Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #148

18.04.2020 23:41
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #148

Приветствуем завсегдатаев и новичков нашего еженедельного игрового дайджеста! Какие игровые челленжды вы одолели за последнее время и устраиваете ли вы их себе вообще? Для кого-то игра является пройденной после финальных титров, для других после сладкого звука выпавшей платины, а для некоторых только после стопроцентного комплита. Какой подход ближе всего вам?
Пусть это была не самая насыщенная громкими игровыми новостями неделя, но наш портал держит руку на пульсе замершей индустрии. Так, был выпущен новый выпуск подкаста «На краю вселенной», где наша редакция обсудила геймпад PS5, перенос The Last of Us Part II, а также проблемы вездесущих ремейков. В пятничной подборке «По касательной» мы предлагаем обсудить провокационные слухи о новой Silent Hill и возможном выпуске эксклюзивов Sony на других платформах. И, конечно, не забывайте читать новые обзоры. Теперь ваш черёд рассказать об игровом опыте последних дней, за чем милости просим в комментарии!

За прошедшие семь дней я завершил прохождение Moons of Madness. Как оказалось, у игры оптимальная продолжительность – не успевает надоесть, но и излишне короткой её тоже не назовёшь. Главное, несмотря на очевидно небольшой бюджет и не самый удачный жанр (родной «симулятор ходьбы»), разработчики старались обеспечить разнообразие геймплея, и это чувствуется. Некоторые эпизоды получились действительно неплохими, как и загадки. А вот Лавкрафта и космическую научную фантастику, видимо, сочетать всё-таки очень непросто. Тем не менее в целом я остался скорее доволен, чем нет. Уже в начале следующей недели поделюсь более подробными впечатлениями в обзоре.


К этим выходным я также завершил Death Stranding. К слову, прохождение я начал вскоре после самого релиза и вот наконец добрался до финальных титров. Играл всегда по чуть-чуть, порой делая перерывы в несколько недель, а то и сразу месяцев. Забавно, что Death Stranding стала, наверное, первой крупной пройденной игрой за последние несколько лет, в которую я играл по своей инициативе – для себя и для души, так сказать. Было ещё несколько перепройденных игр прошлых лет и даже десятилетий, но они не считаются.
Дойдя до финала, теперь могу с полной уверенностью говорить, что понял сюжет и последовательность событий в игре. Хидео не разочаровал: придумал замороченный мир и историю, но всё в итоге разъяснил. Я, конечно, почти не сомневался, что так и будет, но совсем абстрагироваться от виденных после релиза комментариев не получалось.

Почти в самом конце было приятно увидеть эдакую отсылку-пасхалку к Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – так сильно тот кулачный поединок был похож на бой Снейка с Оцелотом. Разве что Сэм и Хиггс не были такими же дедами, как они в 4-м MGS.
Наконец, мои хроники Animal Crossing: New Horizons неизменно продолжаются. Столько всего, конечно, надо сделать с островом, чтобы превратить его в нечто цивилизованное. Однако, к сожалению, пока не получается выделить время для облагораживания земель дорогами и другой красивой «мишурой».

Если творится какая-то чертовщина, проверьте, не находитесь ли вы на месте старого индейского кладбища
А ещё на этой неделе я впервые продавал репу не на своём острове. Дело в том, что все семь дней держался отвратительный курс, падавший каждый день. И к концу недели я просто-напросто рисковал потерять половину вложенных в закупку ценного овоща средств. В итоге принял решение разузнать, где можно реализовать ресурс повыгоднее и…в одночасье неплохо разбогател. И почему в жизни нельзя так же?

Чуть не забыл написать, что решил перепройти Resident Evil 2 1998 года. Уже завершён первый сценарий за Леона и наполовину сценарий «B» за Клэр. Какой же всё-таки медленный болван этот Мистер Икс в классике! Прекрасно, что Немесис в Resident Evil 3, по сравнению с ним, просто сумасшедший «электровеник»!
_________________________

Подходящая к концу игровая неделя у меня прошла под знаками трёх ключевых игр, и среди них нет Final Fantasy VII REMAKE, занимавшей до этого почти всё моё время. Единственное, что я сделал — прошёл мотоциклетную гонку на высоком уровне сложности и все одиночные бои в виртуальном симуляторе «Шинры» последней версии. Как обычно, больше всего нравится управлять Клаудом, потому что он сильный, и Тифой. Меньше всего доставляет Баррет.
В подсказках к трофею за 300% стаггер на нашем сайте есть уточнения, дескать перчатки Purple Pain и их скилл True Strike не обязательны, и это действительно так. Можно напрячься и получить кубок намного раньше. Однако, зачем лишний раз напрягаться и спешить урвать данную чашу, когда с True Strike это можно сделать гораздо проще, да и вообще скилл чертовски крутой?
Против робота он не очень эффективен, но иных противников даже на высокой сложности повреждает на 30-50% их шкалы здоровья:


