Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #142

08.03.2020 4:41
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #142

Никаких перерывов и выходных! Наша редакция неутомимым паровозом несётся по игровым рельсам, развозя по станциям новости и обзоры. А там где обзоры - там и новые релизы! Ещё одна неделя позади и это значит, что у нас вновь появились интересные рассказы и истории, равно как и у вас, дорогие друзья. Давайте не будем затягивать и начнём делиться ими!

Писать обзоры на сборники по играм серии Mega Man мне не в первой. Четыре раза я готовил рецензии, в которые вошли все основные игры серии и линейка «X». Теперь настал черёд Mega Man Zero/ZX Legacy Collection! В него входит четыре игры с GBA (серия Zero) и две с Nintendo DS (ZX и ZX Advent). Некоторые из них я уже успел пощупать ранее, да и франшиза Mega Man в целом мне очень нравится. Она всегда ассоциировалась у меня с хардкором, а это отличный повод для стримов. Все же любят смотреть на людские страдания! Однако трансляция прошла гладко.


Я застрял только на одном боссе, но и тот сдался через 5-7 попыток. Правда в этой версии есть возможность добавить в игру промежуточные сохранения, я этой опцией воспользовался, но включать упрощённый режиме не стал. Это убило бы весь шарм. В самом конце заскочил в бонусную «бегательную» игру, ставшую эксклюзивом сборника. Там надо соревноваться с компьютерным противником на скорость в прохождении специальных уровней. Он хорош, но я гонялся только с простеньким оппонентом. За сильных пока не брался, однако ради обзора это сделать придётся.

Между подготовкой постов для социальных сетей, написанием новостей и прохождением игр (обзоры сами себя не напишут) я забегал в Apex Legends чтобы отдохнуть. Fortnite пока отправлен в утиль. Даже с консоли удалил. Хотя я чаще всего иду в бой в образе Крипто, заметил, что при игре за Бангалор регулярно возникают интересные ситуации. Во-первых, сделал финальное убийство матча в формате казни, так как заметил, что накормленный свинцом противник сверкнул передо мной золотым щитом. А когда боевая афроамериканская дамочка красиво добила его своей дымовой шашкой, мы оказались чемпионами. Во-вторых, произошёл эффектный подрыв целого сквада одной гранатой. Но сюда я этот ролик добавлять не буду. Слишком много крепкого, мощного русского мата. Хотите посмотреть – милости прошу по ссылке на мою страничку в Твиттере.

Отдых в Apex Legends проходил лишь тогда, когда я не играл в упомянутый выше сборник и в Two Point Hospital. Про этот экономический симулятор вы наверняка уже слышали. Прямой потомок старушки Theme Hospital. Все, кто играл в последнюю – будут чувствовать себя на просторах округа Ту-Поинт, как дома. Как и ожидалось, вещица оказалась на редкость затягивающей. Следить за странными пациентами, строить кабинеты и возиться с финансами и персоналом увлекательно. Активности в игре распределены так, что сидеть сложа руки практически нет времени, особенно когда включаешь ускорение времени. Отовсюду сыплются просьбы и задания, клиенты мрут прям в коридорах, а санитары потом ловят призраков, летающих по коридорам. Техника ломается, цветы вянут, люди психуют из-за диагнозов, а сотрудники из-за зарплат. В общем, никакого покоя, но от этого только интереснее. Если планы не поменяются, обзор появится на сайте в ближайшие дни. Постараюсь успеть. Только сначала займ отдам, корпус новый открою, обучу интернов, автомат с напитками поставлю, огнетушитель куплю в диагностический кабинет, зарплаты медсёстрам пересмотрю и…

На этой неделе времени на игры почти не было. Однако я всё-таки урвал какое-то количество часов и неспешно закончил прохождение Resident Evil 3: Nemesis. Теперь морально готов к выходу ремейка!
В Resident Evil 3 1999 года я старался принимать решения, отличные от тех, которые мне были привычны по предыдущим прохождениям. Например, я впервые спрыгнул с моста перед «Фабрикой смерти» (Dead Factory), а не столкнул с него Немесиса, как всегда делал это в свои 5-6 предыдущих забегов. В итоге в финале стал свидетелем новой для себя конфронтации с Николаем, во время которой он сидел в вертолёте. Прямо Metal Gear Solid какой-то, а не Резидент! Надо сказать, что вертолёт я, разумеется, сбил, не дав мерзавцу спастись.

