Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #173

10.10.2020 23:01
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #173

Ещё одна игровая неделя позади и наверняка у наших читателей найдётся несколько интересных историй на эту тему. С радостью обсудим их в комментариях, поэтому присоединяйтесь к нашему дайджесту как можно скорее! Самым примечательным событием последних дней? как ни странно, стала разборка новой консоли Sony — PlayStation 5. Кто-то хватит консоль за мощную систему охлаждения, кто-то за лёгкость в разборке, а кто-то и вовсе ставит её в пример передового дизайна. Будем надеяться, что все желающие получат на старте оплаченные по предзаказу системы, однако практика искусственного дефицита может заставить набраться терпения. Благо играть на PS4 можно ещё очень долго.
Еженедельный аудиодайджест Start + Share № 22:

На этой неделе я опробовал детективную приключенческую игру, которая сильно вдохновлена серией Danganronpa. Речь идёт о Paradise Killer. Забавно, что её даже выпустили в сентябре, как это постоянно делали с Ронпой в наших краях. Здесь большой открытый мир, наполненный страннейшими персонажами и высокотехнологичными гаджетами. Действие происходит в будущем, где некие сверхлюди пытаются создать идеальный мир на райском острове. А мешают им в этом демоны, которых случайно в одной из таких попыток призвали из космоса.
Главная героиня является детективом, призванным из своей тюрьмы для расследования убийства всех членов правящей верхушки. Она была в заточении целых 3 млн дней, однако, похоже, ей совсем не в тягость сорваться с места и искать убийцу, устранившего тех, кто её пленил. Эта девушка просидела в золотой клетке больше 8 тысяч лет, однако не растеряла чувства юмора: она постоянно подкалывает старых знакомых и с иронией смотрит на бюрократию продвинутого будущего. Мне нравится, что в Paradise Killer больше свободы и интерактивности, чем в Danganronpa 3. При этом персонажи здесь выглядят интригующе. Как и дизайн местного мира в целом: кажется, что он балансирует на грани полной безвкусицы и оригинальной сюрреалистической сказки. Кульминация Ронпы была на судебных заседаниях, и они здесь тоже есть. Соответственно раскрыть потенциал сюжета ещё предстоит, однако я обязательно поделюсь подробным мнением в обзоре.

Вчера на стриме мы со зрителями начали прохождение Mafia: Definitive Edition на классической сложности и с недавно добавленным нуарным фильтром. Должен признать, что в чёрно-белом варианте проект смотрится стильно. Да и проблем с геймплеем в такой цветовой гамме не возникает. Нас остановила только знаменитая гонка, которая действительно оказалась крепким орешком. Я взял перерыв на её добивание, чтобы вновь продолжить сюжет на трансляциях. Много времени и попыток ушло на этот заезд, но всё-таки я пришёл к финишу первым.
Здесь большая доля успеха кроется в том числе в удаче. То есть сначала пришлось выучить трассу и максимально хорошо проходить все повороты. А затем понадобилось немало попыток, чтобы все случайности этой гонки сошлись в мою пользу и мне лишь оставалось стабильно удерживать первое место до финишной черты. Если кому-то поможет, то для торможения я использовал только L2. Снижение скорости ограничителем применять не рекомендую — слишком сильная просадка в темпе. В целом же мне помогли гайды на YouTube, где на каждом повороте были рекомендации, как лучше всего их проходить. Посмотрим, насколько жаркими будут остальные миссии на классике, но я думаю, что вместе нам всё по плечу. Поэтому приходите на стримы!

