Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #162

26.07.2020 1:11
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #162

Период летнего игрового затишья можно было бы считать открытым, но Цусима зовёт. Последний крупный эксклюзив Sony затянул в свои сети многих владельцев PS4, да так, что выбитые в нём платины сыпятся каждый день десятками. Насколько вы продвинулись в освобождении японского острова от монголов? Или вы сейчас проходите что-то своё, а это приключение отложили на потом? Как всегда делитесь в комментариях впечатлениями от своей игровой недели и не забывайте слушать наш еженедельный аудиодайджест Start + Share:

Давайте-ка вспомним, во что я такое играл на этой неделе? А это были хоррор Maid of Sker и мрачная пошаговая тактика Othercide. На впечатления от обеих игр пока распространяется действие эмбарго, и плакал бы мой дайджест, если бы не Paper Mario: The Origami King! В это забавное приключение из виртуальной бумаги я играл в прошедшие семь дней больше всего. Постараюсь закончить обзор к первой половине следующей недели! Ну а задержка, как я уже говорил, вызвна тем, что заветный код поступил только в день релиза.

Но в настоящую Ghost of Tsushima тоже надо обязательно поиграть!
А пока традиционно несколько слов для дайджеста. Paper Mario: The Origami King очень красивая игра, а её мир интересно исследовать. Да, персонажи здесь не зарабатывают опыт, что может расстроить некоторых фанатов предыдущих частей. Хотя, признаться честно, я не ожидал, что это настолько сильно могло расстроить всех тех, кто решил высказаться на «Метакритике», влепив проекту минимальную оценку.
Сражения с рядовыми противниками, представленные в виде пазлов, в целом реализованы любопытно, хоть и со временем начинают наскучивать. Однако периодически появляющиеся новые враги и иногда «всплывающие» ещё не виданные ранее атаки уже знакомых оппонентов вносят в процесс разнообразие.

Зато битвы с боссами мне очень понравились. Они напоминают подобие настольной игры, где надо правильно выстроить путь до главгада или его уязвимых точек. Кроме того, каждый злодей имеет слабости, сильные стороны и уникальные атаки, на которые надо реагировать должным образом. Наконец, некоторые битвы по сути делятся на своеобразные фазы. В общем, такого удовольствия от сражений с боссами я не получал давно, а подобных оппонентов здесь хватает.
Ну и поиски секретов, выполнение побочных квестов и так далее оставляют самые приятные впечатления. К слову, хотя прокачка персонажей устранена, усатого героя всё-таки можно усилить расширенным объёмом здоровья, мощным оружием или бонусными аксессуарами. И некоторые из этих предметов очень даже неплохо спрятаны в игровом мире. А более подробно расскажу обо всём уже в обзоре!
_________________________

«То, что мертво, умереть не может» - это максимально точное описание ожившего трупа, именуемого Ultracore. Игру создавали ещё в годы жизни Sega Mega Drive, но по какой-то неведомой причине решили погрузить в криогенную заморозку. Прошло более 25 лет и разработчики внезапно осознали, что сейчас самое удачное время оживить своё детище. С криками «Оно живое! Живое!», Strictly Limited Games выпустили монстра на свободу, чтобы он уничтожал нервы владельцам Switch и PS4 своими «гениальными» геймдизанерскими решениями…

Начнём с того, что игра устарела ровно на 2-3 десятка лет и этот факт ничуть не смутил её создателей. Зачем подстраиваться под современные механики? У нас тут хардкорный олдскул, детки! Речь не только о технической части, но и о геймплее. Сохранений в игре нет. Хотите играть с определённого уровня – извольте записать длиннющий код, который вы будете вводить дольше, чем проходить сами уровни заново. Любите прыгать по платформам? Тогда готовьтесь к милиметражам, ведь для прохождения некотрых локаций нужна хирургическая точность. Дань уважения старой школе? Больше похоже на издевательство…
Неужели всё настолько плохо? На самом деле есть и положительные моменты. Например, музыка местами невероятно хороша. Фанатов чиптюна уважили. Картинка по меркам 90-ых тоже жизнеспособная. Рассуждать о качестве пикселей в эру эпического инди-конвейера тяжеловато. Вкусовщина. Одни любят картинку формата Shovel Knight, а другим подавай графику по типу Hyper Light Drifter. Но здесь и правда есть что-то от эпохи Sega Mega Drive. Жаль, что с платиной всё плохо. Проходить уровни, удерживая определённый уровень точности, - это боль. Может читы подвезут для страждущих? Я за главным трофеем не пойду. Ну его… лучше погуляю по Цусиме!