Metal Gear Evil или Resident Evil Solid?
Хоть я раньше и играл всегда на «харде» (кроме самого первого прохождения), никогда не получал с Немесиса финальной награды – автомата или пачки с бесконечными патронами для любого оружия. Оказывается, я всегда пропускал схватку с монстром за Карлоса, когда он нёс вакцину Джилл. На этот раз горячий латиноамериканский наёмник также сразился с умным оружием «Амбреллы», и уже вскоре я получил в награду ту самую штурмовую винтовку. Тем самым подтвердилась недостоверность «мифа» о том, что для получения финального приза надо победить Немесиса и на трамвае тоже (и почему в оригинале его называют «сable сar» – фуникулёр, если это трамвай?). Ничего подобного, эта битва в общий счёт не идёт!

Обидно, но в этот раз я не получил дневник Джилл, полагающийся за сбор всех записок и фотографий. Разумеется, я собрал все файлы, но впервые столкнулся с тем, что их, вроде как, надо собирать в определённом порядке. Звучит невероятно! Раньше у меня всегда это получалось само по себе, без какой-либо системы. Однако на этот раз я выпрыгнул из окна трамвая при его крушении, вместо активации экстренных тормозов – и вот результат, порядок был нарушен.


И зачем тебе нос? Тебе без носа лучше, правда!
Было забавно увидеть, как много патронов я скопил за прохождения – ох уж эта тяга к экономии! Всю игру пытался оббегать зомби, беречь боеприпасы, а в итоге не израсходовал и половины доступных ресурсов – классика! Но зато в самом конце уже ни в чём себе не отказывал. В общем, теперь жду ремейка и пришествия ужасного Немесиса с носом, зубами как у бобра, и в нелепо приталенном пальто!

Чем ближе подбираюсь к финалу Ridge Racer 6, тем больше осознаю для себя некоторую фундаментальную парадигму игры. Условно можно разделить весь игровой процесс на ряд в значительной степени различающихся сегментов. В каждом из них игра представляет собой нечто своё, хотя функционирует на одних и тех же механиках. Можно сказать, что все типы соревнований в частности, а глобально каждый маршрут в отдельности, предлагают различные вариации одной и той же ключевой формулы. Базовый маршрут обладает фановым геймплеем с более аркадным экспириенсом. В дальнейшем ползунок смещается в сторону своеобразной тактики. Игра не становится менее аркадной в своей сути, но скоростные погони и упор на быстрое и безошибочное прохождение трассы сменяются поступательным продвижением на первое место с грамотным использованием нитро, с пониманием логики маршрута и манеры поведения соперников.

Думать и просчитывать приходится больше, а динамичные скоростные погони отходят на второй план. Это звучит особенно странно, учитывая в целом возрастающую скорость машин новых классов, но, тем не менее, это так. Если основной этап игры можно сравнить с Need for Speed, с поправкой на дрифт и местные особенности управления, то дополнительные – это уже нечто в корне отличающееся. До первого места там уже не добраться на первом или даже втором круге. В лучшем случае вы с трудом сможете вырваться в лидеры где-нибудь во второй половине третьего или, что нередко бывает, буквально перед самым финишем. Иначе никак. Большую часть финальных и мастер-этапов игра не даст насладиться лидерством, побуждая всю гонку рисковать в отчаянных попытках отвоевать хоть пару позиций.
Особенность баланса RR6 заключается в том, что на фановых гипераркадных участках определённая сложность хоть и достигается, но не выходит за допустимые рамки. Финалы базового маршрута едва ли способны серьезно задержать даже гонщиков с не самым отточенным скиллом. Трудности, разумеется, возникают, но они все решаемые. В дополнительных ветках мы уже наблюдаем серьезный скачок сложности и резкую перепрофилизацию геймплея с драйвового и скоростного на почти тактический. И чем дальше мы продвигаемся, тем этот баланс ощутимо уходит именно в последнюю сторону. Лишь под конец про-маршрутов с открытием сверхскоростных экзотических суперкаров игру вновь разворачивает на реактивные заезды с нон-стоп нитро.