Но хватит о «Финалке», она прекрасна и я обязательно вернусь к получению платинового кубка попозже. Сейчас есть другие задачи, более приоритетные — обзоры La-Mulana 2, Disaster Report 4: Summer Memories и Sakura Wars. Именно в таком порядке они появятся на нашем сайте в период с 19 по 27 апреля. Первую из них я завершил вчера и почти подготовил текст. Вынужден признаться, что давно уже двухмерные платформеры-метроидвании не заставляли меня настолько горячо полыхать, как это сделала La-Mulana 2.
В игровом балансе есть такое понятие, как «шип сложности» (difficulty spike). Оно значит, что в игре есть фрагменты чрезмерно высокой сложности, основательно выделяющиеся на фоне всего остального, как шип на гладком стебле розы. Так вот, приключения Люмисы — так зовут главную героиню La-Mulana 2 — покрыты шипами на зависть любой розе. Здешние сражения с боссами могут поразить и разнообразием, и идеями, и зашкаливающей сложностью, когда платформер превращается в чёртов буллет-хелл или гонку.

В целом же, игра вызывает восторг — здесь прекрасно контролируемые прыжки, что вообще редкость в жанре, огромная масса оружия и предметов, влияющих на характеристики главной героини. Игра переполнена классными мифологическими отсылками и интерпретациями, а местный юмор достоин высокой похвалы. Несмотря на боль и сложность, в La-Mulana 2 хочется жить, терпеть все невзгоды и двигаться вперёд аж до титров. Платина здесь, правда, адская — игру нужно пройти на высокой сложности, при этом убив всех ключевых хранителей без использования второстепенного оружия. А это сложнее, чем пройти Final Fantasy VII REMAKE без инвентаря.
Также очень положительные эмоции вызывает Disaster Report 4: Summer Memories — игра о выживании на территории города, где прошло мощное землетрясение. Здесь всё вокруг рушится и разваливается, люди гибнут прямо на наших глазах, десятками оказываясь под завалами или уходя под воду вместе со зданиями. Мы же играем очень человечным персонажем — пожалуй, одним из самых человечных в видеоиграх! — который готов совершать поступки в широком моральном спектре.

Встретив попавшего в беду человека, мы можем оказать помощь, потребовать награду или просто плюнуть и пойти дальше. Когда NPC делятся с героем(-иней) своими проблемами, можно колупаться в носу, высмеивать их, соболезновать, и даже домогаться. Например, путешествуя с девушкой, страдающей от разлуки со своим парнем, можно едва ли не в каждом диалоге с ней говорить что-то вроде: «Слушай, да забей ты на этого чувака, выходи за меня!».
Но даже самый аморальный выбор здесь не шибко влияет на дальнейшее развитие событий, разве что лишь выбор в финале игры, который может слегка изменить сценку на экране. Собственно, в этом плане игра чертовски реалистичная. Здесь нетой системы морали, работающей через морфогенетические поля, как в большинстве приключений и RPG, когда NPC внезапно знают, что 10 минут назад вы грубо пошутили с кем-то на другом конце света. Ваши действия в отношении конкретных людей влияют только на отношения с этими же людьми. Тем, кому вы ничего плохого не сделали, плевать на карму и плохие поступки в отношении других. Всё как в жизни, не находите?

Бонусом в игре есть режим для PlayStation VR, в котором мы просто исследуем уже пройденные уровни, стараясь отыскать фрагменты логотипа игры. За это награждают очками, которые позже можно выменять на полезные предметы для основного приключения. Правда, я пока не нашёл где это делать.

О Sakura Wars я много сказал в первых впечатлениях, и пока эмбарго таково, что за эти пределы выходить не могу. Но кое-что сказать всё равно хочется. Смотрите какая адовая несправедливость — в Японии для игры уже вышло обновление 1.01, добавившее массу полезных и толковых вещей, которых пока нет в западной версии 1.00. Мне тут не очень понятна логика издателя: обзор мы готовим к релизу, но при этом лишены актуальных улучшений, способных сказаться на вердикте.