Медитативные вечера в компании Ghost of Tsushima продолжаются. Расслабленно и с удовольствием я порчу жизнь виртуальным монголам, бегаю за лисичками, намываю бубенцы в горячих источниках и мечтаю о новых масках, при виде которых у моих недругов будет появляться необходимость срочно посетить клозет. По сюжету двигаться даже не пытаюсь. Все силы уходят на сторонние задания, сбор всего и вся, а также на фоторежим. Эта игра может надоесть? Не думаю… Хотя с моими 15-20 часами пока рано рассуждать. Я всё ещё не добрался до второй половины острова. А куда спешить? План на платину у меня до релиза ремейка Мафии.

Смартфон мой не отдыхает от слова совсем. Сто лет не запускал никакие MOBA-игры. Ранее активно играл в Heroes Evolved, но захотелось чего-нибудь свеженького. Выбор пал на Mobile Lagends Bang Bang (не путать с «Gangbang»), у которой куча загрузок и положительных отзывов. Сразу отметил, что матчи здесь быстрее, чем где бы то ни было. Особенности карты и героев. Нет той 5-10-тиминутной раскачки, как у других представителей жанра. Экшена много сразу. Этому способствует травка (не та, о которой ты подумал, мой друг), в неё можно спрятаться и устроить неприятелю болезненный сюрпиз.

Освоение героев идёт тяжеловато, мне кажется, что создатели игры ориентировались на League of Legends, а не на DOTA2. Последняя стала путеводной звездой для Heroes Evolved. Кажется, что все эти проекты похожи, но стоит немного углубиться в детали и отличия начинают вылезать наружу. Просто в LoL я толком не играл. Моё знакомство с ним ограничилось парой-тройкой матчей, зато в продукте от Valve были оставлены десятки часов жизни. Несмотря на все отличия, я очень быстро ворвался в рейтинговые матчи и вполне комфортно там себя чувствую. Поражает, что именно в битвах за рейтинг куча игроков из России, принёсших свою традиционную любовь к упоминанию чужих матерей. Разработчики потом извиняются за этих ребят письмами (на таких индивидуумов активно стучат с помощью репортов) и дают плюшки за терпение. Молодцы!
_________________________

Как же приятно находиться на просторах Цусимы вместе с Дзином Сакаем! Ghost of Tsushima увлекла меня не на шутку. Вместе со зрителями нашего Twitch-канала мы концентрировано проходим сюжет. А в одиночку я занимаюсь собирательством и исследованием этого невероятно красивого острова. Попробовал уже два из трёх доступных направлений в сражениях. Речь идёт о билдах мечника, лучника и убийцы. С одеянием Тадаёри я выстроил машину смерти, которая перемалывала врагов хедшотами с использованием бесконечного замедления времени. Мне понравилось быть лучником, потому что он хорошо себя чувствует в бесшумном бою (на беззвучное убийство стрелами есть отдельный оберег), в открытом столкновении на дистанции и даже в ближнем бою.

В игре много красивых вариантов доспехов, мечей, луков и головных уборов, что часто просто с удовольствием собираешь наиболее стильный вариант экипировки. Ради этого хочется изучать мир до мелочей в поисках новых обликов. Хотя, конечно, островом Цусима просто приятно любоваться. Побуждает исследовать местность и находки в виде артефактов, к которым прикладывается историческая справка. Вот так примерно и влюбляешься в этот проект: сражения, исследование, завороженное наблюдение за природой. Следуя этому круговороту, всё же снова вернусь к билдам. Мечник у меня пока работал на базе брони Госаку. Она помогает быть более живучим, что на высокой сложности полезно. Однако какого-то хорошего прироста к воинским навыкам она не даёт. Можно сказать, на основе соответствующей легендарной брони и строится стиль боя героя. То есть найденная нами вчера на стриме броня клана Сакай уже лучше подходит для атакующего мечника благодаря её свойствам по увеличению урона.