При всей любви к подобным проектам я отдаю предпочтение базовой чистокровной аркаде. Не из-за сложности, а скорее по ощущениям. Это весело, динамично, позволяет почувствовать и насладиться духом лидерства. Ridge Racer 6 после резвого старта начинает в большей степени утомлять, чем радовать. Особенно своими перегибами на тактический дрифт с попытками накопить достаточное количество нитро, чтобы догнать превосходящую по маневренности и классу машину соперника. 90% времени плестись в хвосте и дрифтовать, как безумный, чтобы перед финишем таки вырвать победу – это, пускай хардкорный и напряжённый, но, с моей точки зрения, не самый веселый геймплей.
Также на этой неделе вспомнил ещё одного лохматого зверя с Xbox 360. Я довольно много времени посвятил оригинальной Forza Horizon на старте, но на Xbox One игру так и не пробовал запускать, хотя она пополнила список обратно совместимых проектов ещё в 2016 году. Наконец любопытство всё же взяло верх и удачно попало под настроение. На момент выхода игры в 2012 году я остался в целом доволен покупкой. Красочные пейзажи и технологичная графика, приятный саундтрек и солидный парк автомобилей, а также открытые локации внушительных размеров порадовали и затянули. Первый шаг серии Forza в аркадном направлении получился удачным. Так мне тогда казалось.

Запустив игру спустя почти 8 лет после выхода, я понял, как же она бесконечно устарела. Причем устарела именно в самых ключевых аспектах – в физике и ощущениях от дороги. Я симпатизирую аркадным гонкам как жанру, периодически возвращаясь к старым проектам или наверстывая упущенное. Как раз сейчас снова взялся за коварный Ridge Racer 6, а в прошлом году уже и не вспомнить какой раз по счету завершил на 100% Need for Speed: Most Wanted 2005-го года. К чему это я... Несмотря на очевидную техническую отсталость, перечисленные проекты по-прежнему цепляют геймлеем. В них ощущается драйв погони, скорость, идеально реализована аркадная модель управления. Всё то, чего катастрофически недостаёт Forza Horizon. Понятно, что игры принципиально разные, хоть и аркады, но «магия» скорости — она либо есть, либо нет.

Не знаю, может, 1-ая Horizon кажется настолько слабой после потрясающей 4-ой части, или она всегда была посредственной в плане вождения, а я этого почему-то не замечал. Возможно, со временем вновь адаптируюсь к её особенностям, но от управления автомобилями удовольствия получать в этот раз мне не удаётся. Совсем. Проекту явно не удалось выдержать испытание временем. У игры есть свой шарм, она красива и визуально притягательна, этого не отнять. Но за привлекательными декорациями скрывается скучноватая аркада с дубовой физикой. Стало даже в какой-то степени любопытно, как Forza Horizon мне когда-то вообще могла хоть сколько-нибудь приглянуться. Неужели эффектная картинка и открытый мир сделали своё грязное дело? Или причина кроется в чём-то другом? К сожалению, я пока не могу дать себе чёткого ответа на этот вопрос.

Новая игровая неделя у меня выдалась насыщенной. Больше всего в ней было Azur Lane: Crosswave, Tempest и одного проекта, который выходит 13-го марта под цифрой «2». Говорить о нём пока что нельзя, поэтому моя часть дайджеста получится совсем скучной. Даже скучнее, чем обычно…
Немного полыхаю на почве Azur Lane: Crosswave, хотя, казалось бы, количество морской воды в игре должно погасить любое пламя. Но нет. Во вчерашнем обзоре я сказал всё, что хотел, но после провёл в игре ещё порядка 3.5 часов и… за это время прокачал до максимума отношения ещё с 7-ю Кансен. Всего у меня получается 13-ть девочек-кораблей со статусом «жена», из 63-х необходимых для последнего трофея.

