Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #143

15.03.2020 5:11
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #143

Вот и прошла половина марта. Пожалуй, самая спокойная его половина. Уже на следующей неделе часть игроков в компании Палача Рока отправится сокращать население ада, другая часть полетит на необитаемый остров по пакету услуг предприимчивого Тома Нука, где не страшны ни вирусы, ни кризисы. Остальные же займутся чем-нибудь не менее приятным, уж в этом я не сомневаюсь. Ну а пока эта неделя окончательно не подошла к концу, почему бы не поделиться ее итогами? Несомненно, вам есть о чем рассказать. Как, впрочем, и нам. Представляем вам 143 выпуск еженедельного игрового дайджеста команды Stratege. Приятного чтения и добро пожаловать в комментарии!

Всем привет! Очень надеюсь, что вы провели эту неделю так же продуктивно, как и я. В начале марта я подглядел в твиттере любопытный челлендж, суть которого заключается в выборе трех игр, которые человек собирается пройти до следующего месяца. Я редко участвую в подобных мероприятиях, но идея мне понравилась и я решил, что было бы неплохо поставить себе какие-то цели, чтобы хоть немного разгрести бэклог, тем более, что на днях он пополнился огромной библиотекой PS2, которую я, к сожалению, пропустил в свое время. Таким образом, первой целью моего мартовского шествия стала Digital Devil Saga, которую я начал еще на PS3, но так и не прошел до конца. Из-за проблем с нехваткой пространства под еще одну консоль, в этот раз пришлось обойтись без PS3, так что я решил попробовать на своем ПК эмулятор PS2. К моему удивлению, он работает вполне стабильно, так что теперь на моем жестком диске просто нереальная коллекция игр, которые стоит пройти. Но о них как-нибудь в следующий раз. Так вот, я влюбился в Digital Devil Saga с первого взгляда, ведь это потрясающая игра с гениальной базовой идеей и прекрасной реализацией, приправленная невероятным звуковым сопровождением и удивительным дизайном. Не счесть эпитетов, которыми хочется обсыпать эту игру, но, пожалуй, избавлю вас от этого удовольствия.


В этот раз я подошел к процессу с огромным энтузиазмом и за три дня прошел игру полностью, затратив на все это порядка 35 часов, что для меня большая редкость. Стоит отметить, что игры Atlus старого образца очень недружелюбны к новичкам и почти сразу же отталкивают не прощающей ошибки сложностью и витиеватостью местных уровней. Вас могут легко убить буквально в шаге от точки сохранения, просто потому что враг выскочил, когда у персонажей не осталось жизней. Так меня подлавливали не раз. Но подобный подход касается не только геймплея. Мир Digital Devil Saga — серая и безжизненная свалка, собственно, он так и называется — Junkyard. Но даже в подобном сеттинге местные локации получились весьма самобытными и запоминающимися. Огромное внимание также уделено сценарию, что не удивительно, ведь в то время Atlus еще не ушли в попсовые сюжеты, так часто используемые сейчас в серии Persona и ее спин-оффах. Местная история жестока, персонажи действуют по принципу первобытных инстинктов, а сочувствие и самопожертвование не только не приветствуются, но и банально не понимаются. В воздухе постоянно витает атмосфера безысходности и уныния, так хорошо получавшаяся у Atlus. И как прекрасно все это подкрепляется совершенно точно лучшей работой Сёдзи Мегуро за всю его карьеру. Гитарные рифы не смолкают под аккомпанемент клавишных, что создает напряженный, но в какой-то степени даже раззадоривающий настрой.


На скриншотах выше — финальный босс. Редкостное чудовище, хоть и носит прозвище «Ангел».
Ну и, в конце концов, дизайн персонажей от Кадзумы Канэко выбил у меня слезу умиления, так прекрасен его фирменный стиль. Все же, Сигэнори Соэдзима на такое не способен, даже учитывая, что Persona 3 — одна из моих самых любимых игр. В скором времени я приступлю и ко второй части, ведь Digital Devil Saga — дилогия, как-никак. Пока что я связан обзорами, хоть и ненадолго. Решил также опробовать Shin Megami Tensei III: сначала удивился, насколько она простая графически, однако уже через полчаса глаза сверкали от восхищения дизайнерскому и сценарному гению разработчиков. Однозначно следующий претендент на прохождение, после DDS2.