Кстати, чего так лайков мало у первых впечатлений? Не то, чтобы я гонялся за кармой, нет. Просто как-то обидно, что игра такой серии и без внимания... хотя... да, серия малоизвестна и нахрен никому не нужна, к сожалению. Да?.. Не будьте такими злюками, подарите Сакуре чуть больше тепла!
Например, в версии 1.01 появилась возможность сохраняться в любое время, а не только во время антракта (между сегментами приключения и боя). Сейчас я не могу сохранить игру, скажем, исследуя театр или находясь в бою, и в случае отключения, условно, потеряю часы прогресса. Далее, в версии 1.01 добавили возможность совершать захват цели в бою, чего очень не хватает в экшен-сражениях проекта. Камера тут не самая удобная. А вот смешную ситуацию с вылетом врагов за пределы поя боя не исправили — они по-прежнему просто возрождаются на арене, не получая урон за падение.
Наконец, часа с полтора поиграл в ещё одну игру, обзор которой появится в ближайшие несколько дней — A-Tech Cybernetic VR. Это боевик с видом от первого лица, в котором мы играем персонажем с удивительными способностями — он умеет притягивать к себе предметы и дюпать их. Например, подняв один пистолет, мы можем создать второй из воздуха. К сожалению, патроны и гранаты так крафтить нельзя, было бы круто. Не очень прикольно здесь реализована система хранения рукопашного оружия, которое заменяет друг друга. Только я подобрал крутую фомку, почувствовав себя почти Фриманом, как она сменилась на светящуюся трубку, подобранную в следующей комнате. Зачем подбирал? Интересно же!

А заметна разница между скринами! Выше сделаны через допотопное, но всё же железо Elgato Game Capture HD. Ниже — силами PlayStation 4 Pro.

В A-Tech Cybernetic VR довольно забавный игровой процесс, клёвая стрельба с двух рук, причём хоть и пистолетов, хоть из импульсных винтовок. Можно ходить как крутой CQC-спецназёр, держа руку с фонариком как упор для руки с пистолетом, освещая себе путь и снося головы врагам меткими выстрелами. Если привыкнуть к взаимодействию с миром, то играть становится комфортно — большинство предметов можно притягивать специальным лучом. Но в сегментах, где надо действовать руками, точность чтения движений оставляет желать немного лучшего.

Впрочем, я не исключаю, что на точность влияет моя конфигурация игрового места. Я рассчитывал её перенастроить в начале апреля, заказав новую тумбу под телевизор ещё в феврале, но случился COVID-19 и карантин, границы закрыли и моя тумба, произведённая на заказ в Польше, там пока и стоит, ждёт своего часа.
_________________________

За прошедшие дни в моём игровом меню было несколько шутеров. В Overwatch обкатывал нового героя в рейтинге. В Doom Eternal постигал откровения свыше на сложности Ultra Nightmare. А Wolfenstein New Order прошёл в режиме Uber. Теперь обо всём по порядку.
Как упоминалось на страницах нашего портала, 14 апреля состоялся выход нового героя Overwatch — Эхо. Эта роботизированная девушка является максимально ориентированным на урон демэдж диллером. Способности наподобие мин липучек и пронизывающего щиты луча хорошо добивают врагов. Однако моделька Эхо большая, её легко ловят на крюк Турбосвина и усыпляют дротиком даже подслеповатые на глаз Аны. Единственным спасением является её способность на время свободно летать. Играя за неё чувствуешь большой огневой потенциал, однако лично я пока его не раскрыл. Наибольший интерес вызвала её ультимативная способность, где ты можешь скопировать любого героя противника, а также быстро накопить и применить его ультимейт. Насколько я наблюдал за игрой стримеров из топ-500, чаще всего они копируют танков. Мне кажется это ситуативный момент, как и всё в этой игре, однако ещё один танк часто вносит значительный вклад в победу. Хотя тут есть особенности. Например, когда копируешь хомяка и используешь мины, то они быстро исчезают — аккурат с возвратом Эхо в исходное состояние.