При хорошем раскладе и фарме самых простых заданий, можно «максить» один корабль в 10 минут, что приводит нас к цифре ~8.5 часов времени. Реального. И єто минимум, поскольку фармить всё на самых лёгких и быстрых миссиях не получится, ведь для свадьбы нужно купить кольца! А для этого требуется заполучить 25-ть сердечек у каждой девушки, которые выдаются только в экстра-миссиях и в том случае, если вы сражаетесь с целевой Кансен.
Учитывая, что геймплей здесь прост, а миссии симпатичные, это не сильно напрягает, конечно. Включаешь аудиокнигу и погнал. Однако мозгами же понимаешь, что данные условные 10 часов можно потратить на что-то более полезное, вот и Langrisser I & II выходит со дня на день, а ещё Dead to School прислали — кстати, будем разыгрывать два кода для PlayStation 4 вскоре после релиза! Но и аудиокнигу дослушать хочется, а под другие игры это делать сложно… Вот такая дилемма. А вам знакомо?

Вторая игра недели, Tempest, мне очень нравится, хоть она и неказистая, с неудобным интерфейсом, мобильной графикой и смешным абордажем. Она вызывает примерно такие же приятные чувства, как Sid Meier’s Pirates или «Корсары», что уже дорогого стоит. Но что меня несколько озадачило — проект пропал из российского PlayStation Store, хоть в американском игра продаётся без проблем. Пока причина этого непонятна, и я решил попридержать имеющийся для розыгрыша код до разрешения проблемы. А обзор консольной версии Tempest будет на следующей неделе, ближе к выходным!

Несколько часов на прошлой неделе провёл в бункере Джеффри Коха, свина-мафиози из уникальной и довольно захватывающей игры от отечественных разработчиков. Мне кажется, несмотря на тормозящий интерфейс и слишком очевидную компьютерную природу, данный проект стоит внимания всех владельцев Nintendo Switch, которые любят детективные истории и готовы мириться, что не только ошибки, но и случайности могут сломать их планы. Есть в этом некое удовольствие, сродни получаемому в, скажем, Darkest Dungeon или Slay the Spire.

Кажется, в одном из прошлых дайджестов я упоминал, что раскошелился на Moero Chronicle Hyper для Nintendo Switch — игру, которую я искренне ждал в своё время для PlayStation Vita, но она не вышла на западном рынке. Но она вышла для консоли Nintendo в апреле прошлого года, да ещё и с припиской «Hyper». Увидев цену на распродаже в 699 рублей, я не устоял, и вот, одно из подземелий пройдено. Игровой процесс здесь неплох, довольно любопытная механика боя, завязанная на способностях девочек-монстров и возбуждении главного героя. Однако местные диалоги — это нечто невозможное. Из бессмысленность и тупость поражают воображение.
Скажу, что если вы любите данжен-кроулеры с вопиющей долей фансервиса, то Moero Chronicle Hyper сумеет вас удовлетворить, особенно по цене с распродажи. Но если захочется чего-то более сложного, интересного и… не такого тупого, лучше обратить внимание на игры серии Mary Skelter.

Ну ладно... некоторые диалоги достаточно забавные. Но их легко пропустить, если игрок устанет от бессмысленной болтовни и начнёт жать кнопку skip.

Наконец, сегодня с Егором прошли на стриме три игры из Capcom Beat ‘Em Up Bundle в кооперативном режиме. А именно: одолели медленную и неповоротливую Knights of the Round, основанную на легенде о Короле Артуре и его рыцарях Круглого стола, затем перешли к более динамичной The King of Dragons, очень похожей на прототип Dragon’s Crown из 1991 года. Финальной игрой стал крутой битэмап с роботами Armored Warfare, представляющий собою захватывающий механический бардак.

