Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #147

11.04.2020 22:21
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #147

Вот и ещё одна неделя самоизоляции позади. Уверен, что количество времени, проведённого в играх сейчас бьёт все рекорды. Знаковой новинкой этой недели стало возвращение легенды — Final Fantasy VII Remake. Успели ли вы погрузиться в приключение Клауда и компании или всё ещё проходите Resident Evil 3 Remake? В невысокой продолжительности последней есть и плюсы — будет больше времени на другие новинки. Однако не следует забывать добивать игры из беклога, ведь платины сами себя не выбьют. Рассказывайте о своих доблестных игровых подвигах в комментариях!

Завершил на неделе прохождение Resident Evil 3 на уровнях сложности «Кошмар» и «Ад». Пришлось несладко, хотя думал, будет намного сложнее. Обновленное управление все-таки сильно выручает. Именно оно является, на мой взгляд, главным достижением ремейка. Во 2й части вся эта медлительность и нерасторопность героев порой действительно раздражала, здесь же прибавилось не только маневренности и соответствующих мувсетов, но и банальной скорости – бега, перезарядки и прочего. Это особенно хорошо ощущается на контрасте, когда после 3-го сразу же запускаешь 2-ой ремейк.

Да, с механиками RE2R в третьем было бы просто невыносимо, а преодоление сложных режимов показалось бы сущим адом. Вообще, такой легкости и удобства в управлении я давненько не ощущал в серии. Аналогии возникают, прежде всего, с 4-ой и 5-ой частями, где игрок буквально сливается с персонажем, а всё управление в первые же минуты переходит на подсознательный уровень. Однако даже эти великолепные игры с годами воспринимаются иначе из-за наличия архаичных условностей, а идейным наследником удачно реализованного экшен-ориентированного управления по праву можно считать ремейк Resident Evil 3.
Попеременно играю Ridge Racer 6 и Ridge Racer 3D. В первый – когда удаётся выкроить время в домашних условиях, во второй – в любой другой ситуации, но большую часть времени, конечно же, вне родных стен. Разница между играми колоссальная, и переключаться бывает непросто. Дело касается не только существенных технических преимуществ одной версии над другой, но и в том числе серьезных отличий в физической модели и управлении. И здесь я, наверное, скажу странную вещь, но механики RR 3D мне более по душе.

В игре содержится тот самый дух олдовых частей, а также идеальный баланс между фановой скоростной аркадой и изнурительными «околотактическими» заездами. Возможно, ближе к финальным этапам мнение ещё поменяется, но пока всё именно так. У Ridge Racer 3D немало недостатков, но большая часть из них в той или иной мере касается ограничений платформы. Эх, вот бы выпустили её расширенную версию на современных системах. Шансы этого, разумеется, стремятся к нулю.
Продолжая тему аркадных гонок, ознакомился на этой неделе с Hotshot Racing. Уже с первых минут знакомства с проектом становится очевидно, что разработчики черпали вдохновение в серии Ridge Racer. Они попытались воссоздать знакомый игровой опыт и привнести собственные идеи в успешную формулу. Получилось по-своему любопытно, но дотянуть даже до самых посредственных частей именитого вдохновителя не смогли.

Главные претензии – скучная, чрезмерно топорная физика и солидное количество глюков и багов. И если технические косяки, скорее всего, со временем выправят патчами, то с физикой уже вряд ли что-то случится. Для аркадной гонки именно поведение машины и ощущение скорости, по моему мнению, являются наиболее важными факторами. Зато Hotshot Racing работает со стабильной частотой в 60 кадров в секунду в одиночных режимах на всех платформах.
_________________________

One Piece Pirate Warriors 4 не перестаёт радовать. Все эти замечательные вайбы аниме, которое я так люблю, удерживают меня у экрана. Давно не играл в мусоу, поэтому сначала не мог усидеть за игрой дольше пары часов. Но сейчас, стоит мне только запустить, и я не могу оторваться. Бегаю туда-сюда из кампании в режим поиска сокровищ, пробую разных персонажей и подумываю забрать в ней платину. Она не выглядит сложной. Тем более, пока я готовился к написанию обзора, выбил порядка половины наград.

