Всем привет!
Субботний вечер на дворе, субботний вечер… а значит пришло время нашего дайджеста! Как и последние несколько месяцев, начинаем мы его с аудиозаписи, где Егор FenixBK и Денис Varyag_Ericsson болтают обо всём.
Свой рассказ мне хотелось начать с игр The Eternal Castle [REMASTERED] и SHING!, но потом понял, что обзоры обеих уже готовы и будут опубликованы завтра после дайджеста и в понедельник соответственно. В каком порядке — я пока не решил. Наверное, что получше выйдет первым, а что послабее вторым. Или наоборот? Как скажете?
С The Eternal Castle [REMASTERED] приключилась у меня забавная история, о которой можно рассказать как раз в дайджесте, и выпилить из обзора. Прошёл я игру, она оказалась довольно скромной по продолжительности — часа полтора-два, если упорно сесть и играть, да не сильно умирать. Хотя последний босс у меня слопал немало времени, потому что он многофазный и довольно хитрый. Пройдя игру я написал обзор и собрался было его публиковать, как вдруг заметил новый пункт в меню — открылся ещё один сюжетный режим, примерно такой же продолжительности, как и основной. Но сложнее по боям, как мне показалось.
Если кратно, The Eternal Castle [REMASTERED] — это 2-битный шедевр современного видеоигрового ретро-сегмента, достойный внимания всех поклонников культовой приключенческой классики, где повествование ведётся больше через окружение и вызываемые у игрока догадки, нежели через диалоги и тексты. Хотя надписи и короткие фразы тут присутствуют. О SHING! ничего особо говорить не хочется сейчас, выплеснул эмоции в обзор и совсем остыл. Игра неплохая, радует отдельными моментами, но и заметно раздражает. Кстати, в аудио-дайджесте я по ней немного прогулялся, послушайте!
Огорчил в игре выбор портретов. Пытаясь сделать своим главным героем Таниса Полуэльфа из Dragonlance, я обломался отсутствием портрета рыжего эльфа или хотя бы человека. Вообще портретов очень мало, а симпатичных персонажей на них немного...
Ещё на этой неделе поиграл в Commandos 2 HD и Pathfinder: Kingmaker — Definitive Edition. Обе пришли на консоли с РС и играются весьма неплохо. Наслушавшись об ужасах Pathfinder на РС от Gustavus, но заинтригованный очень положительным обзором Stratege, я решился погрузится в эту игру самую малость, а заодно и постримить. Вышло, кажется, неплохо. Ещё мы будем разыгрывать пару копий на будущей неделе, в понедельник-вторник стартанём конкурс, так что приходите! В целом эта ролевая игра вызывает восторг от сюжетных диалогов и обилия возможностей, разработчики уделили много внимания характеристикам и их влиянию на разговор, проработали боевую систему и классы. Здесь можно создавать гибридных воинов, что не может не радовать!
Но иногда управление начинает напрягать, особенно когда в боевой обстановке нужно быстро попадать курсором по персонажам. Плюс меня на трансляции вводили в недоумение и даже немного злили провалы бросков воли, из-за которых персонажи начинали попросту удирать от противников. Но всё это сглаживалось классными разговорами с персонажами, неплохим юмором, и интригующей неизвестностью, которая ждёт впереди на карте мира.
В Commandos 2 HD тоже есть свои проблемы с управлением. Во-первых, мне не нравится использование одной кнопки в двух состояниях для разных действий: удержание и нажатие. Иногда игра неправильно регистрирует взаимодействие. Во-вторых, работа с инвентарём и перетаскиванием результата, поднятого с поверженных врагов, вгоняет в скуку. В целом управление кажется перегруженным, хотя на деле к нему довольно быстро привыкаешь. С одной лишь оговоркой — выключаешь игру на день, возвращается и начинаешь привыкать заново… Порт тоже не назвать идеальным, изображение странно мерцает (или мне кажется?), фигурки и текстуры подёргиваются. С другой стороны, цена за игру тоже невелика — 1199 рублей.
Зато основа игрового процесса осталась той самой любимой и желанной. Конечно, здесь вовсе не уровень комфорта современных Shadow Tactics или Desperados 3, но вполне достаточно, чтобы поймать ностальгию за хвост. Я особенно рад тому, что переиздали именно вторую часть, потому что её не проходил в своё время. Кстати, платина тут до смешного халявная — все трофеи падают за прохождение уровней. Никаких требований к сложности, режиссируемых ситуаций и прочего. Всё стерильно, прямолинейно и чётко. Как нож вашего коммандос.
ИИ как ИИ...
Поиграли с Егором в Spelunky 2 и показали игру на стриме. Так-то я прекрасно знаю, что из себя представляет эта серия, но самолично в первую часть почти не играл. Купил, но так и не добрался толком, хотя много дифирамбов игре наслушался от Вити Footzker. Вторая часть же увлекла моментально, и пусть за полтора часа трансляции мы так и не прошли 1-3, эмоций и удовольствия получили за глаза. Огромное количество смешных ситуаций формируются благодаря высокой скорости перемещения персонажей, постоянно меняющимся уровням, налетающим призракам и… криворукости игроков, само собой.