Из любопытства я попробовал запустить Shin Megami Tensei III: Nocturne на своем телефоне. Вышло не очень.
Моей второй игрой марта стала The Messenger, так как я близок к финалу и пройти ее до конца не составит труда. Печати силы почти собраны, их осталось в районе 5-8 штук, да и ноты так же, осталось найти две, так что на следующей неделе, возможно, я закончу и ее. Честно говоря, рассказывать пока нечего, так как продвинулся я немного, да и скриншоты не делал, так что оставлю истории на потом. Третьей игрой марта стала Dragon Quest XI, но, чувствую, ее я завершить не успею, так что отложу на апрель и займусь обзорными проектами.
Главным сюрпризом этой недели оказалась Murder by Numbers. Изначально я хотел ее попробовать из-за Масакадзу Сугимори, композитора Ace Attorney и Ghost Trick. Однако, что иронично, именно музыкальная часть стала слабым звеном игры. Впрочем, об этом я расскажу в обзоре, который появится на сайте в ближайшие дни. Сама игра оказалась на удивление увлекательной, умело чередуя фрагменты визуальной новеллы и пазлы. Геймплейно же это самый настоящий пикросс, то есть головоломка, в которой на поле 5x5 или более надо из пикселей собрать картинку. На этом и завязаны местные расследования. Остальное же время нужно просто читать и изредка выбирать варианты ответов. Сначала я скептически отнесса к сюжету игры, но в итоге за ним оказалось даже очень интересно следить, так как он достаточно простой и не утомляет сложными оборотами, будто смотришь дешевый комедийный сериал про детективов, чему я лишь рад. И что самое забавное, я теперь жду, когда на серию Picross в eShop будет скидка, чтобы скупить все три части, а может и две тематические: по аниме-франшизам Overlord и Kemono Friends. Ну а пока наслаждаюсь Murder by Numbers, попутно дописывая обзор.



На прошлой неделе не успела рассказать о процессе получения двух новых платиновых кубков, поэтому решила поведать об этом в текущем дайджесте. Итак, в Zombie Army Trilogy вместе с Димой прошли все сюжетные главы основной кампании, попутно собрав бутылки с кровавой жидкостью, слитки золота и выполнив задания выживших. Стоит признать, что склянки были спрятаны на удивление хорошо — я сама не стала бы заглядывать во все эти окна и уголки, где они обычно находились. А некоторые едва сумела рассмотреть, даже зная их месторасположение благодаря видео — слишком уж темно было в отдельных локациях. Без чужих подсказок не смогла бы закончить и так называемые «задания» выживших — они едва ли похожи на миссии в обычном понимании. Например, если сквозь линзы оптического прицела снайперской винтовки игрок рассмотрит человека, он должен устранить парочку зомби, которые будут угрожать жизни мирного жителя. В других случаях «заданием» будет считаться находка предмета, иногда — и вовсе обычный разговор с второстепенным персонажем или убийство всех мертвецов в пределах локации. Вот только незадача — условия и задачи нигде не указаны, вы должны самостоятельно догадаться о выполнении конкретных действий в определённый момент времени. Это ни разу ни весело, ни задорно, и уж больно неочевидно. В целом не понимаю, зачем разработчики назвали всё это действо «заданиями», так как это больше похоже на секреты.