Наконец, не уставая экспериментировать, я решил попробовать полноценный путь Призрака, то есть скрытного убийцы. Со зрителями на трансляции мы одолели легендарного убийцу Коджиро и с него выпала отличная экипировка. Она нацелена на буст навыков ниндзи и на активное использование скиллов. Пока что я только осваиваю это направление боёвки, но билд ощущается крайне эффективным и разрушительным. Его минус — низкая защита. Однако он у меня получается достаточно крутым, не уступая тому же лучнику. Пока не могу утверждать, что путь честного самурая с его открытыми боями уступает двум другим стилям Дзина Ская, но мне очень нравится, что всё это хорошо отличается друг от друга. Думаю, мечника можно будет сделать покруче благодаря экипировке из финального третьего акта. Поэтому продолжаю проходить основной сюжет вместе с вами на стримах и наслаждаюсь этой прекрасной игрой в полной мере. Всё же такие жемчужины выходят нечасто.
Ещё одним развлечением этой недели стала Overwatch. Если вы давненько не заходили в эту игру, то вам стоит знать о её заметных нововведениях. Они касаются рейтинговых матчей: теперь можно выбирать как игру по ролям, так и смешанный режим. В последнем я добрался до рейтинга Diamond, что равняется 3000 соответствующих очков. Для меня это положительный результат в версии игры для PC. Мне помогли такие герои как Ана, Дзеньятта, Винстон, Трейсер, Гендзи и Эш. Просто старался быть полезным команде и выбирал персонажа не по велению пятки, а с точки зрения полезности команде и из соображений контрпиков. Не важно танк это, саппорт или дд, мне приятно играть на любой из этих ролей. Иногда достаточно поинтересоваться у команды, что они бы хотели видеть в составе сейчас, и ситуация может заметно улучшиться. Конечно, сломанный матчмейкинг и дибаланс в этом шутере встречается регулярно. Когда раздробленную команду одиночек кидают на группу из шести, то чаще всего преимущество будет у последних.

Особенно запомнился матч, где против нас выступала полностью укомплектованная группа и они принципиально играли goats. Напомню, что это та самая нелюбимая многими компоновка героев с тремя танками и тремя персонажами поддержки. Они сначала просто давили нас своими тушами, как катком. Но наша команда возмутилась такой неприятной игрой противника и мы сплотились дать им максимальный отпор. С большим трудом, но с хорошей мотивацией и кооперацией мы перемололи этих адептов goats традиционным сочетанием 2-2-2. Конечно, без Жнеца дело не обошлось, ведь он особенно эффективно пожирает танков.
Такая победа принесла всем много удовольствия. За данные моменты, наверно, и любят соревновательные игры. К сожалению, подняться выше поближе к рангу мастера у меня пока не получается. Наилучшую игру я выдаю на Ане, но это не всегда позволяет победить. Что же, на то это и кооперативная игра, что победить только за счёт своего навыка здесь не так просто. Понятно, что есть выдающиеся игроки, которые могут и сами выигрывать целые сражения. Однако посмотрите, как они чувствуют себя на своём рейтинге среди таких же виртуозов: они также проигрывают и ещё раз доказывают, что все матчи выиграть нельзя. Иногда невозможно на всё повлиять и с этим надо просто смириться.
_________________________

Главное игровое событие прошедшей недели – окончательное прощание с Dying Light, в которую к вечеру понедельника я наиграл около девяноста часов, причём на двух разных уровнях сложности и параллельно как в сольном, так и в кооперативном режимах. Всё это дало мне повод считать, что Dying Light изучена вдоль и поперёк: я прошёл все дополнительные задания, дважды осилил базовую кампанию и один раз одолел сюжет дополнения The Following. Если учесть, что игры даже не было у меня в «списке желаемого» и я купил её по совету коллеги, который звал проходит её вместе, произошедшее можно считать крупной удачей – я не рассчитывал, что Dying Light так мне зайдёт.