Прошёл сюжетную часть режима Volta в FIFA 21. И на удивление мне хочется ещё сюжета в фифе. Пусть он и не блещет глубиной, но некоторый налёт благородства этому симулятору футбола придаёт. Также заставляет гриндить и набивать победы гача механика по сбору именитых футболистов. За определённое количество внутриигровых очков можно выбить того же Мбапе себе в команду по уличному футболу. Хвалёный дриблинг, конечно, тащит местную механику. Крутить финты и манипулировать мячом стало ещё приятнее. Однако сложность здесь ведёт себя странно: я вроде бы неплохо наловчился играть на «Профессионале», но потом меня просто стали сминать катком лидеры турнирных таблиц. Пришлось спуститься с небес на землю и активировать режим «Любителя». Надеюсь, режим Ultimate Team в этой части не очень зубастый на донаты и я смогу собрать приличную команду для сетевых поединков.

Сравнение геймплея FIFA 21 и FIFA 20
_________________________

Если хорошенько задуматься, то на этой неделе я поиграл в целую кучу игр! Wrecking Crew, Tennis, Ice Climber, VS. Excitebike, Double Dragon II, River City Ransom, Shadow of the Ninja и прочие хиты NES пару вечеров назад прекрасно смотрелись на нашем с Димой стриме. Мы впервые транслировали ретро из коллекции Nintendo Switch Online и это было невероятно весело! Кое-что заметил: когда играешь один, приложения NES и SNES работают отлично, но в режиме сетевой игры они порой переходят в слоу-мо с мерцанием объектов. Я отлично помню, что в некоторых играх в детстве такое тоже происходило. Однако в онлайновом режиме, которого изначально на NES не было и быть не могло, подобных лагов гораздо больше. Было ли у вас такое? Поделитесь в комментариях!

Звание «сюрприз недели» я могу смело отдать королевской битве Spellbreak. Давненько не запускал ни Fortnite, ни Apex Legends, так что не исключаю, что просто соскучился по жанру. В чём суть? Мы играем за мага, который после высадки на остров может собирать снаряжение, свитки прокачки, руны и перчатки магии. Всё это используется в сражениях, которые реализованы довольно интересным способом, так как источник их вдохновения - небезызвестная индюшкая под названием Magicka.
Выбрав перчатки с разными стихиями, игроки могут создавать комбинированные магические атаки. Например, соединив ветряное торнадо и огненный шар, можно получить вихрь пламени. Или если запустить огонь в ядовитое облако - громыхнёт взрыв. Ветряной камнепад, ядовитые ледяные копья и прочие магические комбо смотрятся эффектно, превращая поле брани в волшебный Колизей. Проблему нащупал лишь одну - недостаток игроков. В соло мне подкинули ботов, да и в сетевых баталиях они появлялись нередко. Зато разработчики честно позволят забрать трофеи. А то бывает, что без реальных людей вообще не пускает в игру. Тут с этим проблем нет. Жаль только, что в Spellbreak нет платины.

Я солидно продвинулся в Cuphead. Мне осталось пройти игру на максимальной сложности, чтобы забрать платину. Это будет седьмой хардкорный трофей в моём списке. Игра настолько мне нравится, что у меня впервые за последние пару лет возникло острое желание сделать выпуск Stratege Hardcore. Пугают лишь огромные трудозатраты, связанные с монтажом. Хочется получить обратную связь и понять, что этот выпуск будет кому-то нужен. Чтобы удостовериться - прошу обратить внимание на мой твит. Даже если я не наберу много подписчиков и ретвитов - всё равно есть огромная вероятность, что выпуск увидит свет. Поддержите, друзья, если вам не сложно!

Только благодаря нашей редакции я полюбил сетевые режимы в «колде». Альфа Call of Duty: Black Ops Cold War мне не очень зашла, поэтому были подозрения, что и в бете изменений будет минимум. Опасения подтвердились. Каких-то принципиальных отличий замечено не было. Ребята с мышками делали своё дело! Сейчас разработчикам не до них - это понятно, но и проблемы с подключением никуда не делись. Стрельба вроде бы стала чуточку удобнее, однако с регистрацией попаданий явно что-то не так. Парочка моментов просто убила: враг явно получил в голову солидное количество свинца, но умер не мгновенно, а лишь спустя 1-2 секунды после полученного урона. Естественно, этого времени ему хватило, чтобы забрать меня с собой. На повторе видно, что попадания в него прошли не все. Я ведь только что наблюдал со своей камеры с видом от первого лица, как при стрельбе почти в упор были слышны звуки попаданий. Но из глаз врага это выглядело иначе… Надеюсь в финальной версии такого не будет.