Самой запоминающейся миссией в итоге стало спасение доктора с последующей конфискацией у него чемоданчика, пока он рассыпался в словах благодарности. Оказалось, что содержимое сумы необходимо было применить к горсти внутренних органов на медицинском столе в одном из кабинетов заброшенного госпиталя, чтобы… воскресить человека? Это не только звучит странно, оно и со стороны так же смотрелось. Другое же задание и вовсе вызвало лёгкий приступ раздражения — оно было рассчитано исключительно на одно игрока, в то время как сам сборник Zombie Army Trilogy всё же рассчитан на кооперативное прохождение. Благо, идти до цели было совсем недалеко, поэтому проходить уровень полностью заново не пришлось.
Что касается самой сюжетной кампании, то она показалась скучной, недосказанной и уж слишком незамысловатой. История излагается небольшими абзацами текста во время загрузки локаций, и никакого интереса они не представляют. Но кооперативное прохождение, как правило, скрашивает почти любую игру, поэтому удовольствие от прохождения всё же получила. Правда, немало хлопот доставили последние этапы третьей главы из-за обилия элитных зомби и, конечно же, самого главного босса. Ещё долго буду помнить ситуацию, когда напарник решил поставить динамит, чтобы разом разбить все черепа и открыть дверь (за ней прятался скелет, без которого не уничтожить полководца всея мертвечины), а его затянуло за закрытые створки. Очень удивилась окрику срочно выпустить его, так как не ожидала, что в игре можно наткнуться и на такие технические огрехи. Да и в целом финальная битва мне не понравилось: весь бой приходилось повторять одну и ту же череду действий, попутно отбиваясь от всё растущей армии с того света.

После завершения кампании оставалось доделать несколько действий (отрезать десять тысяч конечностей, уничтожить пятьдесят суперэлитных зомби и всё в таком духе), после чего пришло извещение о получении платинового кубка.
А вот вторая награда цвета белого металла действительно была долгожданной — она была получена в Persona 5, и стала четвёртой по счёту долгой платиной! Невероятно рада, что мне наконец удалось развить отношения со всеми соратниками до максимального уровня, одержать победу над жнецом и близнецами, заполнить весь справочник Персон. На это ушло два прохождения и двести восемьдесят часов, но моему счастью нет предела. И это, пожалуй, первая одиночная игра, в которой я провела с удовольствием такое большое количество времени. А самое главное — как раз перед знакомством с Persona 5 Royal освежила в памяти все ключевые моменты и события, устройство и особенности каждого Дворца, до конца посмотрела истории всех союзников, как я того и хотела.

Примечательно, что мнение о некоторых персонажах сильно изменилось после получения десятого ранга развития арканы, было действительно интересно узнать их с новой стороны. Если не считать сюжет, то самым запоминающимся моментом во время второго прохождения для меня стала охота на Жнеца. Сначала, видимо, выбрала слишком высокий этаж Мементоса по меркам игры, и вселяющая ужас могущественная Тень всё не желала появляться. Когда изменила дислокацию и перестала двигаться, буквально через пять-семь минут наконец услышала звон цепей. Вот тогда стала внимательно осматриваться, чтобы враг не застал врасплох, однако его всё не было видно в поле зрения. По прошествии некоторого времени в итоге решила сама поискать этого таинственного Жнеца, но его всё было не видать, пока меня не осенило, что звук исходил из-за искусственной стены с сундуком. Это ведь надо быть настолько удачливым человеком, чтобы именно во время поиска Тени для трофея мне досталась локация с секретом, а противник возник именно в ней!
В общем, я успела сделать запланированное, чему невероятно рада. Пожалуй, следующий платиновый кубок попытаюсь раздобыть в игре Remnant: From the Ashes, где мне осталось выполнить совсем немного: уничтожить альтернативных боссов, открыть доступ к тридцати талантам и найти парочку предметов.

Мой затянувшийся больничный подошёл к концу, но пока я ещё был дома – мы активно стримили. Call of Duty: Warzone караулили в американском PS Store и дождались. Скачали – провели трансляцию. Неплохая королевская битва с интересными идеями. Например, биться в ГУЛАГ`е, чтобы оживать – это гениально. С возрождением за деньги тоже неплохо. Режим «Plumber», где необходимо набить один миллион долларов, мне не очень понравился. Сумбурный и странный. Аудитория у Warzone будет, в этом нет сомнений, но до Apex Legends ей далеко. Они находятся в разных весовых категориях. К тому же обладатели полной версии игры уже наверняка выбили себе крутое оружие, доступное и в этом режиме. Фанатам королевской битвы от Respawn свежее расширение для CoD покажется медленным…