Finally! Вчера залип в Call of Duty: Black Ops Cold War и вышел из альфы с двоякими впечатлениями. Вроде бы аркадно и классно, как и должно быть в «колоде», но явное обилие игроков с подключёнными клавиатурами и мышами просто раздражает. Меня честно не парит скорость прицеливания противника, этого можно достичь и на контроллере, но постоянные прыжки — это самый настоящий игровой вирус, и играть против поражённых им зомби совсем не доставляет. Помню, как мы играли в Counter-Strike в клубах, ещё в первые версии, и даже договаривались не распрыгиваться. Был эпизод, когда одному парню другой съездил по морде клавиатурой за то, что тот распрыгивался и всех бесил. Чёрт побери, это игры про спецназ, террористов, военных и иже с ними, а не Quake или Unreal Tournament. Но нет, превращают в клоунаду со своими прыжками. В Black Ops 4, кстати, прыжки хорошо вписывались в атмосферу, да и в Infinite Warfare. Но не в Modern Warfare и другие шутеры с не футуристическим сеттингом.
Ещё в Cold War повеселила ситуация с вертолётом и танком. Их вроде бы добавили и неплохо вписали, но танк ощущается неполноценным юнитом, потому что нет противотанкового оружия. Для уничтожения вертолётов есть ПЗРК, хотя их быстрее можно «разобрать» из автоматического оружия. Но полноценного противотанкового вооружения я или не заметил, или его там просто нет. Ещё поиграю сегодня-завтра и наверняка поделюсь впечатлениями развёрнуто, с целью создать полноценную тему для обсуждения на главной странице. Буду ждать там и ваши комментарии!
Как же круто снова взять в руки виртуальный «Томми-ган»! Всю неделю я стрелял в мафиози и разъезжал на старых авто. Увы, подробнее об этом можно будет рассказать лишь на следующей неделе после появления обзора на ожидаемый многими ремейк. Вместо этого придётся поведать о той жалкой горстке игр, в которые удалось заглянуть незадолго до записи нашего аудиодайджеста. К слову, друзья, оставляйте свои отзывы об этих материалах. Нам хочется знать ваше мнение о них. Судьба формата как всегда в ваших руках.
Квест Darkestville Castle уже порядка месяца лежит на одной из виртуальных полок в памяти моей Switch. Наконец-то у меня дошли до него руки! Первое, чем поразила игра - качественной локализацией. Она прекрасно озвучена и переведена. Есть вопросы к шрифтам, но ничего смертельного. Визуально проект похож на мультфильм, которому явно не хватило бюджета. Минимум анимаций и лёгкие склейки при взаимодействии с объектами.
Зато в отличие от других проектов того же формата Darkestville Castle пока не успела отличиться глупыми головоломками. Знаете как бывает в квестах: упирается в странную логику разработчиков, бродишь по локациям и тыкаешь предметами из инвентаря во всё подряд, надеясь, что это сработает. Уверен, что с каждым такое было и не раз. Посмотрим что будет дальше! Всё-таки по первому часу игры тяжело судить. Ещё понравился лёгкий юмор, вызывающий улыбку, надеюсь он будет сопровождать Сида на протяжении всего приключения. Суммарно я игрой доволен. Или просто соскучился по квестам?
У меня уже давно нет PSP. Последнюю продал лет десять назад, не меньше, но всё ещё с теплотой вспоминаю эту консоль. Крутых игр на ней было много, одна из них - головоломка Peggle. Её я недавно обнаружил в Google Play, конечно же, в виде условно-бесплатного проекта. От Peggle Blast можно получать удовольствие, но ограничение по жизням немного огорчает. Они восстанавливаются спустя время, но попыток даётся всего пять. С некоторыми уровнями крайне непросто совладать. Оно и понятно! Издатель очень хочет свою копеечку за бонусы, упрощающие прохождение. На работе торопиться некуда, поэтому между коротенькими перерывами я даже не успеваю потратить все сердечки.
В первую часть Spelunky я так и не поиграл, однако слышал о ней много хорошего от коллег, поэтому был рад возможности пощупать вторую часть. Мы с Денисом провели стрим, и, признаться, я вообще ничего от неё не ждал, но нам было чертовски весело. Игра генерирует тонны нелепых и забавных ситуаций. Мы спонтанно организовали ограбление местного магазина, неоднократно подрывались на своих же бомбах, случайно убивали милых собачек и делали кучу других уморительных вещей.
Самое смешное, что ничего при этом пройти не смогли. Хардкор в Spelunky 2 льётся через край Сразу вспомнились две части La-Mulana и 1001 Spikes. Тематика раскопок и археологических исследований прекрасна. Когда-то в школе я сам мечтал быть археологом благодаря романтизированным образам из фильмов. Благо это прошло. Ведь вместо ноутбука передо мной могла быть сейчас куча земли, едва торчащая кость мамонта и кисточка с лопаткой, которыми пришлось бы сутками напролёт аккуратно ковырять почву, надеясь не повредить ценный экземпляр.
