Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #193

28.02.2021 1:41
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #193

Sony Interactive Entertainment порадовала на этой неделе возобновлением своих трансляций State of Play. На презентации хоть и не было громких анонсов, но стали известны даты выхода ожидаемых консольных эксклюзив PlayStation. Дополнительным поводом для выработки эндорфинов послужили известия об очередной годной подборке игр в PS Plus. Удивительно, какие чудеса создаёт конкуренция. Наверно, к таким можно также отнести скорый выход Days Gone на PC и расформирование SIE Japan Studio. А ведь указанная студия была задействована в работе над такими проектами, как Ico, Siren, Shadow of the Colossus, Folklore, Gravity Rush, Demon's Souls, Patapon, Bleach (серии Heat the Soul и Soul Carnival), LocoRoco, Ghost in the Shell, Soul Sacrifice, Oreshika: Tainted Bloodlines, Bloodborne и многими другими. Возможно, не все их персональные тайтлы были хитами, но в них определённо была душа. Помянем хорошую студию и будем с нетерпением ждать нового светлого будущего. This is for the players.
Еженедельный аудиодайджест Start + Share! № 42:

Anchor | Spotify | Яндекс.Музыка | Google Podcasts | RSS

Не знаю что именно мне благодарить за последние успехи в Fortnite. Конечно, со временем навык стрельбы неуклонно растёт, но мне кажется строителей в игре будто бы стало немного меньше. Наверняка этому поспособствовал кроссплей, позволивший не только игрокам с хорошими навыками, но и просто детишкам биться наравне со всеми. Топ-1 стало брать гораздо проще. Всё началось с эпичного стрима, где я забрал первое место три раза за два часа. Жалко, что это было на YouTube – с радостью нарезал бы клипов, но поделюсь целым роликом и ссылками с таймкодами. Первая, вторая и третья лучшие «катки».

Пару дней назад купил скин Чунь Ли, на который мне задонатили, и в облике героини известной серии файтинов мы с сыном оформили по королевской победе. Моя была примечательна тем, что последнего врага добил бот, нанятый мною за пару минут до конца сражения, а у старшего карапуза это был первый топ в жизни. Выкладываю свой, а то в ролике сына было слишком много эмоций, записанных микрофоном.

Ещё была совместная победа с Димой «SHIZOIDBERG», взятая благодаря тактике и любимому мною стелсу. Прятки сбивают с толку строительные бригады! Никто не ждёт, что возле их форта может ошиваться кто-нибудь. Как же они ошибаются… Забирать победу без строительства – это ни с чем не сравнимое удовольствие!

С Денисом «Varyag_Ericsson» провели уже целую серию трансляций по игре We Were Here. В первом бесплатном эпизоде мы взяли платину и оказалось, что в двух других тоже есть подобные кубки! We Were Here Too мы прошли уже несколько раз и нам осталось добить всего один трофей. Его суть в том, чтобы сбежать из замка вдвоём, хотя самый очевидный вариант прохождения требует кому-то из игроков пожертвовать собой ради товарища. Мы выяснили как добиться лучшей концовки, но на субботнем стриме не смогли выполнить все условия. Это значит, что нас ждёт ещё одна трансляция перед третьим эпизодом, который называется We Were Here Together.

Вторая моя платина на этой неделе - Metropolis: Lux Obscura. Я заприметил игру сразу после релиза, но нормально пройти её смог только сейчас. Хотя «нормальным» это выбивание трофеев можно назвать с трудом. Во-первых, потратил на неё часов 6-7, во-вторых, прошёл её около десятка раз, в-третьих, растянулось это минимум на полмесяца. Я сначала решил поиграть без гайда и собрал кучу наград, но никак не мог добыть приз за концовку без оружия. Только через спасение девочки на ферме я всё-таки смог получить желанную платину. Жалко, что в этой головоломке столько багов. У меня были вылеты, зависания после боя и прочие косяки, слегка подпортившие впечатление. Но всё позади!

На сладенькое расскажу про долгожданную (мною) Ghosts 'n Goblins Resurrection. Низкий поклон Capcom за работу! Это мастерски сделанный продукт, созданный с оглядкой на оригинал. Для казуалов прикрутили сложность, на которой Сэр Артур оживает сразу после смерти. Есть и классический режим, способный поджечь всё вокруг от вашей пятой точки после безостановочной череды смертей. Не обошлось и без промежуточных вариантов, слегка облегчающих жизнь. Выглядит хардкорный платформер просто невероятно. Ранее меня впечатлила Ultimate Ghosts 'N Goblins, вышедшая на PSP, однако, Resurrection на две головы выше. С обзором постараюсь не тянуть и сделаю его сразу же после нашего ежемесячного материала «Во что поиграть».
_________________________

В начале недели наконец перебрался во второй регион (из трёх) в Ghost of Tsushima. Был удивлён, что освобождение дяди Сакая закончилось не так, как предполагал. Но, думаю, подобающий трагично-эпичному духу повествования сюжет ещё возьмёт своё, и дальше всё будет мрачнее и эмоциональнее. Или нет? Посмотрим.