Зато в Rogue Company за пару часов до беты Call of Duty: Black Ops Cold War я играл с огромным удовольствием! Она добралась до полноценного релиза и не растеряла своего запала. Герои с уникальными способностями, три режима, порядка десятка карт и простор для тактики в боях «4 на 4». К этой игре у меня нет вопросов по части регистрации попаданий. За час, проведенный в перестрелках, у меня ни разу не возникло мысли, что я стал чьим-то фрагом из-за недостатков игры или читов. Да, с CoD эту сессионку тяжело сравнивать, но ведь главное, чтобы было весело!

_________________________

Играл на неделе немного. Зато могу сказать, что уже совсем скоро на сайте появится обзор Crash Bandicoot 4: It's About Time – вероятнее всего, даже воскресеньем ближе к вечеру. Ещё раз скажу, что это хороший платформер. Начальные уровни, на первый взгляд, попроще, чем в предыдущих играх, но уровень сложности постепенно растёт и даёт игроку освоиться. При этом первая часть прохождения чаще отдаёт дань уважения предшественницам, зато последующие миры гораздо чаще удивляют чем-то ярким и запоминающимся. Так что у разработчиков из Toys For Bob определённо получился хороший Крэш – знакомый, но с оттенком новизны и свежести.

К слову, если часто умирать, игра со временем может «подкинуть» дополнительный, более удобный чекпоинт или защищающую от одного попадания маску. Так что непосредственный порог вхождения в Crash Bandicoot 4: It's About Time не такой высокий, если вы неидеально играете в платформеры, но хотите научиться.

Дингодил – геймплейно не самый интересный персонаж, но всё же вносит элемент новизны в более традиционные платформенные уровни за тех же Крэша, Коко и Тону (Тавна)
А вот сама «платина» тут ой как заставит попотеть. Необязательные флешбек-уровни выглядят весьма адово, дополнительные испытания и сбор всех кристаллов тоже не дадутся без пота и крови. Если будет время, хочу как-нибудь побиться за «платину», но, думаю, не сейчас. Однако это было бы интересным испытанием!

Немного о создании «Фантасмагории». Там часто использовали «синий экран» для создания графики, что, конечно, логично, но кажется необычным для игры 1995 года
Ещё немного поиграл в Phantasmagoria – знаменитый в определённых кругах point-and-click хоррор из 90-х. Фильмовая графика в стиле «интерактивного кино», альтернативные сцены и любопытный уровень жестокости в отдельных эпизодах. Помню, момент с разрыванием лица при гибели протагонистки меня в своё время впечатлил. Тогда такого от игр не ожидали.
_________________________

Ох, эта игровая неделя прошла у меня с несколькими открытиями, и первым из них стало кардинальное изменение мнения об игре Swordsman VR, которую я был готов удалить ещё в прошлые выходные, и ругал в дайджесте. Но потом увидел несколько обновлений (ещё вчера прилетело 1.06, а сегодня 1.07!) решил попробовать дать ей второй шанс и… 5 часов не снимал шлем PlayStation VR, пропотел насквозь и вспомнил всё, чему меня учили три года на фехтовании. Игру подтянули, и она действительно стала весьма захватывающим симулятором фехтования.
Самое главное — в проекте появилась хоть какая-то тактика, хоть управление перемещением всё ещё требует доработки. Все удары оружия начали действовать более реалистично, или же это я просто наловчился. Колющие выпады в голову способны убивать врагов с первого раза, попадания в незащищённые доспехами части тела сносят больше здоровья, а парирование позволяет получить временное замедление времени. Но парировать всё ещё непросто, однако так и должно быть. Больше всего мне понравилось орудовать колющими ударами катаны, но с последними обновлениями, которые я ещё не опробовал, разработчики добавили новые фишки, в числе которых топоры.