От Apex Legends отрываться вообще не хочется. Честно, последний раз меня так приятно накрывала только DOTA 2, но времени на неё надо гораздо больше. Прелесть Apex для меня в относительно быстрых схватках и динамике. С прошлой недели я много экспериментировал с управлением. Пытался всячески настроить его, но итог был почти всегда один и тот же: наводясь, я пролетал мимо цели. Старая привычка играть при сниженной чувствительности дала о себе знать. Очень сильно понизив скорость движения камеры, начал ощущать комфорт и убивать гораздо чаще. Буквально за два дня слегка повысил свой показатель убийств/смертей. Вряд ли я им кого-то удивлю, но личный прогресс ощущается. Ещё заметил, что мне до комплита не достаёт два трофея. Решил заморочиться. Если заберу, может гид сделаю. Вдруг кому-то пригодится? Иногда игра не идёт, но порой я бываю горяч:

А иногда победы достаются просто так...

Mega Man Zero/ZX Legacy Collection продолжает напоминать мне приятные времена, когда я не мог оторваться от своей Nintendo DS. При этом у меня происходит передозировка играми про синего бомбера. Все они довольно однообразны. Не зря ZX и Zero запихали в одну коллекцию. Переключаюсь между ними так часто, что уже попросту начинаю путать. На той неделе я писал, что режим «Z Chaser» оказался неплохим, но утверждение это ошибочно. Он очень хорош! Для тех, кто любит серьёзный вызов – это настоящий подарок. Помимо возможности соревноваться с ботами и игроками по локальной сети, игра предлагает забеги против самых лучших из таблицы рекордов. Когда видишь, как быстро люди пробегают местные соревновательные уровни – впадаешь в ступор!

Документальный фильм о Nioh 2
Nioh 2 тоже вызывает схожие эмоции. Мне не показалось, что после релиза игру как-то упростили и сделали легче. Она осталась на уровне беты и демо. Хардкорно и приятно. Мы внимательно почитали с Денисом «Варягом» эмбарго и провели трансляцию игры 10-го числа. Зрителей по меркам наших стримов было очень много. Очень приятно показывать игру большой аудитории. Появляется какой-то внутренний огонёк. К тому же днём люди как будто больше смотрят стримы, чем вечером или ночью. С работы? На обеде? Не знаю, но постараюсь показывать игры днём почаще. Количество зрителей – это стимул. Что касаеся самой Nioh 2, то она мне нравится, но такого эффекта, как от Sekiro или Bloodborne у меня нет. Всё-таки идея с постоянным восстановлением Ки немного странная, плюс засилье ёкаев слегка напрягает, но это приятная боль. Иначе за что нам любить souls-like?

На этой неделе было во что поиграть, и даже иногда находилось на это время. Во-первых, весьма быстро, всего за пару вечеров, прошёл инди-хоррор от первого лица Infliction: Extended Cut. Скоро закончу с обзором и поделюсь своими развёрнутыми впечатлениями от этого ужастика, а пока ограничусь парой мыслей, лучше всего ложащихся в формат дайджеста.
Главным вдохновителем игры стала знаменитая P.T. Вплоть до зацикленности событий и даже схожего интерьера дома, где происходит львиная доля действия. Откровенно говоря, такая подражательность и общая вторичность сильно бросаются в глаза, а какие-то более-менее интересные находки разработчика (игру делал преимущественно один человек) начинают обращать на себя внимание лишь ближе к финалу. Разумеется, подробнее об этом я, как обещал, расскажу в обзоре.


Интерьеры квартиры в Infliction удались. А вот с живыми людьми тут лучше не встречаься – они страшнее монстров!
Вот ещё что: мне всегда было интересно, почему многие инди-разработчики любят творить на движке Unreal Engine? Хорошо, он бесплатный – это плюс. Но почему же игры хотят делать многие, а, к примеру, почти никто не заморачивается с прорисовкой отражений в зеркалах и других подобных поверхностях? Да и убедительные модельки людей уверенно даются, скажем, мало кому! Монстры – пожалуйста, но не обычные люди. Не потому ли многие берутся именно за хорроры от 1-го лица? Достаточно прорисовать руки протагониста да сделать зеркала без отражений, и уже не опозоришься! Всё это применимо и к Infliction: Extended Cut. Хотя пару раз нам всё-таки показывают модельку живого персонажа! Конечно же, очень забавную и...слегка нелепую.