Второй регион острова отличается от первого некоторыми особенностями географии, и это очень хорошо, что разработчики не забыли подумать о разнообразии. Сейчас я в болотистой местности, но она, похоже, медленно переходим в более холодные и гористые районы.
А вот то, что в основной игре не будет особой мистики (кроме лёгкого символизма), я знал ещё до начала прохождения. Но побочное задание про появление «каппы» (название речного ёкая) расстроило тем, что развязка оказалась не только ожидаемо простой, но и была лишена хоть какой-то двусмысленности или таинственности. Ясное дело, что ёкаи были ни при чём, но виновники даже не пытались быть на них похожими – так что явление «каппы», по сути, притянуто за уши разработчиками. Ладно, после завершения игры обязательно попробую режим Legends.


Буду теперь искать доспехи Госаку, для получения которых предстоит дотошно собрать шесть ключей местных жителей. А жители, понятное дело, живут в самых разных уголках второго региона Цушимы. Хотя пещеру, где хранится броня древнего героя я вроде уже видел – но попаду туда не скоро. Также рад, что во второй части игры появляются и новые значимые вспомогательные персонажи – например, боевой монах Норио. Интересно будет узнать, что из себя представляет и пират-контрабандист Горо. Жаль, что он не будет одноглазым!


По необходимости поиграл также в Destruction AllStars, которая показалась мне жутким… (подставьте подходящее слово). В общем, скучно это было. Причём модель повреждения автомобилей получилась очень даже неплохой, и даже использование фишек DualSense «прикрутили». И всё. Контента почти нет, все псевдо-сюжетные миссии, кроме одной, сделали платными, но их качество, если судить по первой, весьма низкое. А образы персонажей и их разнообразие… Да, на вкус и цвет все фломастеры разные, конечно. Но лично я не считаю, что, если на горизонте забрезжила очередная «королевская битва», общий стиль и цветовую гамму надо напрямую копировать у Fortnite. Да и не нужно, наверное, столько мультиплеерных проектов, когда даже идей нет. Bleeding Edge и некоторые другие игры, думаю, это прекрасно доказали. А ведь жаль: авто-бои на выживание в стиле дерби можно реализовать качественно (FlatOut, Burnout, Wreckfest), а идея сделать водителя участником процесса – так и вовсе хорошая.
_________________________

На этой неделе я поиграл во много игр, но не так, чтобы много наиграл. Вот такой каламбур. Начать стоит, пожалуй, с Yakuza: Like a Dragon — запустил проект ради проверки субтитров на русском языке, которыми остался в целом удовлетворён. Конечно, за всю проделанную работу говорить рановато, нужно полностью пройти игру с локализацией, но первому переводу Yakuza я готов простить упущение массы деталей в диалогах, вольности и неточности. А вот второму — уже нет! Надеюсь, он будет.

Начал играть в Neptunia: Virtual Stars — новую часть нишевой франшизы о виртуальных консольных богинях, олицетворяющих разные игровые системы из нашей реальности. На этот раз игроков отправляют на просторы альтернативной реальности, где развиты стриминговые сервисы и другие современные способы генерации контента. Но вот незадача — некая анти-контентная армия решила напасть и уничтожить весь контент во вселенной. А нам предстоит бороться против её ушлых и консервативных представителей.
Воспринимаю этот конфликт как бой цензуре в видеоиграх и современным неадекватным тенденциям в социальных сетях, касающихся отмены достижений людей, и прочих отвратительных действий. Бороться с культурой цензурирования и отмены контента необходимо всем здравомыслящим гражданам, иначе новые моральные нацисты продолжат поднимать свои преступные штандарты, и действовать на нервы топотом кованых сапог. Игра же, по первым часам, как и все последние части Neptunia, своих стартовых денег не стоит. А дальше посмотрим! Обзор ожидайте в начале марта.

Очень классно провели время с Егором FenixBK в кооперативных головоломках We Were Here и We Were Here Too. В первой забрали платину, во второй – осталось пройти на хорошую концовку. Очень крутая фишка: разработчики добавили на всю большую игровую локацию дюжину рычагов, иногда спрятанных или просто незаметных. Если их находить и активировать по мере прохождения, но игрокам не придётся выбирать, кому спасаться, а кому становиться жертвой лабиринта. Собственно, мы как раз пропустили пару таких рычагов, но обязательно отыщем их на следующем стриме! А ещё покажем третью игру серии — We Were Here Together. Всем рекомендую данные головоломки, они прекрасны.
Прошёл почти все локации в Katana Kata, и со дня на день представлю обзор этой минималистической игры. Вчера провёл двухчасовой с хвостиком стрим по ней, так что можете посмотреть на нашем канале Twitch! Несколько фрагментов ниже во вставке Twiiter есть. В целом, игра по идеям довольно неплохая, но реализация оставляет желать лучшего — техническая сторона удручает исчезающими объектами, включая самого главного героя, а ограничения по бутылкам для лечения выглядят скорее «галочкой хардкора», чем необходимостью. Как показывает практика, аналог Эстуса в таких играх способствует лучшему восприятию виртуальной реальности.

