Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #137

02.02.2020 4:31
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #137

Позади очередная неделя, а вместе с ней завершился и месяц – бедный на игры январь. Однако всё относительно: на той же Switch, например, всё равно вышло более сотни новинок. Для тех же, кто равнодушен к консолями Nintendo и небольшим малоизвестным релизам, начало года стало возможностью наверстать часть пропущенного в предыдущие месяцы. Наша редакция не исключение: одни авторы вернулись к любимым хитам, другие пробовали свежие порты на Switch, третьи же много часов напролёт пропадали в онлайне. А как прошла ваша неделя? Расскажете нам в комментариях?

В связи с выходом нового патча и появлением как новых рейдов, так и квестов, я возвратился в World of Warcraft – после двухмесячного перерыва. Как я и подозревал, из гильдии меня вышибли и пойти изучать новый контент мне толком не с кем. Не то что бы я очень расстроился, но было несколько неприятно. В общем, я плюнул и улетёл на дальний север – в Нордскол, где у меня до сих пор не получена максимальная репутация с рядом фракций. На протяжении нескольких дней я ходил в подземелья и рейды, связанные с Артасом – самым известным из персонажей Warcraft, – а также с жаждущими крови троллями, сводящим живых существ с ума древним богом и защищающими весь мир драконами-аспектами. Wrath of the Lich King – вышедшее в 2008 году дополнение с Нордсколом – по праву считается одним из лучших в истории MMORPG, но даже в нём не обошлось без халтуры. И дело не в мелочах, не в каких-то нюансах. Нет, разработчики попросту не успели доделать Лес Хрустальной Песни (1/9 часть Нордскола) к релизу, а затем плюнули и не стали исправлять ситуацию даже в патчах, коих было немало.
Blizzard тупо забила на то, что в одном из девяти регионов Нордскола нету квестов. И даже дюжину лет спустя этот огромный пробел выглядит странно, портит всё погружение и заставляет с грустью гадать, что именно Blizzard не успела добавить в игру. На этом фоне скандал с совершенно негодной Warcraft III: Reforged и рекордно низким пользовательским рейтингом на Metacritic лично меня не удивляет. Blizzard давно практикует халтуру, причём вопиющую, и это знает чуть ли не каждый, кому довелось поиграть в WoW. Попросту пробежавшись десять минут по Штормграду, можно найти кучу примеров того, как компания жмётся выделить минимальные средства на устранение не критичных, но многочисленных косяков. Косяков, которые каждый день видят сотни тысяч людей. Впрочем, на прибыль это мало влияет, а потому у Blizzard нет повода что-то менять. Может быть, потенциальный коммерческий провал Warcraft III: Reforged отрезвит компанию?


На этой игрой неделе я провёл время преимущественно в проектах серии Yakuza и виртуальной реальности, лишь немного отвлёкшись на скромное погружение в мрачную атмосферу захватывающей головоломки 7th Sector, и отстрел восставших нацистов в Zombie Army 4: Dead War. На максимальной сложности, разумеется, которая теперь не называется «Элитный снайпер». Но легче от этого она не стала.
С конца и начну, собственно! Про Zombie Army 4: Dead War пока много говорить нельзя, но обзор долго ждать не придётся — он выйдет в ближайшие дни после релиза, причём в формате кросс-обзора, а также с 4-5 числа мы начнём стримить эту игру. Приходите! Проект определённо вырос по сравнению с предшествующей ему трилогией Zombie Army Trilogy — здесь использован движок Sniper Elite 4: Italia, есть обширная кастомизация оружия, настройка персонажа и множество открываемых прибамбасов.

Всё оружие теперь можно развивать и улучшать, превращая винтовки в электрические, а пистолеты и автоматы заряжая священными патронами. У персонажей появились скиллы, накапливаемые по мере убийств или активируемые за проведённые комбинации. Обыск врагов стал моветоном — теперь мы ТОПЧИМ ТРУПЫ, выбивая из них ништяки:

Ощущается игра очень хорошо — экшен насыщенный, враги разлетаются красиво, Х-ray и Bullet Cam срабатывают при каждом красивом и дальнем выстреле, оружие ведёт себя отлично, а управление и рукопашные атаки не такие дубовые, как были в основной трилогии. Пока что всё радует, посмотрим, как будет дальше.
Прошёл игру 7th Sector, оказавшуюся очень крутой головоломкой с интересными аллюзиями и отсылками, как к другим видеоигровым мирам, так и к нашей с вами реальности. Рядом со множеством неочевидных деталей, в иные из которых я сам до конца не въехал, игра очень радует своим разнообразием в рамках довольно монотонного игрового процесса: мы путешествуем по линейным уровням, и пытаемся сбежать откуда-то в роли сгустка энергии, сперва путешествующего по проводам, а позже берущего под управление различных роботов. В числе последних шар, робот-страж и летающий патруль.