Пользователь под ником LevelUpLifting делает комедийные видео со своим геймплеем Overwatch с призывом понерфить определённых героев. Конечно, «сбалансированную» Эхо он не мог оставить в стороне.
Наиболее всего мне понравилось играть против Эхо, так как это позволяет выявлять силы и слабости других в сравнении с ней. В частности, я люблю играть за Винстона, однако он для неё становиться легчайшей добычей. Впрыгнув в команду противника я получал всю порцию бомб липучек в лицо, а когда выпрыгивал то Эхо преследовала меня и добивала лучом. Жаль, что милый примат теперь стал ещё менее эффективен. Такое чувство, что каждый персонаж DLC отправляет в помойку кого-то из основного состава. Вместе с тем, Роадхог отлично убивает Эхо с помощью связки с крюком. Причём атаки её атаки свинку в польшинстве случаев не убивают — это не урон из дробовика Жнеца в упор. Эхо вышла в отсутствие Рейнхарда, поэтому сложно сказать как в итоге она будет себя чувствовать против него и Зари, но последняя получает огромный прирост заряда пушки с нового героя. Лучше Зарю кормит разве что Крысавчик. Другие танки справляются с новичком в рядах ДД с переменным успехом. Дива может влетать в неё как в Фару, но у Эхо есть воможность быстро сбежать поэтому надо искать момент. А Ориса стала в целом малоприятной, так как ей понерфили щит. В итоге её бьют все. Ещё раз спасибо Близзард за перелопачивание игры.
В Overwatch играл как на PC, так и на PS4, но именно на последней выбил трофеи для нового персонажа. Теперь у меня в профиле снова красуется 100% завершение этой игры. Ачивки получились не сложными. В первой нужно убить лучом двоих противников. А точнее добить, так как урон от лазера низкий. То есть трофей выбивается в несколько попыток, но доля удачи тоже нужна. С другим кубком чуть сложнее. Эхо должна скопировать за одну жизнь двух героев и применить их ултимейты. Это должны быть разные персонажи. Хотя ульта копиться довольно легко, но для заряда всё же надо вносить урон во врагов или достаточно налечить свою команду. В такой ситуации подставляешься и в итоге можешь отправиться на респавн. В любом случае, данные трофеи легче, чем у многих других персонажей. На мой взгляд самыми сложными являются ачивки за Дзенъятту (4 содействия в убийстве за 6 сек.), Орису (стяжка с 1000 ед. урона), а также трофей за Батиста (обеспечить 2500 ед. урона и исцеления за одну жизнь). Всё остальное делается вместе с удачей и достаточным вложением времени.

Видео-гайд по ачивкам для Эхо.
Несколько дней назад впервые начал играть в Doom Eternal (PS4). И сразу выбрал уровень сложности «Абсолютный кошмар» (Ultra Nightmare). Это самый жёсткий режим в игре. Напомню, что в нём враги ведут себя агрессивнее, наносят тонну урона и в случае смерти ты отправляешься в самое начало прохождения. То есть система буквально автоматически стирает сейв после смерти игрока и приходиться начинать весь путь с самого начала. Я рад, что открыл для себя этот шутер именно с такой хардкорной ноты, потому что он приносит много-много удовольствия. На ультра кошмаре раскрывается механика, а также шлифуется навык. Конечно, вскрываются и недочёты игры, но оно того стоит.

Пока моим лучшим результатом является ран до седьмой главы, но я продолжаю этот челлендж с большим интересом. Очень пригодились видео с советами о том, какие скилы лучше подходят для этой сложности и какие техники стоит применять. Однако тех, кто устроит себе такое же испытание заклинаю не брать руну, которая предотвращает смерть с 1 HP. Хотя в одном из роликов эту руну рекомендовали, опытным путём я выяснил, что это самый бесполезный обвес на ультра кошмаре. Дело в том, что она конечно спасает жизнь единожды, но перезаряжается эта руна только после смерти. А так как умирать на данной сложности нельзя, то и польза от предмета почти нулевая. Кто-то может сказать, что она вполне полезна для одноразового использования. Да вот только в игре есть руны куда более эффективные и они лучше спасут вам жизнь, чем какая-то фигня оставляющая вас с одним хп в середине адского заруба. Та же способность легко маневрировать в воздухе — бесценный дар, который стоит брать в первую очередь.
Как же приятно чувствовать себя высокомобильным ядерным арсеналом в лице Палача Рока. Это вызывает особые эмоции, когда играешь с высокими ставками на Ultra Nightmare. То есть героя могут стереть в порошок за долю секунды, но он всё равно пугающе разрушителен и жесток. Из врагов мне более всего понравились Мародёр, Какодемон, Арахнотрон. Мародёр действительно самый опасный противник в игре, а дуэль с ним была неповторима. Надеюсь сразиться хотя бы с двумя-тремя такими одновременно в дальнейшем прохождении.


Палач Рока учит Изабель из Animal Crossing истреблять нечисть в новом клипе от The Chalkeaters.
_________________________

Я надеялся, что очень быстро заберу платину в One Piece: Pirate Warriors 4, но столкнулся с небольшой проблемой. Моей прокачки для финальных миссий оказалось недостаточно. Пришлось выкачивать Луффи через специальные монетки, добываемые в режиме поиска сокровищ. Процесс не нудный, но и свободного времени не так уж и много, чтобы отвлекаться от других обзоров. Поэтому я решил поднять на максимум все показатели, кроме здоровья. Его недостаток компенсируют навыки, повышающие защиту и атаку пропорционально потерянным очкам жизней.