Моё время в эти семь дней было также посвящено отстрелу демонов – сначала на Красной планете, а затем и в их естественной среде обитания. Всё верно, в ожидании Doom Eternal я решил скачать Doom 2016 года и освежить в памяти эту часть знаменитой серии. Показалось, на контрасте с демками Eternal, которые мне довелось пощупать, предыдущий Дум ощуается значительно менее масштабным и динамичным. Нет, я всегда любил игры, где действие происходит на Марсе, и здесь, конечно же, 100%-ное попадание в «яблочко» моих интересов. Однако есть у экшена от id Software и связанный с местом действия небольшой минус. Есть что-то однообразное в коридорах комплексов UAC, красновато-коричневой поверхности планеты и похощих локациях в аду. И знаете что? Всё равно Doom 2016 отлично играется, и от него трудно оторваться. Видимо, какая-то особая магия Doom!

А ближе к концу недели ко мне в руки также попали ещё две ожидаемые игры, но на них распространяется эмбарго, поэтому придётся мне на этом закругляться с дайджестом!

Позиция Microsoft относительно обратной совместимости на Xbox One и в следующем поколении не может не радовать, однако солидная масса проектов всё равно остаётся за бортом и уже едва ли когда-нибудь порадует поклонников на новых устройствах. К примеру, обратная совместимость на Xbox One не коснулась ни одного эксклюзивного проекта, предназначенного для сенсора Kinect. Я прекрасно понимаю сложность технической реализации и поддержки такого устройства, но ситуацию это не меняет – множество действительно стоящих игр так и «застряло» навсегда на Xbox 360 и старом «Кинекте».

Я очень болезненно воспринял решение Microsoft относительно Kinect 2.0. Из-за дороговизны устройства и слабой поддержки разработчиками от него в итоге пришлось отказаться. Kinect не был идеальным, но уже в своей первой ревизии позволял получить от игр по-настоящему новые ощущения, хоть немного прикоснуться к будущему. Поэтому спустя годы я периодически запускаю некоторые Kinect-эксклюзивы с Xbox 360. По настроению, и когда хочется вновь насладиться в своём роде уникальным экспириенсом. На этой неделе после длительного перерыва вновь вернулся к Dance Evolution – отличной танцевальной игре для Kinect от Konami, вышедшей в 2010 году.
Говорят, нельзя войти дважды в одну реку. Но если проходит достаточно много времени, то даже знакомая река ощущается уже как-то по-новому. Главное, что я для себя уяснил – всё же ничто не способно заменить этот уникальный эффект. Виртуальная реальность – совсем иное, сравнивать её с моушн-управлением не стоит. Тем более с полностью беспроводным. Даже десятилетие после выхода и с учётом особенностей несовершенного первого поколения сенсора, воспринимается Dance Evolution по-прежнему свежо и инновационно. Стоило запустить игру на «15 минут», как остановиться удалось лишь часа через 3, да и то по причине банальной усталости. Геймплей невероятно цепляет своей тотальной аркадностью и свободой, и даже незначительные технические огрехи не способны помешать наслаждаться процессом.

«Ушедшая эпоха, тупиковая ветвь развития технологий» – скажут некоторые. Но почему же это до сих пор настолько круто и фаново? Если брать сегодняшний сегмент казуальных и игр для вечеринок, подобная ниша не способна ничего и близко сопоставимого предложить с проектами для Kinect. Да, есть идейно похожие на Dance Evolution серии, вроде Just Dance, но это, мягко говоря, совсем не то. Как платформодержателя Microsoft можно понять. Что невыгодно и приносит убытки – подлежит скорейшему искоренению. Однако идея была невероятно крутой, а причины никудышней отдачи от второго поколения сенсора во многом заключаются в его слабой поддержке, да и в целом связаны с откровенно провальным стартом самой консоли.