Следом провёл много часов в Yakuza 4 HD на высокой сложности. Игра заметно легче третьей части, но также и гораздо интереснее в плане разнообразия происходящего. Помню, как впервые запустил проект на PlayStation 3 в 2011-м году, и поначалу не понял, что это за смазливого красавчика в малиновом пиджаке мне подсунули, какой-то японец косплеит классического братка из анекдотов. За тем лишь исключением, что Акияма хотя бы разговаривает нормально, а не как невнятное уголовное чучело, «внатуре».
Как и в 2011-м, игра захватывает не на шутку своими событиями — интригующий сюжет, классные механики, свежая боевая система даже на фоне последних выпусков, и крутые мини-игры. В настольный теннис, например, очень классный и в HD-переиздании его не сломали, в отличие от пула. Всё верно, в Yakuza 4 HD бильярд сломан точно так же, как в Yakuza 3 HD — физика вылетела за пределы стола и возвращаться не намерена.


Ждите обзор этой игры через неделю, в преддверии выхода Yakuza 5 HD, который состоится 11 февраля 2020 года. Ещё начал играть в Yakuza 7, но пока рассказывать что-то о ней рано — нахожусь во фрагменте, доступном всем желающим в бесплатной демоверсии. Обзор на основе японской версии не уверен, что возьмусь писать, потому что языковой барьер может осложнить понимание различных деталей, но первыми впечатлениями развёрнуто поделюсь. Надеюсь. К концу этого месяца, или в первой половине марта. Final Fantasy VII REMAKE ведь отложили, хоть там и NIOH 2 не за горами.
Диск из Японии я заказывал на сайте nippon-yasan.com, с доставкой EMS (19.80 евро), пришёл он ко мне за 11 дней, курьер привёз под дом. Мало ли, может кому пригодится информация. На этом же сайте продают японские б/у диски, подумываю взять несколько на пробу, цены хорошие.

Более трёх часов провёл в Shadow Legend VR, хотя собирался погонять всего часик — игра удивительно затягивает своими любопытными головоломками и интересным игровым процессом. Цель здесь: исследовать уровни и собирать спрятанные на них руны. Некоторые хитро заныканы в тайниках, к которым нужно забираться по лестницам, уступам, камням и прочим препятствиям. Другие на виду, но добраться до них ножками и ручками, даже телепортацией, невозможно — тут на помощь приходит лук или арбалет. Из второго стрелять легче, не нужно натягивать тетиву и регулировать силу выстрела, но его и купить нужно. А лук со стрелами халявный.
К счастью, стрелы бесконечные, как и болты. Время от времени на уровнях появляются враги из когорты нежити, мы сражаемся с ними при помощи меча и особого факела, после победы способного поглощать души врагов. За них мы потом прокачиваем характеристики персонажа. Сражения основаны на движениях игрока — ваши PlayStation Move и являются мечом с факелом. Причём брать эти два орудия можно в любую руку, плюс игра в самом начале позволяет определить ведущую. Хорошо для левшей. Мне, как переученному на правшу параллельно, обе руки работают примерно одинаково.

Ждите обзор игры, как только я её пройду! Пока собрал 25 рун из 85, но предчувствую, что ещё 3-4 таких сессии по 3+ часа, и уложу всех виртуальных скелетов, демонов и вот это всё. Рассчитываю выпустить текст до 10 февраля, и он откроет мой счёт VR-обзоров.
Ещё с PlayStation VR поиграл в Monster of the Deep: Final Fantasy XV и Gungrave VR. Первая прикольно играется, но раздражают многочисленные загрузки и тот факт, что нельзя приблизиться к Сидни на нужное расстояние! Процесс рыбалки весьма неплох, правда нужно привыкнуть к механике забрасывания лески, она уж точно не самая послушная в мире. А вот ловить ботинки, рыбу и стрелять в демонов из озёр понравилось. В меру.


Настолько же в меру зашла и Gungrave VR, главной особенностью которой является прицеливание. Мы ощущаем себя оператором, с перекрестьем прицела на лбу, и водим им из стороны в сторону. Проще говоря — целимся взглядом, но всё управление Грейвом завязано на DualShock 4: бег, перекаты, стрельба, охлаждение стволов, рукопашные атаки и специальные приёмы. В целом — довольно неплохо и увлекательно, но страшное непривычно.
А вот вам ещё VR-бонус:


Dragon Ball Z: Kakarot – игра формата «машина времени». Садишься и не замечаешь, как стрелки часов начинают неистово крутиться. Но главное даже не это. После очередной многочасовой порции мне очень захотелось отложить все дела и погрузиться с головой в чтение манги. Я ведь так и не добрался до момента, когда Гоку возмужал, однако успел пробежаться по всему периоду его детства. Сейчас вспоминаю, как играл на Nintendo DS в Dragon Ball: Origins и Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans, будучи незнакомым с оригиналом, и всё равно получал от них удовольствие. Какая-то незримая изюминка притягивает к этой вселенной. В Dragon Ball Z: Kakarot этот магнетизм просто на пиковом уровне.