Получилась весьма жизнеспособная комбинация, с которой я добрался до последнего боя, за который дадут золотой трофей. С первого раза не прошёл. Наткнулся на верхушку дозора! Они слились в едином комбо, натянув мою резиновую пятую точку на ближайший сталактит. Из-за таких ситуаций последние три задания оставили больше эмоций, чем заключительные эпизоды кампании. Ещё была шикарная миссия с захватом территории, где бились разом все йонко! У игрока лишь одна стартовая земля и нужно отбить остальные из окружения. Очень «потное» и адреналиновое месиво!

Стал чаще играть за Лайфлайн. Вряд ли её выбирают профи, но мне комфортно.
На Apex Legends времени толком не было. Единственное - сменил режим прицеливания на классику. Стало удобней. И те несчастные 2-3 часа за неделю принесли мне парочку чемпионств. Причем не только в парной игре, но и в тройках. Так как я уже написал обзор игры про пиратов, переключился на Star Wars: Jedi Academy. Первая приятная новость: нашёл, как приглашать друзей в сетевую игру! Сделано всё через копчик. Заходишь в матч и уже оттуда кидаешь приглашение. Однако в дуэлях один на один нормально всё равно побиться нельзя... Очередь же. Биться нужно поочерёдно. Хочется выбить платину в игре, ведь она проще, чем в Jedi Outcast II. Но есть ужасный сетевой трофей. Нужно победить в дуэлях в одиночку против двух противников (убив 20 противников или победив 20 раз - точной инфы нет). Если найдутся добрые люди для буста - буду рад. Не хочется дёргать в личку выбивших его. Что до самой игры - она прекрасна. По сей день люблю её всем сердцем. Лучшее, что случалось с игровой частью франшизы. Но это лично для меня. Понимаю, что кому-то ближе KOTOR, но на вкус и цвет фломастеры разные.

Трансляция у меня была только одна - по игре Moons of Madness. Честно, она меня сильно разочаровала. Многообещающее начало сменилось унылыми прогулками по Марсу и довольно унылыми головоломками. Когда началась крипота, я уже начал зевать, равно как и зрители. Не стал мучать ни их, ни себя. Среди игр, так или иначе затрагивающих творчество Лавкрафта, она гордо грохнулась на последнее место. Может впереди и будет что-то интригующее, но проверять меня не тянет. Да простят меня грибы с Юггота...
_________________________

Прошедшая неделя выдалась еще менее продуктивной, нежели остальные. Я погрустил, отметил день рождения, постримил Taiko no Tatsujin, и принялся снова грустить. Карантин не очень хорошо сказывается на эмоциональном состоянии, даже игры не особо помогают, ведь в них попросту не хочется играть. Кстати, я, наконец, разобрался, как стримить «Тайко» в обход блока лицензий, так что мы интересно провели время за разнообразной музыкой. Еще бы меня в итоге запомнили, было бы совсем отлично, но пока было весело, я и так доволен
Да и вообще приятно было вернуться в игру, после покупки порядка десяти новых композиций — это хоть как-то разнообразило уже приевшийся список треков. Нашлись интересные песни из категорий JPOP и Classic, особенно много вышло треков из аниме: опенинги Bakemonogatari, Re:Zero и Kamen Rider Build. Не обошел стороной и вокалоидов с клевой ROKI и Charles.

Заметно меньше времени стал уделять и Animal Crossing: New Horizons, сказывается застой в улучшении имиджа острова, ведь я очень щепетильно подбирал себе оставшихся поселенцев. В итоге, ждать окончательно надоело и я просто выделил места под дома, так что Том Нук сам подберет новых жителей. Собственно, одного уже подобрал и он въехал сегодня с утра: козлик-бунтарь среднего возраста по имени Брюс. Пока трудно что-либо говорить о новеньком жителе, но у меня на него есть надежды — с таким-то именем. Также успел сегодня проверить общее состояние острова: количество деревьев и их расположение радует, но, чувствую, после получения лицензии на изменение острова, придется переработать абсолютно все. Нынешняя география местности меня совершенно не устраивает, а дома и прочие здания я расставил по-глупому рядом, из-за чего не получится разложить тропинки и прочие украшения. Пока что я лишь надеюсь на скорый въезд последнего жителя, чтобы получить заветную третью звезду имиджа и купить лицензию на строительство.


В то же время я до сих пор рад устройству внутренних активностей игры. В эту среду, трое моих любимчиков организовали мне праздничную вечеринку, вручив подарки и именинные кексы. Мы поболтали, разбили пиньяту и даже потанцевали. В условиях карантина — словно бальзам на душу. Мне даже захотелось посмотреть, когда у зверушек будут дни рождения, чтобы вовремя поздравить каждого.