Также на этой неделе продолжил кататься в оригинальной Forza Horizon 2012-го года на Xbox One. С физикой свыкнуться так и не удалось, не говоря уже о том, чтобы начать получать от езды хоть какое-то удовольствие. Причем данная претензия в равной степени распространяется на машины всех классов с различными показателями управляемости. Какая бы циферка не значилась в соответствующей строке, предсказать поведение железного коня на дороге порой очень сложно, если не сказать невозможно. Игра подчас вызывает ощущение скорее какого-то недосимулятора, чем аркады. Разработчики явно не могли определиться относительно многих моментов и действовали в этих случаях наугад.

Понятно, что первый блин и всё в таком роде, но даже с максимально снисходительным отношением нельзя не признать, что непосредственно сегмент физики и вождения получился в Horizon слабее всего. К примеру, машина может буквально на пустом месте из-за малейшей кочки опрокинуться на бок или улететь в кювет с тройным сальто. The Crew, говорите? Forza Horizon сможет составить уверенную конкуренцию детищу Ubisoft. Во второй части так вообще по сравнению с Horizon физику можно назвать чуть ли не эталонной. Да, для некоторых классов машин (прочий транспорт в расчет не берем) она крайне неоднозначная, но суммарно оставляет много лучшее впечатление.

Уходящая игровая неделя выдалась насыщенной и переполненой японскими проектами. Собственно, только они и были на экране моего телевизора! Первым и главным стала NIOH 2 — отличный сиквел хита 2017 года разлива, в котором разработчики расширили боевой арсенал главного героя и решили больше не издеваться над поклонниками. В том смысле, что реальные сложности здесь начинаются в финальных побочных заданиях, а не в сюжетных. Хотя, после DLC к оригинальной NIOH можно было ожидать чего угодно.
Почти не меняя графику и технический аспект, команда Team Ninja доработала боевую систему, добавив три типа оружия и совершенно новый класс навыков — демонические. Главный герой, всё-таки, у нас полуёкай. Что важно отметить, хоть ёкаев часто и отождествляют с демонами, это не совсем верно (хоть и удобно, да). Дело в том, что под ёкаями подразумевается широкая фауна сверхъестественных существ, и это слово не имеет ярко выраженной негативной коннотации, как «демон». Например, домовёнок Кузя из известного советского мультфильма — ёкай, но вовсе не демон.
Подробнее про этот проект читайте в нашем обзоре!
[center]/center]
Вторая игра недели, обзор которой находится на завершающей стадии — приключенческий двухмерный платформер Dead or School, в котором мы путешествуем по станциям японского метро, катаясь на переработанной электричке, и пытаемся очистить их от мутантов. Получается этакое «Метро» про аниме, школьницу и большие… нет, не сиськи, а пушки!
Впрочем, и сиськи тоже...

Играется проект чертовски бодро и оказался на удивление продолжительным — каждая локация уникальна, на ней есть много препятствий и врагов, есть выжившие, которых нужно спасать, и несколько сокровищ из былого времени. Раздражает, пожалуй, только бесконечный респаун врагов — они появляются на своих местах после каждого использования контрольной точки. Зато радует прокачка оружия, возможность развивать скиллы на трёх ветвях, и приятный рисунок.

Наконец, третья игра недели — KATANA KAMI: A Way of the Samurai Story. Проект уже мной пройденный и даже располагающий обзором, но мне захотелось создать по нему скромный мини-гид, уже опубликованный на сайте:

Запустив игру, чтобы сделать несколько подходящих снимков экрана, я завис в ней на три полных прохождения двух подземелий подряд, то есть всего 150 этажей. Получил при этом кайф и прокачал немало оружия. Путь до платинового кубка, впрочем, всё ещё очень далёк.

Сегодня до вечера мы намерены определить двух победителей в творческом конкурсе, где призами являются два кода на загрузку KATANA KAMI для PlayStation 4 и Nintendo Switch. Также сегодня мы разыграем три кода WorldEnd Syndrome. Я должен был сделать это ещё в пятницу, но по какой-то нелепой и необъяснимой причине, скорее всего это заворот мозгов, был уверен в продолжительности розыгрыша до воскресенья.

Источник

Последние новости