Zombie Army 4: Dead War я очень ждал. После наших стримов Zombie Army Trilogy хотелось посмотреть, чего там такого настряпают Rebellion. У них вышла крайне вкусная вещь! Новая игра выглядит приятно и может похвастаться качественными изменениями в геймплее. Вдаваться в подробности из-за эмбарго пока нельзя, но если судить по первым двум эпизодам – это огромный скачок вперёд. Например, у персонажей теперь есть способности, подлежащие прокачке. Один из первых навыков позволяет самому подняться после получения тяжёлых травм, если успеть убить кого-нибудь до потери сознания.
Rebellion придумали способ стимуляции игроков, позволяющий им многократно переигрывать кампанию, ища улучшения и прокачивая свой профиль. Примерно такая же система была в World War Z. Сумасшедших орд зомби Rebellion добавлять не стали, ZA4: Dead War чуть динамичнее своих предшественниц, но всё равно более размеренная, нежели WWZ. Прежде чем писать этот текст, решил попробовать режим «Орда», и он проглотил меня. Пока на 12-ой волне трупаки не закатали моего героя в пол, я не мог успокоиться. Там даже в соло интересно! А уж группой будет просто шикарно.

Я давно не стримил Fortnite и тайком начал опять в него поигрывать. Моё гневное удаление Apex Legends вызвало острую нехватку королевских битв в крови. Вернулся в старую-добрую «форточку». Я уже как-то писал, что во второй главе поменяли просто кучу всего. Например, одна только возможность прятаться в туалетах и мусорных контейнерах чего стоит. Для криворукого строителя, всегда полагающегося на стелс – это просто праздник. А я себя к числу таких «спецназовцев» и отношу. Навыки никуда не делись. Так что добраться до Топ-2, ныкаясь по кустам – вообще не проблема.

У меня долго не получалось порыбачить в игре, но тут наконец-то звёзды сошлись. Возле реки схлестнулся с каким-то товарищем и уложил его к чертям. В его карманах оказалась удочка, а рядом в воде плескались рыбки. Золотую достать я не смог, зато вытянул фиолетовую (восстанавливающую броню) и ещё синий ПП. Хороший улов. Времени на все эти телодвижения только надо много. Но задумка приятная. Жаль, я не могу нормально на Switch играть. Каждый раз как сажусь за Fortnite на работе, меня выкидывает из матчей. Буквально 10 минут и мой мобильный интернет выдаёт фигу. Почему так – не знаю, но ведь раньше умудрялся брать топы. Грешу на провайдера, но он меня не услышит…

Поиграть за прошедшую неделю много не удалось, также решил сделать небольшой перерыв от Dragon Ball Z: Kakarot. Игра, откровенно говоря, начала на третьем десятке часов прохождения утомлять. Прохожу я её специально неспешно, пытаюсь изучать каждый закоулок, активно собирать коллекционные предметы и выполнять сторонние миссии. Несмотря на кажущееся обилие самого разного контента, Kakarot во многом однообразна. Понимание это приходит не сразу, а ближе к середине игры, и в дальнейшем ещё сильнее укореняется. Как только азарт пропадает и утихают восторги, мотивации к дальнейшему исследованию остаётся немного.

Лично меня до сих пор держит в игре скорее любопытство: «как здесь покажут полюбившиеся события?», «как будет представлено тот или иной персонаж?», «какие эксклюзивные истории автор оригинала приготовил специально для проекта?» и т.д. Ну и подмечать различные сюжетные косяки и несостыковки тоже по-своему увлекательно. Сам игровой процесс уже скорее воспринимается как рутина. Он вроде и нашпигован всякими, на первый взгляд, занятными элементами, призванными продемонстрировать всю его комплексность, на деле же примитивен и предельно незатейлив в основе. Скажем, если бы не вселенная Dragon Ball и не общий интерес к персонажам и миру, я бы уже давно отложил игру. Но даже будучи поклонником, проходить залпом такое мне показалось тяжко.