Dying Light особенно примечательна тем, что она хороша вопреки множеству недостатков. В ней очень сильно поломан баланс: как между разными миссиями и локациями, так и между оружием и умениями – в том числе боевыми. Можно легко пройти Dying Light на высоком уровне сложности и ни разу не испытать в деле щит, под который отведена пара навыков. Игра попросту не удосужится продемонстрировать достоинства этого предмета экипировки, и уж тем более на научит его эффективно использовать и не создаст ситуации, в которых он был бы необходим. Схожая ситуация и с гранатами: мы с товарищами их и создавали, и применяли, однако очевидной пользы извлечь не смогли. Ясное дело, что есть игроки, которые применяет и щиты, и взрывчатку и всё прочее, что мы с друзьями сочли бесполезным – Dying Light даёт геймеру массу возможностей. Однако я покупаю игру не для того, чтобы самому себя развлекать – это работа дизайнеров, и разработчики Dying Light справились с ней не идеально. Есть ощущение, что игра «выстрелила» почти случайно, и потому я пока не очень жду Dying Light 2 – мало того что устал от темы, так ещё и в успех сиквела не очень верю.
Самое же неприятное, что есть в Dying Light – это умение «бег по стенам»: от него почти нет пользы, но очень много вреда, оно последнее в своей ветке прокачки, и от него нельзя отказаться, если однажды купил. Меня об этом предупреждал мой товарищ по прохождению, но я поверил не ему, а дизайнерам Dying Light – и это было ошибкой.
Я наигрался в Dying Light и удалил её, однако несколько дней спустя так случилось, что я сменил SSD-накопитель и начал заново устанавливать игры. Тут-то я и осознал, что ещё не добил Dying Light: не настолько, чтобы забыть про неё раз и навсегда. Мне не давали покоя два «достижения», которые можно было бы получить, теоретически, за полтора-два часа. Не проходить же потом всю игру ещё раз ради них? Действуя по этой логике, я вернул Dying Light и проторчал в ней ещё пять часов, получив одно из тех «достижений» и ещё пять других. Так много времени я потратил из-за того, что нашёл в игре восемь рейдовых зон с карантином – небольшие локации, где можно пораскинуть мозгами (как своими, так и зомбей) и найти чертовски хорошие образцы экипировки. Весьма показательно, что за предыдущие девяносто часов я эти зоны вообще не встречал – настолько крупные в Dying Light косяки с геймдизайном. В общем, теперь это точно конец: Dying Light пройдена полтора раза, в ней взято 86% «достижений», боевые товарищи её удалили, и даже грядущее дополнение Hellraid не станет поводом установить игру в третий раз. Что же касается кооперативных забегов, то мы уже успели начать Generation Zero: тот неказистый внешне боевик-выживач про Швецию и роботов. Но о нём я расскажу в следующий раз.
Кроме того, на неделе я завершил прохождение Paper Mario: The Origami King – игры, которую словно бы делала одна из внутренних студий Sony. Интересный сценарий и изобретательный юмор в новом «мареве» сочетаются с однотипным и скучным геймплеем: беготня по уровня и сражения наскучивают задолго до финальных титров. Разве что битвы с боссами выделяются на общем фоне и действительно хороши, без каких либо скидок.

И напоследок упомяну мультиплеерную игру Drawful 2, так же известную под официальным русскоязычным названием «Рисовач 2». В сущности это такой «Крокодил», но целиком про рисунки и с применением современных интернет-технологий. Пока игра на PC или на Switch выступает в роли ведущего, геймеры заходят со смартфонов в виртуальную комнату на веб-сайте и по очереди отгадывают и загадывают изображения, в том числе выполняя задания, которые генерирует Drawful 2. Скорость подключения, лаконичный интерфейс, удобство рисования на сенсорных экранах и чертовски богатый над идиотские фразы словарный запас приложения делают партии в Drawful 2 гораздо интереснее их аналоговых предков. Во всяком случае, это справедливо для двух искушённых в настольных играх компаний, которые обычный «Крокодил» всегда считали чересчур примитивным и устаревшим.
_________________________