На Switch не так давно анонсировали Vigor. Она выходит летом, но разработчики решили провести закрытое бета-тестирование, на которое нам удалось попасть. На гибриде игра выглядит слабовато, но от неё консоль довольно сильно греется и пожирает заряд батареи, как Робин-Бобин Барабек. Коннекта нормального в бете не было, но мы умудрялись втроём встречаться на карте и даже немного побились с другими игроками. Принцип тут простой: люди заходят на карту и начинают набирать лут, пока не выпадет главный ящик с наградой из самолёта. Потом все пытаются его забрать и гоняются за самым удачливым из игроков, подхватившим его. Этот человек отображается у всех на карте, поэтому спрятаться и отсидеться не получится.
Vigor работает по принципу Hunt: Showdown и Escape from Tarkov, но вряд ли она может конкурировать с ними. Баллистика очень специфическая, мотивации к прохождению не чувствуется. Собирать лут ради того, чтобы потом было проще собирать лут? Может к релизу появятся что ещё? Посмотрим! На Xbox One игра распространяется по условно-бесплатной модели. Так что любой желающий летом сможет сам оценить её. К тому же в будущем запросто могут организовать открытое бета-тестирование.

Apex Legends заиграла новыми красками с релизом режима на двоих игроков. Играть в него комфортнее и приятнее. Матчи с участием рандомов в тройках – это лотерея. У меня есть пара-тройка знакомых, с которыми я могу комфортно играть в команде, но всё равно чаще приходится бегать с кем-то из сети. В парных перестрелках на адекватных людей я натыкаюсь гораздо реже, мне проще следить за действиями одного напарника, да и биться против отрядов из двух человек получается лучше. Обновил свой рекорд по числу убийств за один матч, смог за раз положить девятерых, заодно выхватив приятную эмблему за победу в статусе лидера по убийствам. В свежем обновлении появилась ротация карт, и это тоже приятно сказывается на игре. Соскучился по старой карте, а она ведь ещё и в «ночном» варианте есть. Зато ивент с ищейками не очень впечатлил. Маленькая локация с мобами, где можно урвать хорошую экипировку. Если, конечно, получится пережить бойню…

Когда настилил и радуешься...
Взялся параллельно с новьём закрывать долги по обзорам. Дописал материал по Dark Devotion и гонял в HyperParasite на Switch. Это очень специфический рогалик про инопланетную субстанцию, захватывающую тела врагов. Её пропитали духом олдскула и ретровейва, но выглядит она неказисто, зато играется довольно бодро. Всего в ней можно захватить порядка 60 различных врагов, но сначала нужно захватить их мозги, чтобы знать, как ими управлять. Вселяясь в чужие тела, злое желе получает способности своего ходячего контейнера! Без защитного сосуда существо умирает быстро, ведь перестрелки тут довольно динамичные. Я пока кое-как вырвался за пределы первого акта, а всего их пять. Как быстро справляюсь и проберусь к финалу – вопрос удачи. Рогалик же!
_________________________

На этой неделе я наконец добрался до нескольких недавних, но всё активнее требующих внимания проектов из игровых запасников. Это Moons of Madness и «интерактивное кино» The Complex.


Moons of Madness я, кажется, ещё не до конца «раскусил». Первоначально она меня привлекла, разумеется, своей связью с творчеством Г.Ф. Лавкрафта. Действие игры происходит на Марсе, где человечество успело к 2050-м годам основать колонию. Разумеется, бравые исследователи Красной планеты на что-то там напоролись, и научная база стала филиалом местного ада. Без чертей и демонов, как у id Software, но с чёрными тентаклями и галлюцинациями – ну, скажем так, как у Лавкрафта.
Пока игра сильно напоминает очередной «симулятор ходьбы» (коим она, конечно, и является в первую очередь), но вроде тут хватает загадок, не дающих геймплею скатиться в однообразие. В целом я пока ещё не добрался до какого-то поворотного момента в сюжете. Ситуация на базе всё ещё ухудшается, но пока никого не убили. Буду смотреть, что будет дальше.