Продолжаю немного играться в Rogue Company. Трофей «Good Company» так и не выпадает, но его прогресс сдвинулся с мёртвой точки. Осталось понять, кого из оперативников игра отказывается регистрировать. Этот трофей выдаётся за 8 побед разными бойцами, при этом, согласно статистике, мои 70 побед получены при участии всех доступных героев, а их там сильно больше восьми. Колупаю. Но признаюсь, что данная игра мне нравится своей простотой и динамикой, она хорошо работает в развлекательном плане, тогда как VIGOR даже запускать уже надоело.
С последним обновлением разработчики сделали катки в VIGOR скучнее, поэтому включаю только ради сбора ресурсов и дейликов, а выполняю лишь самые простенькие. Такая клёвая игра, неужели было нужно обесценивать катки столь варварским образом, как уменьшение точек интереса? Надеюсь, что в нишу моей сетевой активности ворвётся Outriders, демоверсия данного проекта понравилась, но зависать в ней надолго нет времени, поэтому буду ждать финальный релиз. Верю, что People Can Fly сохранят свой шарм, а компания Square Enix извлекла урок из старта Marvel's Avengers. Раз Destiny можно, почему б другим не попробовать? К тому же для меня Outriders априори интереснее, потому что игра с видом от третьего лица. Он делает шутеры лучше!

На этом у меня всё, но есть вот такой бонус:

_________________________

За прошедшую неделю не успела толком поиграть во всё, что хотелось, зато деньки выдались довольно продуктивными. В Genshin Impact фестиваль Морских Фонарей подходил к концу, поэтому с Димой «Shizoidberg» всё же выбрались на просторы Тейвата и посетили театр Механикус. После недолгого знакомства с ассортиментом оборонительных сооружений мы разработали бесхитростный план по их развитию. Заключался он в том, что каждый вкладывал синие камушки в улучшение своей половины построек. Так как на первых порах мы получили более сильные башни, удалось выполнить испытания без лишней траты фонарей и времени.

Здорово, что разработчики предусмотрели возможность прохождения этапов в кооперативном режиме. Мы постоянно наблюдали за линиями, на ходу советовались и меняли конструкции, просто общались и шутили обо всём на свете. Одна я быстро бы заскучала: большая часть монстров шла неторопливо, а если боги случая несколько раз подряд предоставляли одну и ту же карту для обороны, с выработанной тактикой нечем было особо заняться. Кстати, мне ещё понравилось, что пусть сами персонажи не могли наносить урон, их способности всё ещё создавали элементальные реакции. Например, с помощью воздушных атак я задерживала небольших врагов, в то время как Дима останавливал крупных недругов, замораживая их комбинацией воды и льда. Это давало дополнительный простор для тактики.
За несколько часов мы завершили испытания, забрали все награды, и вообще остались довольны мероприятием. Небольшое событие в совершенно другом жанре оказалось глотком свежего воздуха, отчего надеюсь, что разработчики и дальше продолжат экспериментировать с обновлениями. Формат игры-сервиса располагает к этому, ведь в их случае несложно отследить реакции игроков и понять, в каком направлении двигаться дальше. А впереди нас ждёт весна, дуновения тёплого ветра и фестиваль уже в Мондштадте. И знакомство с хозяйкой ритуального бюро, конечно же.

Также не забыла заглянуть к своим оперативникам в Arknights. Завершила первый эпизод, потихоньку прохожу второй под названием «Separated Hearts». Да-да, я всё ещё в начале пути, но дело движется! Два дня назад началось событие «Gavial the Great Chief Returns» (моё первое событие в игре), а также появились новые персонажи с повышенным шансом выпадения. Решив «а почему бы и нет», потратила немного внутриигровой валюты и осталась очень довольна наймом. Мне пришли жетоны как для бойцов, которые обычно участвуют в оборонительных операциях, так и новые герои. Особенно полюбились девушки Projekt Red и Swire — они не просто очаровательны, но и расширили мои возможности. Как раз сетовала, что в игре нет бойцов, которые могли быстро передислоцироваться, а тут такой подарок судьбы! Девчушку с волчьим хвостом и ушами, естественно, приняла с распростёртыми объятиями. Swire и Dobermann тоже быстро полюбились из-за большого радиуса атаки — они как раз идеально прячутся за спинами оперативников с щитами.

На самом деле до сих пор диву даюсь, как много в Arknights персонажей со всевозможными способностями, которые дают простор для размышлений. Раздала самым активным героям карточки опыта, чтобы они были готовы к дальнейшим сражениям, и надеюсь, что успею завершить событие. Оно обладает своей сюжетной линией (причём с большим числом диалогов), и было бы грустно упустить эту часть истории.

Источник

Последние новости