На этой неделе я завершил путешествие по Цусиме на 100% и сделал гид, опубликованный на сайте. Признаться, все процессы этого приключения, включая материалы и гид, принесли мне массу творческого и информационного удовлетворения: я углубился в интересный период истории, о котором раньше знал скорее поверхностно, провёл полторы сотни часов в красивейшем открытом мире на этом поколении игровых систем, с потрясающей атмосферой и правильно созданной Японией выбранного времени — медитативной, мифической, но в то же время довольно жестокой.
Я очень люблю, когда в игры далёком о прошлом вплетают актуальную тем временам мифологию, потому что она способна отлично подчеркнуть выбранный период, традиции и колорит. Нам, людям более современным и знакомым с наукой, многие мифы уже могут казаться нелепыми, а ведущие героя к алтарям своей богини лисички — смешными. Но тут важно понимать, что в XIII веке люди верили именно в такие реалии, и круто, когда разработчики подчёркивают данные верования. Например, если бы выпустили игру о каких-нибудь гипербореях, я бы хотел видеть там славянских богов. Примерно как в цикле «Трое из леса» Юрия Никитина. Игра о языческом прошлом без языческих богов, на серьёзных щщах — это преступление против творчества.
Но о Цусиме я уже сказал много… готов говорить ещё столько же, но пока хватит, наверное. Материалы интересные можно найти на нашем сайте!


Ещё на этой неделе я вернался к игре CrossCode и провёл время в PlayStation VR, а именно в двух играх — Crisis VRigade 2 и Pixel Ripped 1989. Обзор последней и её сиквела, один на две, будет на следующей неделе. А вот Crisis VRigade 2, несмотря на потраченные на игру собственные средства, я вряд ли возьмусь обозревать. Как-то она совсем меня не увлекла — очень примитивный тир, пытающийся симулировать операции городского полицейского спецназа.
Факап таков, что из оружия в начале игроку выдают только пистолет, а если хочется что покруче — плати деньги. Представляете, отправляют на операцию «Альфу», и командир говорит: «Вот вам ПММ, четыре магазина, а дальше крутитесь как хотите». Нет, покупка спецназовцами оружия за собственные деньги — это факт, читал немало интервью и мемуаров на эту тему, особенно от снайперов. Но реализация такой темы в игре — идиотизм, растягивающий процесс, словно потерявшую вкус жвачку.

Как показывает первый скриншот, здесь можно грохнуть соратника по подразделеню. И за это будет трофей. Плюс какой-то штраф.
В Crisis VRigade 2 вы отправляетесь на миссию и зарабатываете там монеты. На них можно купить постоянные анлоки — несколько вариантов начального пистолета (спасибо, что 1911 правительственной модели хоть есть) и шкурки для персонажа. В VR. С видом из глаз, разумеется. Ещё одно тупое решение. Также деньги можно тратить на временные усилители: дополнительное здоровье, лазерный прицел или разнообразное оружие. Но предметы этой категории работают только на одну миссию. Грусть, печаль и тоска.
А вот Pixel Ripped 1989 — это чёртов VR-шедевр! Игра меня очень сильно взбесила под финал, потому что битва с последним боссом показалась адской, но в целом приключение очень классное. Особенно если вы росли в 80-е и 90-е. Когда проходил, поймал очень много пасхалок и весёлых моментов, а также непонимание со стороны ребёнка. Когда проходил финал, не заметил, что забыл закрыть двери в комнату. Сделала это жена, а потом говорит: «Тут это, сын спрашивал, почему папа такие слова разговаривает».

Словом, ждите полноценный обзор этой игры и Pixel Ripped 1995 в одном флаконе. Также на следующей неделе будет обзор Destroy All Humans!, как раз сегодня прошёл сюжет. Но игра пока под эмбарго, к сожалению. Скажу лишь, что поклонники оригинала 15-летней давности будут очень довольны обновлённой версией.
CrossCode же продолжает радовать качеством своего исполнения и реализации на консоли. Жаль лишь, что на PlayStation 4 прибыла только малая часть оригинального списка трофеев, сохранившая в себе преимущественно сюжетные призы. Кому понравится этот проект? Мне кажется, что на него стоит обратить внимание всем поклонникам ретро-игр с 16-битной стилистике и с боевой системой в реальном фремени. Это такой себе Soleil или The Legend of Zelda, но с огнестрельным и рукопашным оружием, доступным единовременно. Локации очень большие и разнообразные, исследовать их можно относительно свободно, а квестами позволяется буквально обмазаться, забив ими меню.
Но главное достоинство игры заключается в её крутейших и весьма хитрых головоломках. Чем дальше, тем круче они становятся. Вот лишь пара примеров из пройденных, это из первого сюжетного храма, расположившегося на территории шахт. Вернее, это шахты образовались на месте ушедшего под толщу земли храма Древних:

Источник

Последние новости