Ну и я все еще играю в Princess Maker: Faery Tales Come True. Пока что воздержусь от конкретных заявлений, так как надеюсь выпустить обзор в этом месяце, однако точно могу сказать, что скидку все же стоило подождать: порт вызывает вопросы и они достаточно серьезные. Тем не менее, о них потом. Что касается второго прохождения: я постараюсь отыграть его совсем иначе, нежели в первый раз. Судя по всему, в игре огромное количество концовок и условия получения у многих какие-то невероятные. Она очень ситуативная. Важную роль играют не только принятые по ходу кампании решения, но и стартовые условия, такие как день рождения, группа крови и профессия отца. Даже спустя неделю я понимаю лишь общие принципы игрового мира, не говоря уже о взаимодействии конкретного типажа дочери с отдельными уроками и профессиями. В общем, я больше вникаю, чем расслабляюсь. Давненько так не уставал из-за игры!

Аврора — настоящая милашка. Спустя пару часов начинаешь привыкать к ее милым выражениям и фразам.
_________________________

Виртуальным развлечениям на уходящей неделе удалось посвятить совсем немного времени, а лидирующую позицию в оставшемся распорядке заняло переиздание Fable Anniversary, которое подписчики Xbox Live Gold могли бесплатно загрузить с 1 по 15 апреля. У меня с Anniversary вышла в некотором смысле прозаичная ситуация. Дисковая версия игры была приобретена в момент выхода, причем скорее из любопытства и в качестве дани уважения к серии. Однако нехватка времени, наличие более приоритетных проектов и ряд прочих факторов отодвинули прохождение. В итоге я поиграл в нее лишь несколько часов, после чего отправил на полку дожидаться лучших времен.

Первая часть вместе с The Lost Chapters была затерта до дыр еще на оригинальном Xbox, а позже и на PС. Fable Anniversary в своё время вызвала неоднозначные чувства – при бесспорных достоинствах новой графики игра ничуть не изменилась в основе. К тому же не все визуальные изменения пошли на пользу. К примеру, лица многих героев, а также протагониста, были переработаны не в лучшую сторону, с моей точки зрения. Игра стала выглядеть технологично, но лишилась своеобразной стилистической самобытности. Возможно, именно первое не самое положительное впечатление и оттолкнуло меня среди прочего от полноценного ознакомления с Anniversary в 2014 году.
По случаю раздачи решил добавить в свою библиотеку заодно и цифровую версию игры. Здесь уже решил не откладывать и попробовать оценить сразу. Признаться честно, ощущения странные. После более чем десятка часов прохождения какого-то явного негатива я уже не испытываю, но за прошедшее время стало еще более очевидно, насколько же сильно проект устарел. Anniversary ещё в момент выхода воспринималась неоднозначно – анимации и все базовые механики не тронули вовсе, ограничившись лишь более качественными модельками и текстурами, а также переработанными эффектами и освещением. За минувшие 6 лет игра окончательно устарела, хотя красивые пейзажи способна продемонстрировать, да и оставшийся оригинальный дизайн местами по-прежнему выручает.

На PC для многих популярных классических игр поклонники выпускают различные модификации, обновляя текстуры, модели персонажей, улучшая освещение, но оставляя изначальный дизайн, анимации и прочий технологический каркас. Вот Fable Anniversary и создает впечатление скорее такой фанатской модификации. По-своему качественной и в чем-то удачной, но одновременно странной и несуразной во многих аспектах. Геймплейная основа сейчас уже не выдерживает никакой критики, а от кривизны управления порой хочется прыгать на стену. Однако гениальность и незримый шарм оригинальной игры всё ещё здесь присутствуют и способны надолго увлечь, несмотря на все архаизмы и недостатки. И дело тут даже не в ностальгии.
В то время как одни разработчики хотят осовременить поведенные временем проекты, другие наоборот стилизуют свои новые игры под старину. Как создатели гоночной аркады Hotshot Racing, которой также удалось уделить немного времени на этой неделе. Как уже отмечал ранее, при её создании команда самым очевидным образом вдохновлялась играми серии Ridge Racer. Но предложить сопоставимый по увлекательности аркадный опыт они не смогли. Подводят чрезмерно топорная и упрощенная модель управления, из-за которой не удается получить должной отдачи и ощущения скорости, а также невнятный баланс. Последний настроен таким образом, чтобы до конца гонки держать игрока в напряжении, генерируя абсолютно непредсказуемые ситуации.