Отдохнуть от приключений сайянов решил в какой-нибудь классической гоночной аркаде, и мне на ум не пришло ничего лучше, чем запустить старый добрый Ridge Racer 6 с Xbox 360. Для проекта 15-ти летней давности выглядит и играется он замечательно. Ridge Racer 6 вышла на старте платформы и была одной из первых игр, которые смогли оценить новоиспечённые счастливые обладатели первой консоли седьмого поколения. Предыдущий раз я игру запускал где-то лет 7-8 назад, как раз на фоне разочаровавшей Ridge Racer Unbounded. Шестая часть помогла сгладить негодование и вновь насладиться тем самым аутентичным аркадным экспириенсом, которого я ждал от Unbounded.

Ridge Racer 6 захватывает игровым процессом с первых секунд. Олдскульная японская аркада, где без минимального понимания главной (и основной) механики, а также хоть сколько-нибудь устоявшегося скилла одержать победу не выйдет. За прошедшие годы как раз таки навык я ощутимо подрастерял. Но спустя пяток-другой заездов что-то снова начало получаться. Ощущения эти сложно с чем-то сравнить или заменить. На особо извилистых поворотах адреналин буквально сочится сквозь пальцы. К сожалению, серия канула в лету, и нет никакой надежды, что она вернётся в каком-либо виде на консоли в ближайшем будущем. Да, в этом смысле я пессимист. Откровенно неудачная часть на PS Vita, смена направления в Unbounded и в итоге отскок на мобильные платформы не оставили шансов на светлое будущее. Буду рад ошибаться, но чудеса случаются крайне редко.

Почти всё своё время на этой неделе я посвятил Pillars of Eternity II: Deadfire в версии для PlayStation 4. Отдаю себе отчёт, что игра вышла на PC ещё в 2018 году, и с того момента воды уже утекло достаточно, но всё равно приятно осознавать, что Obsidian Entertainment – современные мастера RPG. Мастера фэнтезийных RPG, если точнее. Прекрасно понимаю, что моё мнение не входит в число популярных, но The Outer Worlds из-под их же пера вышла проектом очень осторожным, скромным и без замаха на что-то большее. Хотя плохой игрой от этого она автоматически не становится.
Вернёмся, однако, к Pillars of Eternity II. В настоящий момент я как раз готовлю обзор консольной версии игры и, как уже писал ранее, планирую его доделать на следующей неделе. Если вкратце резюмировать впечатления от сюжета и геймплея – я доволен. Прямое продолжение 1-й Pillars of Eternity получилось эпичнее, целостнее, увлекательнее.
Правда, что касается оптимизации, то здесь история, похоже, тянется ещё со времён версии для PC. И игравшие в 1-ю часть на консолях также прекрасно поймут, о чём я. Разумеется, речь идёт о знаменитых долгих загрузках при каждой смене локации – даже при переходе на другой этаж того же самого здания. А это немало подбешивает и вынуждает порой отказываться от лишнего посещения гипотетического торговца, лишь бы не провести ещё 20-30 секунд в компании загрузочного экрана. Вылетов из игры, правда, я ещё не встречал (хотя и читал о них), а вот микро-подвисания на 3-4 секунды периодически случаются. Мешает ли это играть? Немного. Препятствует получению удовольствия от игры? Нет, плюсы всё равно перевешивают.
К примеру, вольные приключения на своём собственном корабле получились чертовски увлекательными. Вышел эдакий гибрид Sid Meier's Pirates! с классическими RPG-элементами. Радует также огромное число событий, случающихся с героями во время путешествий, и вариативность их разрешения. А ещё ко 2-й части я наконец-то начал разбираться в пантеоне местных богов, принимающих, надо сказать, самое непосредственно участие в сюжете. И если в 1-й Pillars of Eternity мне казалось, что «лору» игры немного не хватает какой-то целостности и упорядоченности, в сиквеле такие ощущения меня уже не посещают.


Хочется сказать несколько слов и о переводе на русский язык. Похоже, это классический пример весьма частой картины, когда локализацией разных элементов игры занимаются не одни и те же люди. Сюжетные тексты и реплики во время диалогов переведены достаточно хорошо – к ним претензий почти нет. Чего не скажешь о подсказках, всплывающих при знакомстве с новыми элементами геймплея. Их перевод нередко настолько кривой, что в тонкостях отдельных механик разобраться без переключения на английский весьма проблематично. До того проблематично, что, как только закончу работу над обзором, верну оригинал и не буду над собой издеваться. Ну а другие свои впечатления я всё-таки приберегу для полноценной рецензии и постараюсь закончить её, как можно быстрее.

Почему-то почти все скриншоты, которые я хотел приложить, были сделаны ночью
Кроме Pillars of Eternity II я также играл в Zombie Army 4: Dead War. К сожалению, на момент написания этих строк всё ещё действовало эбмарго, поэтому ничего конкретного я сказать пока не смогу. Зато уверен, что уже скоро мы проведём парочку стримов по этой игре! Оставайтесь с нами!

Источник

Последние новости