В идеале такие защитные костюмы сейчас всем не помешают. Например, ходить в магазин
The Complex является представителем моего любимого формата – «интерактивного кино». Причём это даже чересчур типичный представитель, и здесь весь интерактив со стороны игрока сводится именно к принятию решений в определённые моменты. Это отличается от той же The Bunker (у игр общие издатели), где можно было ещё и самому побродить по бункеру, хотя весь геймплей там тоже был записан при участии живых актёров.
Сюжет в The Complex развивается интригующе, пока всё нравится. Что касается вариативности, то, видимо, большого выбора от подобных игр вообще сложно ждать. Я в этом убедился в одной из первых сцен после пролога, где, что бы я ни выбирал из 4-х вариантов, персонаж всё равно умирал. Однако в игре заявлены аж 8 (а можно сказать, что и все 9) концовок. Будет любопытно посмотреть, какую я получу после первого завершения сюжета.

Кроме того, я всю неделю стабильно заходил в Animal Crossing: New Horizons. Собрал все предметы к завтрашнему Bunny Day – Дню пасхального кролика, который в нашем переводе почему-то называют «Днём зайцев» – и проворонил половину уникальных объектов, посвящённых уже тематике цветения сакуры. Это обидно, так как данные предметы интерьера выглядят куда интереснее заячьих, а оба события, по сути совпали, и одно слегка вытеснило другое.
Сегодня также поучаствовал в первых на моём острове соревнованиях по рыбалке. Получить все призы от организатора – бобра Си Джея – не сложно. А вот новая механика подсчёта баллов для распределения призовых кубков мне категорически не нравится. Чтобы получить золотой приз надо набрать 300 баллов, а для этого надо слегка упороться. То есть это, конечно, реально, но пока я не увидел для себя, что оно того стоит. Решу к следующему турниру – летнему.
_________________________

Вот уже 22 дня прошло с начала моего личного карантина. За это время я успел начать кучу всего. Что-то даже прошел. После прекрасной NieR Replicant были планы на первую Drakengard, но мой пылесборник не справляется с эмуляцией, а проходить недо-musou в 15 FPS как-то не хочется, так что внимание резко переключилось на ремастер Final Fantasy XII: The Zodiac Age, которую я одолжил у друга еще в декабре.
Двенадцатая FF когда-то давно стала моей первой jRPG, но, в силу возраста и скудных познаний в жанре, она была быстро отложена в долгий ящик. Спустя какое-то время ее место успешно заняла Persona 3 Portable, которая и привила мне любовь к жанру, став моей настоящей «первой» jRPG. Однако сейчас, имея достаточный багаж знаний и опыта, пришло время вернуться в Ивалис. В первую очередь игра поражает постановкой роликов — они дико зрелищные, что для игры 2006 года просто поразительно. Визуал вызывает восторг даже сейчас, а дизайн персонажей в каком-то роде уникальный. Сразу видна рука авторов Final Fantasy Tactics. Да и не столько радует дизайн, сколько характеры каждого отдельного сопартийца. Колкий, но галантный Балтьер запал в душу с первых секунд, Ваан хоть и не занимает центральное положение в истории, но умело разбавляет обстановку, ну а Фран просто таинственная симпатяжка, покинувшая свое племя.

Боевая система пока что кажется мне невероятно умелой: прокачка удобная, а система Гамбитов позволяет максимально подробно расписать модель поведения команды на любой случай. Я, в основном, слежу за состоянием здоровья своей пати и передвигаю их по полю. Казалось, что от игры слишком сильно отдает псевдо-MMO, но, спустя несколько битв, это чувство улетучилось.

Пока что мне доставляет проблемы лишь местный язык. Как и в FF Tactics, жители Ивалиса говорят на высоком английском, нередко вставляя старые и редко употребляемые слова и обороты. Это действительно очень сложно, даже с учетом многолетнего опыта владения языком на уровне выше среднего. Многие тонкости в отношениях стран и отдельных персонажей доходят до меня в каких-то расплывчатых формах, но общее понимание происходящего присутствует. За 15 часов я успел и командира гвардии из подземелья освободить, и принцессу спасти, и даже найти Меч Королей. Посмотрим, что предложит игра дальше.