Главной игрой прошедшей недели, без сомнения, стала 13 Sentinels: Aegis Rim. Как всё-таки хорошо, что уже можно не оглядываться на эмбарго и спокойно говорить об игре!
Я ни на секунду не сомневался в способностях Vanillaware – одной из моих любимейших студий – сделать очередную потрясающе красивую с визуальной точки зрения игру. На этапе ранних скриншотов и роликов существовали только несколько вопросов к геймплею. Из серии: а какой он вообще будет?
Сюжет охватывает несколько периодов, начиная с 40-х годов прошлого века
Забавно, как разработчики смогли позаимствовать элементы визуальной новеллы, но, по сути, зрительно никак не выдают эту самую визуальную новеллу. А всё дело в большом количестве интерактива, мелких деталей, перемещений по локациям и так далее. В итоге даже язык не поворачивается называть одну из двух крупных частей геймплея именно что «visual novel». Хотя данная классификация почти единогласно прижилась в обзорах и рецензиях по всему миру. Думаю, всё-таки назову её «приключенческой» частью, а сами разработчики и вовсе прозвали её «Remembrance» (память, воспоминание) в противовес боям – Destruction (разрушение). В любом случае, эти более спокойные элементы игрового процесса – со взаимодействием с другими персонажами и поиском новых зацепок, идей и сюжетных «развилок» – получились самого отличного уровня.
А вторая основная часть игры – это у нас тактические сражения с активной паузой. Те самые, к которым у многих было столько вопросов. Признаюсь, в коротеньком прологе, когда игроку только открывались основные механики битв, они меня не сильно впечатлили. Но позднее я резко передумал. Слегка схематичное изображение моделек Кайдзю и Стражей на плане города совсем не портит эмоций, накала страстей от динамичных и порой весьма напряжённых схваток (если вы стремитесь к платине).
Поле битвы во время напряжённой схватки выглядит примерно так: расчёт углов поражения, пожары, эффекты, оказывающие воздействие на целые зоны, и так далее
Если хорошенько углубиться во все аспекты битв, в них, например, имеют немалое значение расположение любых объектов – как Стражей и врагов, так и жилых домов. Ведь при стрельбе из гипотетического тяжёлого пулемёта вашего меха, которой вы планируете накрыть толпу противников, надо учитывать несколько факторов. Например, что очередь заденет ближайших Кайдзю, но может и не достать тех, кто стоит в глуби построения. И только если первые ряды успеют пасть под градом пуль, свинцом (или из чего у них там боеприпасы) будут нашпигованы и следующие захватчики. Зато ракеты наверняка накроют гадов сверху, и тут уже от расплаты им будет не скрыться.
Ещё мне понравилось ощущение «импакта» (отдачи) от выстрелов – вместе со звуком и визуальными спецэффектами, стрельба ощущается так, как надо. А когда окружающие здания начинают гореть, впечатление от битвы в городе становится ещё более реальным – даже несмотря на всё ту же схематичность. При это строения отрисованы аккуратно, но весьма детально для своих размеров – встречаются небоскрёбы, стадионы, обычные жилые районы и даже теле- и радиокоммуникационные башни вроде Токийской. Ну и каждого Кайдзю или стража можно детально рассмотреть, если нажать на него во время боя. А в случае с вооружениями боевых мехов, каждый тип ракет, пушек, рэйлганов, дронов и прочих орудий имеет свой анимированный ролик, демонстрирующий их в действии. Да и во время приключенческого геймплея будет немало сценок с участием тех же боевых машин, нарисованных в фирменном стиле от Vanillaware. Так что об уровне мобильной игры тут язык не поворачивается говорить.
Чего в сюжете только ни намешано – андроиды, путешествия во времени, вторжение чуждой человечеству силы – но всё повествование очень классно структурировано и оставляет потрясающее послевкусие
Помимо 13 Sentinels: Aegis Rim я также провёл какое-то время в Praetorians - HD Remaster на PS4. В своё время, в 2003 году, я никак не мог пройти мимо этой стратегии, так как с детства фанател от Древнего Рима, культуры и военного дела этой цивилизации. А ещё в Praetorians были осадные башни – ну разве не круто?
Ещё не осадные башни, но уже что-то!
О своих впечатлениях от ремастера расскажу в обзоре, но управление без мышки получилось вполне нормальным и, наверное, осваивается даже быстрее, чем в той же Commandos 2: HD Remaster. Нет, на PC, конечно, подобная игра будет чувствовать себя лучше, но всё же, при должном умении разработчиков, почти любую стратегию можно перенести на консоли. И результат может быть даже вполне комфортным. «Преторианцы» – такой пример. Ну и никакой цензуры, к счастью, нет. Не как с несчастными «Коммандос»!
Читайте также
Последние новости