На словах это, возможно, звучит и неплохо, но никак не в процессе. Потерять лидерство в паре-тройке секунд от финиша и оказаться сразу за 5-7 месте здесь обычное дело, даже если до этого лидировал с огромным отрывом. Игра активно содействует искусственным оппонентам, когда мы начинаем их явно превосходить. В то же время, если мы совершаем явные ошибки и значительно отстаём, нам дают шанс догнать «паровозик». В результате баланс игры функционирует таким образом, что нам не позволяют ни вырваться надолго вперед, ни серьезно отстать в случае неправильных действий. Приходится постоянно тереться бок о бок с соперниками и выбираться из самой гущи событий. Система странная и чрезвычайно зависящая от банальной удачи. Предопределить исход гонки практически невозможно, так как в любом случае всё решается на финишной прямой.
_________________________

На этой неделе ещё не успела получить новые платиновые кубки, но я работаю над этим, ведь после получения всех трофеев в дополнениях Overcooked! 2 вернулась к прохождению Code Vein.
Дополнения к Overcooked! 2 мне, на самом деле, очень понравились, хоть и для получения трёх звёзд на некоторых уровнях довелось хорошенько попотеть. Приходилось готовить коктейли на берегу моря, волны которого омывали кухню (попутно забирая с собой все блюда и оборудование), жарить на кострах посреди леса аппетитные яичницы и блины, давать отпор ордам голодных пирожомби в новом режиме и даже устроить целое цирковое шоу с трюками и хот-догами! В общем, все кухни сильно разнились между собой, и процесс их кооперативного прохождения подарил нам много эмоций. Разве что в некоторых случаях количество требуемых очков для получения трёх звёзд казалось неоправданно высоким, но двум поварам со стажем прохождения обеих частей серии таки удалось преодолеть все препятствия и показать настоящую силу взаимовыручки.

Работа художника Charlie Ngo.
Когда все дополнения были завершены, напоследок с Димой решили хоть одним глазком взглянуть на уровни, которые были бесплатно добавлены с сезонными обновлениями. Мне лично пришлось по душе изготовление горячего шоколада (с огромным удовольствием украшала кружки разными вкусностями), держать оборону против грозных, но при этом милых рождественских печенюшек и леденцов на этапах орды. В свою очередь кухни, посвящённые Китайскому Новому году, также подарили новые рецепты (фруктовое ассорти и хот-пот), поваров и множество веселья.

Изучив Луковое царство вдоль и поперёк, решила познакомиться с содержимым сезонного пропуска Code Vein — как раз в марте вышло последнее дополнение. После долгого перерыва потребовалось время, чтобы вспомнить управление, действие навыков персонажа и где я вообще по сюжету остановилась в прошлый раз. Правда, суровая реальность быстро меня озадачила: оказалась, карты к дополнительным глубинным подземельям находятся почти в самом конце игры, а я уже успела начать новое прохождение, да ещё и с усиленными врагами (снижать сложность не хочу, так как сама ранее решила проверить, насколько враги в таком случае станут проблематичнее). Так как мне предстоял долгий путь к башне, подумала, что стоит заодно вернуться к получению платиновой награды — в любом случае надо пройти игру ещё три раза, чтобы увидеть другие варианты финала.
Помимо концовок при первом прохождении я не смогла найти все карты глубин, последние осколки воспоминаний разведчицы и, соответственно, собрать все коды крови (всего-то одного не хватает). Тогда я вообще чувствовала себя эдаким первооткрывателем — никаких подсказок и в помине не было, в том числе внутриигровых. Диву даюсь, что нынче в игре отмечается месторасположение других персонажей и целей задания — до множества обновлений данная информация на карте не отражалась, приходилось самостоятельно телепортироваться на все доступные омелы и искать ревенантов, различные документы и предметы, которые они запрашивали. Благодаря данной опции уже удалось обнаружить пару карт к подземельям, которые упустила ранее. Также между делом вновь собираю все кровавые осколки — истинный финал я уже видела, настало время познакомиться с его альтернативным вариантом.

Работа художника Digital Artist.
Враги, к слову, действительно стали более злыми и крепкими — будто первого прохождения за плечами и не было. Но ничего, опыт, коды крови, оружейный арсенал и гардероб с вуалями никуда не делись, поэтому в рукавах у меня припрятано достаточно инструментов, дабы дать достойный отпор всей нечисти, что попадается на пути. Пока успела одолеть двух хранителей и золотого охотника из Сумрачных пещер, поэтому скоро доберусь до цели.