Не осталась без внимания и Animal Crossing: New Horizons. Хотя активность обустройства острова и упала из-за переключения на другие проекты, я все же не забросил ее окончательно. В среду получилось слетать на чужой остров, чтобы сбагрить подороже 2600 репок, так что на завтрашнюю закупку у меня уже приготовлен целый миллион диней. Если и в этот раз повезет с продажей, то к моменту получения лицензии на изменение острова, у меня будет хватать денег для постройки дополнительных мостов и подъемов. Ну и в целом оперировать всеми строительными процессами станет куда проще. Также у меня успело побывать еще два гостя, но никого из них я не стал звать к себе. Надеюсь, что в следующий раз приедет кто-то поинтереснее.

С покупкой татакона я стал чаще запускать и Taiko no Tatsujin: Drum Session! Хотя, если быть откровенным, эта штука достаточно шумная. Пару дней назад я попросил отца помочь с его модернизацией, чтобы повысить чувствительность сенсоров и снизить шум. С первым частично справились, а вот для второго придется прикупить кое-что в строительном магазине. Возможно, когда-нибудь я поделюсь результатом, но не сейчас — работы еще полно. Радует, что чувствительность синих нот Katsu заметно возросла. Если бы еще Bandai Namco добавили новых DLC-песен — было бы совсем чудесно. Я не понимаю, почему для Switch-версии можно докупить несколько опенингов из One Piece, тогда как для PS4 их вообще не выпустили, только стандартный «We Are!» и красуется в меню. Также ожидайте от меня большой материал по игре в ближайшем будущем. Пока что без конкретных деталей.


На днях я также поучаствовал в стриме Monster Hunter: World в компании Димы Shizoidberg. Несмотря на то, что на старте два года назад я наиграл порядка сорока часов, с тех пор ушло много времени и большая часть механик позабылась. Но, черт возьми, как же весело играть в такое вместе с друзьями. Вчера весь день был потрачен на сбор нужных сетов и чтение гайдов для глефы с копьем, так что к следующей такой трансляции я готов. Благо, что Нергигант побежден и открылись новые сюжетные ивенты, вот только поиск новых видов — занятие жутко нудное.

Ну и апофеозом этой недели стала покупка Princess Maker: Faery Tales Come True для Nintendo Switch. Эту игру я хотел прикупить уже много месяцев — так она мне понравилась своей концепцией и визуалом. Собственно, изначально планировалось взять ее для обзора, но все как-то не срослось и забылось на какое-то время. Теперь же я планирую начать писать текст в ближайшие дни, как наиграю достаточно много для информативного материала.

Принцип игры прост: маленькая фея захотела стать человеческой девочкой и попросила о помощи королеву фей. Нам, как отцу, дается задача воспитать из маленькой десятилетней девочки прекрасную женщину, в идеале — принцессу. На все про все у нас восемь лет и множество способов осуществления задуманного. Студия Gainax, которую вы можете знать по культовому аниме Neon Genesis Evangelion и Gurren Lagann, умудрилась вывести совершенно новый поджанр симуляторов жизни, выпустив пять полноценных частей и несколько спин-оффов. Конкретно данная часть считается третьей. Я, пока что, успел пройти на одну из множества концовок, воспитав добросердечную и умную дочь, которая впоследствии стала учителем, при этом первая попытка выдалась неудачной и мне пришлось читать гайды, чтобы понять логику и принципы игры. Учитывая, что изначально она выходила на оригинальную PlayStation еще в 1997 году, на сегодняшний день Princess Maker: Faery Tales Come True воспринимается слегка архаично, но, тем не менее, весьма необычно.


_________________________

На этой неделе в перерывах между заполнением разделов путеводителя мне удалось получить два новых платиновых кубка в таких играх, как Remnant: From the Ashes и Overcooked! 2. Правда, до этого мне ещё удалось заполучить высшую награду в Persona 5 Royal, но рассказать об этом в предыдущем дайджесте совсем не успевала. Невероятно рада, что она стала не только юбилейной, пятидесятой по счёту, но и красуется на виртуальной полке рядом с платиновым трофеем оригинальной Persona 5 — красота!

