собственного уровня на несколько позиций выше, чем у монстров нынешней локации, обитатели соседней без проблем выносят всю команду в считанные секунды? Что не так с балансом? Наслаждаться игровым процессом из-за этого невероятно тяжело. А я еще хотел купить ее на PS4, чтобы мелкие племянники ознакомились с настоящим искусством. Но мои планы пошли крахом, потому что дети банально не осилят ее даже на низкой сложности. Да чего скрывать, иногда даже я попадаю впросак на низкой сложности!

В общем, пока что я забросил эти неудачные квесты в пустыне и отправился в лагуну, где выполнил, что мог, после чего познакомился со Свейном, новым компаньоном. Знакомство с этим воришкой выдалось необычным и пока что он скорее раздражает и отталкивает. Но посмотрим, как сценаристы поработали над раскрытием его характера, вполне возможно, что ближе к финалу мое мнение будет кардинально отличаться. Побегав по прибрежной деревеньке, в которой закон обязывает ходить в купальниках, чтобы предотвратить все возможные конфликты на корню (чего?), я сел на корабль и ушел бороздить морскую гладь в поисках следующего мудреца. Исследование океана мало чем отличается от обычных забегов на суше, да и в любой момент можно высадиться с другой стороны материка или вообще сойти на остров, чтобы поболтать с крабом! Но сюжет снова преподнес сюрприз и столкнул главных героев с могущественным темным джинном Шадаром. Пока что это был самый сложный бой: колдун постоянно телепортировался и кастовал просто безумные заклинания. После стычки корабль вынесло на загадочный остров, который оказался домом нашего неугомонного короля фей — мистера Дриппи. Честно говоря, я получаю невероятное удовольствие от акцента и манеры разговора этой козявки, а тут нам внезапно преподносят целый город таких же непосед. Уморительно. Да и, судя по всему, Дриппи уже был знаком с Алисией, которая является отражением матери Оливера. На этом моменте я и остановился, так что пока даже не знаю, чего ждать. Забавно, что детская сказка настолько удачно выдерживает сюжет, чтобы удерживать интерес игрока в таком стабильном искушении. Могу только похлопать студии Level-5, но вот проблемы с балансом — это серьезный косяк.

Мал, да удал.
Ах да, я же все еще жду, когда в Fortnite добавят скин Кларка Кента/Супермена. Он как бы есть, но станет доступен только через месяц с небольшим. Так что сейчас я занят тем, чтобы прокачать боевой пропуск до 50 уровня, чтобы заработать 100 единиц валюты, купить за 250 рублей набор с костюмом и 600 единицами валюты и приобрести наконец пропуск. Тратить большую сумму мне просто жалко. Да и нет необходимости, ведь в день я стабильно поднимаю по 5 уровней, и сейчас мне не хватает всего 10. Правда с моим нынешним составом занимать лидирующие позиции выходит крайне редко, в среднем наша команда оказывается третьей или шестой, а за последнюю неделю первое место мы получили лишь единожды. Но играть все равно весело. Epic Games постарались на славу — с каждым сезоном исследовать остров все интереснее.

Версии для Switch не помешает оптимизация.
А еще забавная ситуация произошла со мной на днях. Как-то утром я проснулся из-за невыносимой жары (это совсем не весело ) и решил проверить телефон на предмет уведомлений — обычное дело для меня по утрам. В куче всякого мусора наткнулся на сообщение о том, что на Taiko no Tatsujin: Drum'n'Fun! снова действует скидка — игру отдавали за 1000 рублей. Ну и совершенно без задней мысли я ее сразу же купил. Собственно, я давненько хотел ее, но из-за далеко не самого лучшего трек-листа откладывал покупку. А тут просто взял и оплатил. На деле трек-лист оказался еще отвратительнее того, что я ожидал. В лучшем случае смогу набрать с десяток неплохих композиций, но там и столько не будет. Я, конечно, не жалею потраченных денег, но без разочарования не обошлось. Буду теперь докупать DLC, ведь все самое интересное решили продавать отдельно, еще и паками, которые мне не нужны. Чтобы обзавестись нужным мне треком, придется покупать сборник из 6 песен, 5 из которых мне неинтересны. На PS4 такой наглости нет, и все треки продаются по отдельности, так их еще и прослушать перед покупкой можно. А у версии для Switch даже этого нет. Чем действительно выигрывает Drum'n'Fun!, так это наличием мини-игр и адекватным многопользовательским режимом. Здесь перед матчем можно выбрать лигу, основываясь на предпочитаемой сложности. В Drum Session! для PS4 система подбирает сложность в зависимости от ранга игрока, что очень неудобно. Короче, смешанные впечатления у меня от всего этого, но я все-таки больше рад, чем расстроен. Все же «Тайко» — это моя самая любимая серия.

А еще я купил Nippon Marathon, чтобы подурачиться с племянниками, но игра оказалась настоящей катастрофой. Не покупайте ее и вообще обходите стороной. Не повторяйте моих ошибок!

Источник

Последние новости