В целом, о приобретении этого сборника вовсе не жалею. Кроме того, что мы приобщились к классике и хорошо поиграли (четыре оставшиеся игры тоже пройдём на одной из будущих трансляций), так ещё и сынишка Егора одолел все семь проектов в однопользовательском режиме, также познав аркадный хардкорчик. П - правильное воспитание!

Здравствуйте, друзья! В этот раз я обойдусь без Dragon Quest XI и Rainbow Six: Siege. Да, так тоже бывает. Тем не менее, прошедшие семь дней выдались чуть ли не более насыщенными, чем предыдущие. Дело в том, что в этот вторник мне выпал шанс постримить в одиночку. И не очередной шутер, а прекрасную во всех смыслах One Night Stand. Наткнулся я на эту игру совершенно случайно и решил, что не стоит пропускать такой любопытный релиз. Тем более, наш постоянный зритель Kagekiyo резонно заметил, что такие проекты идеально подходят для трансляций, ведь не каждый решится покупать необычную инди-новеллу.
В общем, небольшим составом наша стрим-группа прошла это чудо на 4 концовки, попутно делая перерывы на перекур. Должен признаться, было забавно совершать рядовые действия путем коллективного голосования, хотя в отдельные моменты я все же перехватывал инициативу на себя, чтобы ускорить процесс. Суть игры проста: наш протагонист просыпается в чужой постели, в чужом доме с совершенно незнакомой девушкой. У нас есть небольшие промежутки времени, пока девица бродит за почтой, чашечкой кофе или в туалет, чтобы разузнать о ней и прошлой ночи настолько много, насколько это вообще возможно, попутно вытягивая детали в диалоге с милашкой. На выбор предоставлены как самые безобидные варианты действий, будь то исследование кошелька или рытье в собственных штанах, так и совершенно безумные поступки, вроде воровства и натягивания женских трусиков на собственное тело. Если вам интересно, то да, по итогу нас выгнали в одних женских трусах возвращаться домой через весь город.

В свободное время решил также вернуться к великой The Messenger. Начинал я ее пару месяцев назад, после чего бросил по неизвестным причинам. Однако справедливость восторжествовала и волей случая шедевр снова был запущен. Оказывается, что в прошлый раз я остановился прямиком перед началом второго акта. Нужно было только победить основного помощника главгада и после целой тонны уморительных диалогов меня отпустили в открытый мир. Только вчера мой Гонец отправился за непонятными чайными листьями, по итогу дня посадил их в прошлом и собрал взращенные побеги в будущем. А еще он получил магические гета (сандалии) и теперь может бегать по водной глади (и по лаве). Можно сказать, что самую сложную часть второй половины игры я уже преодолел. Вообще, после такого симбиоза гениальных диалогов и отточенного геймплея, с нетерпением хочется увидеть следующий проект от Sabotage Studio, благо ждать осталось недолго, ведь анонс ожидается уже в этом месяце. Ну а я планирую завершить путешествие своего Гонца уже сегодня-завтра, уж очень не хочется откладывать финал этой истории в долгий ящик.

В принципе, вся эта неделя была посвящена давно начатым играм. Я, наконец-то, прошел Yakuza Kiwami, которую начал еще весной. Откровенно говоря, с каждым годом мое отношение к серии становится все хуже и хуже. Раньше меня просто бесил тугой и деревянный геймплей с невероятно жирными врагами, а теперь я не понимаю всеобщих восторгов относительно сценария. Антагонист первой части вызывает только смех. К слову, его смех настолько ущербный и неприятный на слух, что невольно вспоминаешь, как плохо обстоят дела у японцев с актерской игрой. Кирю раздражает своей вечно напряженной мордой, будто бедного мужика на протяжении шести частей не пускают в туалет, а ведь так хочется. Да и в принципе эмоции он выражает примерно так же. Мотивация Нишикиямы даже после обработки в Кивами осталась такой же ущербной и малозначительной, а финальный твист с деньгами z до сих пор не понял. Зачем их взрывать, если главгад и так мертв? В общем, после такого карнавала я без малейшего сомнения удалил первую Kiwami, освободив место под Conan Exiles. Если уж и играть в треш, то без нарочитой серьезности.

Источник

Последние новости