Хоть я и опасалась, что получение некоторых трофеев в Remnant: From the Ashes может занять много времени из-за присутствия элемента случайности, однако госпожа Удача на сей раз оказалась благосклонна ко мне. При создании нового мира мне прямо как на заказ встретились другие варианты боссов, которых я ещё не встречала в пределах своей сессии, а монетка для Эйс нашлась с третьей попытки в режиме «Приключения». Более того, во время первых двух экспедиций на Землю в данном режиме мне удалось поговорить с древом и найти логово охотника, тем самым получив два недостающие таланта для достижения «Unleash Your Potential / На все руки мастер». Дело оставалось за малым — с Димой вновь побродить по болотам в поисках хлама, так как его необходимо было собрать 200 000 кусков. А когда от напарника прозвучала благоразумная идея попробовать продать своё добро, я попрощалась с двумя видами ресурсов, после чего и прозвучал столь желанный «дзинь».

Кстати, мне даже удалось увидеть лабораторию Лето — небольшое подземелье, которое разработчики добавили бесплатно. Оно содержит небольшую часть истории мира, раскрывающую подробности поиска кристаллов и раскрытия их возможностей, новый комплект брони и босса. Жаль только, что сами локации оказались неинтересными, так как были модифицированными версиями помещений Блока 13 и туннелей метро, которые мы видели ранее. А вот босс и принцип его действия оказались интересными, поэтому сражение пришлось по душе.
В целом Remnant: From the Ashes оказался приятным открытием для меня на момент релиза, поэтому искренне надеюсь, что разработчики в дальнейшем выпустят вторую часть, устранив критичные недостатки.


Абсолютно нормальная ситуация на кухне...
После получения первого запланированного платинового кубка мы с Димой плавно перешли к повторному прохождению Overcooked! 2 — когда игра только вышла, трофеи доставались только хосту, поэтому пришлось повторно зарабатывать три звезды во всех уровнях. С другой стороны, совместное приготовление пищи в данном проекте — занятие невероятно весёлое, да и перед знакомством с дополнениями память удалось освежить, поэтому время пролетело весело и почти незаметно. Правда, градус веселья упал, когда дело дошло до репетативных действий — мытья трёхсот тарелок, проведения матчей в других режимах, которые нам не были интересны, укладывания продуктов в мусорную корзину и всё в таком духе. В любом случае, желанная награда получена, и теперь мы постепенно проходим дополнения. Удалось пока познакомиться только с Surf 'n' Turf и Campfire Cook Off, но невероятно забавно готовить блюда по новым рецептам, попутно осваивая различные уникальные для игры механики.
_________________________

Великий проект, бывший главной игрой моей прошлой недели, оставался таковым и на текущей, причём он всё ещё не пройден на 100% — это Final Fantasy VII REMAKE. Признаться, давно мне так не хотелось писать подсказки, получать трофеи и проходить игру на высоком уровне сложности, подбирая тактики, разбираясь в навыках и материях… и страдая от проклятущего Бахамута. Эта тварь летучая в ремейке стала самым злым боссом из доступных на нормальной сложности! Впрочем, допускаю, что немногие боссы и на высокой сложности смогут с ним посоревноваться…
Бахамут — эта кара. Он бьёт сильнее мчащегося скоростного поезда, а также готовит совершенно адский удар, наносящий 8 000 единиц урона каждому бойцу. При этом у меня только Клауд с 9 999 HP, а Тифа и Айрис такими параметрами похвастаться не могут. Очевидно, придётся или дальше качать материи НР Up, благо их в избытке, или… стараться выжить только Клаудом и быстро воскресить остальных.
Жаль вот такого с Бахамутом не провернуть, он вам не толстенький Чокобо…


