Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #136

26.01.2020 4:51
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #136

После волны переносов потенциальных хитов у всех появилась возможность уделить время своему бэклогу игр. Наша редакция не исключение. Готовясь к новым обзорам, мы пытаемся выкроить время под те релизы, к которым у нас лежит душа. Одни выбивают трофеи, другие стараются просто поиграть в своё удовольствие, но кухня ни на минуту не прекращает свою работу. А это значит, что нам как всегда есть о чем рассказать вам в дайджесте. Надеемся, что и у вас появились интересные истории. Давайте приступим?

С начала этого года оформил вторую платину! Небывалая продуктивность, учитывая, что в прошлом я получил всего шесть самых ценных кубков. Теперь в моём профиле красуется главная награда из Star Wars Jedi: Fallen Order. В конце начал надоедать поиск секретов и других необходимых для платины штук. На Зеффо завис с 5% карты в одной локации. Оказалось, что я просто не пробежал по стеночке, и она не засчиталась. Пришлось лезть в видеогайды, а я это дело дико не люблю.

В концовке надо было придумать нечто более крутое. Например, шикарно бы зашла арена. Ведь вся соль в крутых схватках! Что помешало сделать отдельную планету с поединками против кучи врагов? Это явно было бы интересней и реиграбельней, чем беготня в поисках растений и надписей «Здесь был Вася» на стенах. Сама игра от связанных с платиной заморочек не страдает, но мне кажется, что без трофеев у игрока маловато мотивации для прочесывания локаций в поисках всего и вся. Но этот не особо эпический квест позади. Ждём Jedi Academy? У неё могут слегка испаганить список трофеев сетевыми наградами. Надеюсь, что их не будет, равно как и чита, позволяющего на максимальной сложности сразу же попасть к финальному боссу. Привет, Jedi Outcast II! Без таких подковырок в ней крайне непросто было бы забрать платину.

Настя у нас стримит третью часть Dark Souls, а я решил погонять в Dark Souls II. Провел на недельке одну трансляцию и ужаснулся, насколько игра кажется неудобной после Sekiro и Bloodborne. Третью я ещё не трогал, а первая явно круче по всем параметрам. Конечно, играл я не без удовольствия, но по ощущениям это самая слабая Souls-like игра из всех в основной линейке. Юи Танамура и Томохиро Сибуя молодцы, но пока они делали продолжение «Тёмных душ», Миядзаки тайком пилил Bloodborne. Тут нужно ещё что-то добавлять? Пропасть между играми аховая. Но я не планирую отступать. Всегда хотел пройти каждую из частей! Слышал много хорошего о третьей. Может до выхода Elden Ring успею, тем более не планирую заморачиваться с платинами. Первую пробежал сто лет назад на Xbox 360 (вот это поворот!). Demon's Souls на разок прошёл на PS3. Ходят слухи о ремейке...

Без индюшек я долго не могу. На мою Switch упала Super Crush KO! Это бесхитростный beat'em up, который играется как заправский слэшер. Главная героиня хочет спасти свою кошечку и бьётся с роботами. Схватки невероятно динамичные. Размалывая кулаками железяки, девушка периодически лупит из плазменной винтовки, зависая в воздухе. Не Devil May Cry, конечно, но почему-то эмоции очень схожие. Это особая изюминка игры, а ведь выглядит она простенько.

Двухмерный экшен Hardcore Mecha не был у меня в списке ожидаемого, а зря! Перестрелки на мехах вкупе с аниме картинкой и типичной для японцев схемой подачи сюжета хороши. Битвы с боссами - чистейшая волна эндорфинов. Сюда даже прокачку прикрутили! Пафосные герои тут тоже есть. Поэтому если искали что-нибудь тематическое с битвами роботов - самое оно. Если, конечно, у вас нет предрассудков насчёт чиби-стилистики.

Подходит к концу ещё одна неделя, и уже сейчас можно сказать, что год начался весьма активно. Насколько? Настолько, что из всех игр, на которые не распространяется эмбарго, я успел поиграть только в Death Stranding.