Во что я играл на прошедшей неделе? Проще сказать, во что не играл, потому как, по моим меркам, я играл очень много и в разное. Для начала я вместе с парой друзей завершил прохождение Gears 5 на повышенной сложности – неожиданно этот шутер так сильно меня увлёк, что я потратил пару часов на изучение различных текстов о сеттинге и сюжете остальных Gears of Wars. Если играть в одиночку, то Gears 5 напоминает все прочие игры поджанра, однако выглядит зрелищнее и дороже. Но уже при прохождении в паре ты понимаешь, что дизайн уровней в этой игре создан с прицелом на кооперативный режим – в нём Gears 5 раскрывает свою глубину. Когда синхронно с напарником подкрадываешься к прикрывающим друг друга снайперам и убиваешь их, то начинаешь иначе смотреть на структуру здешних арен. Схожие ощущения испытываешь и в битвах с боссами – особенно если находишь верную тактику после десятка смертей. Ясно дело, что получить всё это удовольствие можно лишь на сложности «Hard» – для чего играть в Gears 5 на «нормальной», я без понятия. Но ещё лучше Gears 5 становится, если собрать полный отряд: третий участник вынужден управлять дроном, и это снова преображает игру. Сложно поверить, но разработчики не пожалели усилий на то, чтобы Gears 5 доставляла максимум удовольствия именно при наличии игрока-дрона – на тот контент, который увидит процентов двадцать аудитории.

Несмотря на весь мой восторг, я всё же должен заметить, что у Gears 5 невнятный финал, и что третий из четырёх актов игры вышел скучным – в том числе потому что не имеет ценности для сюжета. Кроме того, при прохождении в одиночку очень мешает наличие коллекционных предметов: они позволяют лучше понять сюжет Gears 5, однако сильно вредят темпу геймплея и логике повествования. Когда герой должен бежать и спасать мир, но вместо этого ищет записки, хочется просто разбить лицо со стыда – или себе, или дизайнерам.

В связи с режимом самоизоляции, кооперативный режим в играх стал для меня как никогда актуальным: сражаться против коллег и друзей мне не особо-то хочется, а вот пройти что-то вместе – это уже другой разговор! Как результат, я раз в неделю с парой товарищей потрошу зомби в экшене Dying Light. И это тоже одна из тех игр, которые полностью преображаются при повышении уровня сложности. Если на «средней» я могу в одиночку убить чуть ли не сто зомби подряд, то на «повышенной» даже втроем может быть очень сложно: группу из дюжины заражённых разумнее обойти стороной. Впрочем, в отличие от Gears 5, в Dying Light нам не удаётся мыслить тактически, а потому от повышенной сложности я получаю смешанные эмоции – не всегда позитивные. Но на «нормальной» втроём там попросту нечего делать.
Dying Light мне нравится сложной и далеко не всегда удобной, но интересной боевой системой, а также чувством прогресса: если сперва ты боишься чуть ли не каждого встречного зомби, то часов через двадцать даже опасные ночные хищники перестают вызывать у тебя панику. Нет, мы от них всё ещё убегаем, но уже организовано и не орём в панике в микрофон. И напоследок ещё один факт о Dying Light: она напомнила, что видеоигр чересчур много, и они слишком дешёвые: я до сих пор не играл в купленную некогда Dead Island, хотя именно её идейным продолжением и является Dying Lite. Подобное уже случалось не раз.

Ясное дело, что на неделе не обошлось и без Animal Crossing, но играл я самую малость и исключительно ради того, чтобы заснять геймплей на видео. Правда уже совсем скоро, может быть через час после выхода этого «Дайджеста», я наконец-то создам третий остров и начну играть в New Horizons уже для себя. Кроме того, незадолго до выхода «Дайджеста», я поиграл во всегда актуальную Left 4 Dead 2: странно, но именно через десять лет после релиза, мне удалось собрать в неё столько друзей, сколько хватило на полноценное PvP без посторонних. Думаю, что это только начало, и мы ещё неоднократно сыграем схожим составом – до конца карантина ещё месяца два, если не больше, и пока он в наличии, голосовой чат и онлайн служат разумной альтернативой обычным дружеским посиделкам.
Помимо тех игр, которые я уже упомянул, я на прошедшей неделе прошёл Vampire: The Masquerade – Coteries of New York, но о ней я расскажу вам в обзоре. Зато о Dead by Daylight я могу говорить много: вот уже целый месяц я регулярно включаю её – несколько дней на каждой неделе, пусть каждый раз и только на час. Почему-то этот мультиплеерный асимметричный хоррор понравился мне лишь спустя годы после покупки. Видимо, мне не хватало товарищей, вместе с которым было бы интересней играть. И хотя обновления для Dead by Daylight выходят редко, а большинства DLC у меня нет, интерес не угасает: мне почему-то всякий раз интересно убегать от маньяков. Видимо, это и в самом деле крутая игра.

Источник

Последние новости