С Final Fantasy VII REMAKE связано ещё одно важное событие этой недели — я впервые в жизни постримил игру соло. До этого я всё время приходил к нашим ребятам в качестве второго-четвёртого игрока. Не знаю, как получилось, но есть надежда, что не очень нудно. Если есть желающие продолжить смотреть прохождение ремейка на харде и мои там страдания — сообщайте в комментариях или в нашем токсично-вирусном Telegram-чатике. С удовольствием продолжу! Платину-то в любом случае забрать намерен. Правда, во время стрима я наврал и каюсь — на высокой сложности МР не восстанавливаются при отдыхе на лавочках. Проверил и обломался. Welp, hard gonna be H.A.R.D…
Кстати да, закинул в раздел трофеев Final Fantasy VII REMAKE подсказки по многим из сложных (кроме харда и боёв, пока что) трофеев. Надеюсь, они будут вам полезны. Платья сегодня получил все и условия из подсказки на 100% легитимные.

Довольно много сказал в обзоре игры, ссылка выше, но не всё. Формат дайджеста позволяет писать более неформально и субъективно, поэтому позвольте начать! Понравилось мне в этом ремейке почти всё, включая пресловутую концовку, от которой половина Twitter’а и Reddit’а сгорела. Это их проблемы, пусть горят сколько угодно, я категорически не разделяю скепсиса и нытья по поводу финальных сцен. Да, они вызывают опасения, но полноценно судить можно будет только поглядев на то, как разработчики продолжат события. Всё остальное — туфта над бездной.

Клауд такой женщинами не интересуется, вроде как, но умело позицию занять умеет. Да, умеет…

Но слово «почти» употреблено не просто так. Был один момент, который огорчил меня до глубины души — возвращение в церковь, где встречаются Клауд и Айрис, вместе с Тифой и Барретом. Мне кажется, что добавь разработчики какой-то небольшой диалог, которых в путешествиях дофига, где Клауд рассказывает друзьям о встрече с Айрис — было бы очень круто. А так я увидел потерянную возможность и взгрустнул. С другой стороны, головой-то понимаю, что болтливость и рассказы о прошлом — не прерогатива характера Клауда, это скорее о Заке.
К слову о Заке! Повторю то, что сказал на стриме: если вы не проходили Crisis Core: Final Fantasy VII на PlayStation Portable, обязательно наверстайте упущенное до ремейка, или после него. Также советую поиграть в Before Crisis: Final Fantasy VII — мобильную игру, которая расскажет историю Тюрков, охотников за потенциальными кандидатами в СОЛДАТы «Шинры». На мобильных телефонах она доступна только на японском языке, но фанаты создали ремейк для РС силами RPGMaker, обеспечив локализацию. Вышло круто, попробуйте.

Ещё дико не нравится мне уязвимость персонажей во время каста заклинаний — ну что за скотство такое! Зато я проникся блоком в стойке «Punisher» Клауда — это офигенная штука в борьбе против многих противников, особенно гуманоидных боссов и просто сильных мобов на высокой сложности. В данной стойке блок работает как контр-атака. Не так эффективно, как соответствующий скилл, правда, но тоже круто и не требует ячейку АТВ. Ещё пригодились, наконец-то, всяческие хитрые материи вроде «Auto-Cure», «HP Absorption», «MP Absorbtion» и другие. На нормальной сложности они были не нужны.
Если вы не начали играть в Final Fantasy VII REMAKE, но планируете и целитесь на платину: начинайте только на Normal, не трогайте Easy и, о ужас, Classic. Последние две невероятно лёгкие, и после них Hard покажется сущим пеклом. Classic — это вообще не сложность, а халява для ноющих про «экшен вместо пошаговости». На этом режиме персонажи сами бегают и дерутся, а игроку только команды отдавать нужно. Полный расслабон, но хорош для фарма опыта материй в пост-гейме, где игрок стабильно получает в три раза больше АР (очки прокачки материи).