Так что обзор игры ещё немного задержится. Одно скажу точно — после обновлений она уже больше оправдывает цену в 1399 рублей, которую за неё просят.

Ещё с PlayStation VR на котелке полетал в STAR WARS: Squadrons и… остался при двояких ощущениях. Вроде бы клёво, что ты можешь сидеть в кабине Крестокрыла, СИДа или другого звёздного истребителя, вертя головой и осматривая приборные панели. Но вот от диссонанса между ощущением присутствия и управлением геймпадом отделаться не получилось. Откровенно хреново управлять звездолётом по стандартной схеме, с двумя аналогами, когда видишь перед собой рычаг и кучу кнопок. Можно же было сделать взаимодействие с кабиной и управлением Move’ами! Но нет. Поэтому VR здесь, по-моему, скорее ради галочки присутствует. Но хоть не тошнит, не укачивает.

Вернулся к прохождению DanMachi и понимаю, что игра продолжает ничем не впечатлять и ощущаться чем-то чуть выше среднего, за счёт неплохих сценок. Даже не уверен, что есть смысл дальше тратить на неё ценное время и дописывать обзор. Всё-таки есть игры гораздо более интересные, в том числе играемые вной на этой неделе, но о них пока нельзя говорить. Об одной расскажу во второй половине градущей недели, а о второй уже ближе к концу месяца.


Куда больше эмоций и удовольствия вызывает даже бета Call of Duty: Black Ops - Cold War, в которой я продолжаю полыхать от количества любителей прыгать при стрельбе, и целиться с мышками вместе контроллеров. Вне всяких сомнений, на контроллере можно наловчиться играть и целиться превосходно, не уступая особо мыши с клавиатурой, однако таких мастеров меньшинство. Как и любителей страдать баннихопом с геймпадом в руках. лепестки облегчают процесс, правда. Проверено. Бета выглядит и играется неплохо, но кажется какой-то совсем дженерик, то есть обычной COD.

Параллельно с ней играю в Orangeblood и вот эта игра уже способно впечатлить. Как минимум уровнем ругани… Она отправляет игрока в ближайшее будущее с лёгким налётом киберпанка, где существует некий закрытый город Нью-Коза, куда возвращаются наши героини — забавная диджейка и наёмница с острым язычком, заядлая матершинница, недавно вырвавшаяся из советской тюряги. Да-да, в мире игры СССР ещё существует, судя по всему.
Игровой процесс Orangeblood — традиционная JRPG на RPG Maker. Управляем персонажами, бегаем по районам города, общаемся с NPC, берём квесты, покупаем и находим новую экипировки, вступаем в пошаговые сражения. Играть интересно за счёт довольно занимательной боевой системы и классных диалогов, очень разгильдяйских и напоминающих о работах Гая Риччи. Посмотрю, чем сможет удивить эта игра.

На Nintendo Switch играю в Ori and the Will of the Wisps и получаю массу удовольствия от всего происходящего на экране. Проект работает удивительно гладко, за все часы, проведённые вместе с Ори, у меня был всего один лаг — игра подвисла на полторы-две секунды. В остальном даже просадок кадров не ощущается, что исключительно удивляет. Мой ноутбук с РС-версией игры в 1080р справлялся очень средненько, я её потом и пробежал просто по сюжету, не тратя время на секретные локации, гонки и тренировочные площадки. Теперь же отрываюсь по полной! Ждите обзор этой версии в понедельник.

А ещё вчера вышел обзор ATOM RPG, крутого тактического постапокалиптического приключения на советских пустошах. Которое пока доступно только на PC и Nintendo Switch, но через некоторое время выйдет и на PlayStation 4! А может и на Xbox One, даже скорее всего.

Источник

Последние новости