Так, а теперь закругляюсь про «финалочку», пора перейти к другой игре. Да, я успел поиграть ещё в кое-что — Disaster Report 4: Summer Memories. Признаться, ещё я прошёл Langrisser I на новый рут и половину Langrisser II, но про них тут писать не буду — планирую обзор опубликовать завтра вечером или в понедельник, поэтому не хочу мысли раскидывать. Пользуясь случаем, приношу извинения всем тем нескольким читателям, что ждали полный обзор Ancestors: Humankind Odyssey — игра настолько нудная после десяти-пятнадцати часов, и конца ей не видно, что я просто не осилил. Проект даёт очень крутой опыт, но играть в него лучше на протяжении месяцев. Возможно, я «рожу» забытый обзор, но на данном этапе текст мокрее Мэдисон Айви в пенной ванне, и я его никому не покажу. Простите.

Возвращаюсь к Disaster Report 4: Summer Memories. КУДА Я ПОПАЛ?! Эта игра начинается чертовски интригующе, но ничего вокруг не понятно. Мы едем в автобусе и можем принимать ряд решений, влияние которых на дальнейшие события неизвестно. Например, выбираем с какой целью и куда едет наш персонаж (созданный в максимально скромном редакторе из пола, шаблона лица и причёски), а после внезапной аварии, вызванной столь же неожиданным землетрясением, выползаем на улицу и… решаем, как быть дальше.
У игрока сразу наступает полная свобода, с которой обходиться стоит максимально аккуратно, прислушиваясь к окружению и быстро реагируя на обстоятельства. Потому что на вас может просто упасть козырёк здания или фонарный столб, в том числе совсем упасть. В смысле, «совсем» будет вашему персонажу. Вот так:

Здания здесь валятся с лёгкостью, блокируя пути, представляя смертельную опасность, и заставляя задумываться о дальнейшем прохождении. Наверняка эти падения заскриптованы, потому что рестарт с контрольной точки приводит ровно к такому же обрушению здания. Но не исключено, что игра заранее создаёт свои варианты развития катастрофы для каждой новой игры. Это я проверю к следующему дайджесту! Пока что игра выглядит очень устарело. Но при этом играется довольно круто — как японская DayZ, но без зомби и других игроков, жаждущих твоей смерти.

Можно взаимодействовать с другими выжившими, находить полезные предметы, спасать людей, ругать их, соблазнять и домогаться в диалогах, оставляя о себе соответствующие впечатления. В магазине я помог местной главе, и она разрешила мне мерить одежду с манекенов. Только некоторые образцы, к сожалению, доступны для взаимодействия. Я обрадовался, что женщина позволила взять одёжку бесплатно, но… на выходе из магазина был пойман и обруган, хотя извинился и вернул вещь. У персонажа есть показатель морали, но я пока не разобрался как это всё работает.
Ещё вчера погоняли в Vigor на Nintendo Switch. Игра мне очень понравилась, на самом деле, несмотря на критику во время трансляции. Однако, я очень огорчён, что она пришла именно на портативную систему, где графика стала очень хреновой, противников просто не видно вдалеке, а стрельба и вовсе похожа на одну из пыток в аду. Идея-то классная. Ещё обязательно дам шанс проекту в ближайшие дни активности беты, а также буду ждать релиз на PlayStation 4.
_________________________

Буквально залип в Xenon Racer. Эти гонки я приобрёл на Switch по неплохой скидке в более чем 90% всего за 100 руб. Погружение в процесс совершал постепенно, пытаясь усмотреть какой-то подвох. Но игра оказалась совсем ничего. В обзоре консоли Switch Lite я писал, что держатель для этого устройства — бесполезный аксессуар. Однако благодаря этим гонкам получилось хорошенько освоиться с ним и оценить его полезность в рассматриваемом жанре. В Xenon Racer мне нравится разбираться с прохождением трассы. Они здесь выполнены так разнопланово, что ты как-будто разгадываешь какую-то головоломку. Принципы успеха здесь довольно отличаются от других аркадных гонок, так как игра сильно наказывает за неаккуратное вождение. Автомобили получают повреждения и могут быть отброшены назад при опустошении прочности. Также небрежное вождение заметно гасит скорость, почти лишая шансов отыграться в дальнейшем.

Здесь исход сражения решается ранее, чем проезжается первый круг. Дело в том, что если вы вначале гонки отстали, то никак не сможете догнать лидирующих гонщиков. В лучшем случае повезёт обогнать несколько впереди идущих. Это и боль, и спасение. То есть, если видишь, что не получилось хорошо стартовать, то можешь смело перезапускать гонку, так как ничего хорошего уже тебя не ждёт. С другой стороны это повод лишний раз отработать гладкое прохождение трассы. Главное механика игры — это управляемый занос, который можно корректировать одновременно тремя отдельными видами тормоза. На мой взгляд, эта фишка игры работает бодро. Есть в ней какая-то глубина, пусть ещё и не совсем отполированная.
Ещё одной особенностью является система рекуперации, которая представляет собой электромагнитный буст скорости. Как нитро, только для электромобилей. Эта трёхячеечная «ускорялка» крута тем, что её интенсивность можно регулировать прямо во время крутых поворотов и заносов. Шанс ошибиться с этим бустом при резком повороте значительно выше, но это почти гарантирует сильный прогресс в гонке за лидерство. Если увидите Xenon Racer по хорошей скидке, рекомендовал бы познакомиться с ней. Главные плюсы: сложные интересные трассы, чувство вознаграждения за их преодоление, необычные автомобили. Здесь даже за 7-е и 6-е место из 8-ми придётся бороться. А за результат повыше придётся знатно пропотеть.


Люблю этого красавца. Он как-будто улыбается
Наконец-то добрался до прохождения детективного триллера TOKYO DARK -Remembrance- на PlayStation 4. Игра пришлась по вкусу ещё с первых кадров и трейлеров. Главная героиня является следователем полиции и расследует убийство своего коллеги, с которым у неё был роман. Маньяк таинственным образом вернулся с того света, а саму Аями-чан донимают галлюцинации из-за оккультной маски, найденной на территории старого храма. Эта демоническая вещь спровоцировала героиню убить человека. Временно сложив полномочия, она отправляется расследовать дело в одиночку. Ей встретится множество странных личностей, но их чертовски приятно разводить на показания или просто применять к ним насилие.
Игровой процесс представляет собой смесь новеллы и приключенческой игры, где мы ищем зацепки на местности. Также следует эффективно допрашивать граждан, что поможет в получении лучшей концовки. Последних здесь несколько, однако трофейная дорога поможет попробовать все варианты. Интересной деталью является то, что у героини есть параметры, которые динамично меняются на основе текущего положения дел. Особенно примечательна шкала рассудка. Если она упадёт до минимума, то Аями-чан получит нервный срыв, а окружающим будет очень больно. Но если глушить прописанные таблетки, то персонаж просто не будет замечать важные для расследования детали. И, конечно, не могу не отметить, что игра на английском. Дело в том, что ранее я проходил её на ПК, где есть отличный фанатский перевод. С ним происходящее становится ещё веселее. Поэтому очень жаль, что в целом, и на PS4 в частности, не сделали перевод. Когда есть возможность вот так сравнивать в лоб, пусть даже с неофициальной локализацией, то особенно заметно, что в такие интересные сюжетные проекты лучше всего играть на родном языке. Эксклюзивно для дайджеста, для нашей уютной неформальной обстановки, позволю себе приложить скриншоты из переведённой версии:

Отдельно бы хотелось упомянуть любопытное аниме, время на просмотр которого появилось благодаря карантину. Dororo часто мелькает в топах лучших аниме сериалов 2019 года. Посмотрев 7 эпизодов пока что я остался доволен. Плавная, дорогая анимация, отличная малоцветная стилистика, годный саундтрек. Избыток бесчеловечного насилия, даже с учётом военного времени, мне совершенно не понравился. Если говорить о героях, то они довольно интригующие. Всё же у меня сложилось впечатление, что в наши дни принято называть крутым аниме даже откровенный середняк, пусть и крепкий как Dororo. «Клинок рассекающий демонов» мне понравился куда больше, однако и оно не шедевр. Вместе с тем Dororo определённо заслуживает внимания и я с удовольствием продолжу его просмотр.

_________________________

Источник

Последние новости