Продолжаем собирать солдатиков
В свежем творении Хидео Кодзимы я, наконец, преодолел 2-ю (одну из длиннейших глав, если постоянно отвлекаться на побочные занятия) и уже добрался до 6-й главы. Забавно осознавать, что в начале игры Хидео, по сути, пытается запутать игроков, стремясь убедить их, насколько Death Stranding абсолютно непохожа на всё его предыдущее творчество. Эти вынужденные рукопашные бои с Мулами, использование связывающего человекообразных врагов bola gun, причудливого анти-BT оружия и гранат с экскрементами против монстров с другой стороны. Всё это выглядит необычно, странно, возможно, даже кого-то отпугивает от игры. Зато теперь я уже в 6-й главе, мне уже доступны скорострельные штурмовые винтовки, и я понимаю, что Кодзима-сан вернулся к привычным для себя вещам – экшену, военщине и прочему-прочему. И не важно, что убивать живых людей всё так же невыгодно – в игре есть и альтернативный вид тех же автоматов, только с резиновыми пулями.

Путешествовать по миру игры до сих пор интересно. Зато дороги, как оказалось – уже не такая важная и прогрессивная вещь. С большим удовольствием я теперь пользуюсь местными подвесными канатными дорогами. Они же ещё и очень помогают, когда хочется избежать встреч с BT (монстры банально не интересуются тобой, когда ты проносишься высоко над землёй) или потратить значительно меньше времени при доставке грузов. Да, ранг «Legend of Legends» так получить гораздо проще.


Первая встреча с ожившими мертвецами под предводительством персонажа Мадса Миккельсена получилась интересной. Можно было вдоволь пострелять, используя летальное оружие и не боясь получить кратер, да и путешествие по полям Первой мировой вышло достаточно атмосферным.

Интересно, соберусь ли я получать «платину» в Death Stranding? Вообще, хочется, но приму я окончательное решение уже после прохождения сюжета. Пока немного смущает необходимость получить ранг «Legend of Legends» 80 раз. Хотя, 7 раз я уже заслужил его просто так, беря по пути премиум-заказы и особенно не заморачиваясь.

На этой неделе продолжил исследовать красочный мир Dragon Ball Z: Kakarot. Игра кажется по-настоящему большой, с массой самого разнообразного контента. Однако чем больше я посвящаю ей времени, тем слабее становится изначальная мотивация и поутихает азарт. Скажем, первые несколько часов я только и мог восторгаться проработкой мира и сеттинга, но это можно списать на «фанатский» эффект. Далее, по ощущением, проект ощутимо так выдыхается. Нет, он не становится плохим, и впечатления от него кардинально не портятся, но вступительный заряд эйфории постепенно сходит на нет. Наверное, наиболее важное и главное, что стоит сказать о Kakarot, — эта игра создана и рассчитана исключительно на поклонников, хорошо знакомых со вселенной Dragon Ball. Это действительно самый масштабный и, определенно, лучший сюжетный проект, который когда-либо выходил по Dragon Ball, но в каждом своём аспекте он опирается на предыдущие знания. Новички в мире драконьего жемчуга не получат и сотую долю тех эмоций, которые гарантированы преданным поклонникам и фанатам.

Если рассматривать каждую составляющую Dragon Ball Z: Kakarot по отдельности, то к ним без труда можно как следует докопаться. Игра не то чтобы даёт много поводов называть себя выдающейся или однозначно заслуживающей внимания – ни в коем случае! Но вот как именно проект, акцентирующийся на мире Dragon Ball, на подобном уровне мы такое видим впервые. Разработчики основательно подошли к воссозданию многих ключевых локаций и характеров, но это, по большему счёту, лишь фансервис. Да, крутой, увлекательный, ультимативный фансервис. Будучи поклонником, сложно признавать очевидное, но игра, как набор геймплейных механик, без эмоциональной привязанности к героям и миру не стоит внимания. То есть это такой выражено бюджетный продукт с массой архаичных условностей и кучей ненужной ерунды. И тратить на него время людям, у которых при виде Супер Сайянов не встают волосы дыбом и аура не окрашивается в золотой цвет, явно не стоит. Также не следует рассматривать Kakarot в качестве отправной точки для знакомства с серией. Большинство важных сюжетных моментов показаны очень скупо и поставлены, мягко говоря, посредственно. Понятно, что передать весь накал страстей и эмоций из оригинальной манги или аниме было бы сложно, но создатели даже не попытались.

В общем и целом, Dragon Ball Z: Kakarot можно назвать очень уверенным движением вперед и достойным сюжетным приключением во вселенной за всю историю. Это, тем не менее, не оправдывает множество его недостатков, которые не позволяют объявить проект отличной игрой. К сожалению, Kakarot метит исключительно в нишевый сегмент, не способен привлечь стороннюю, незнакомую со вселенной аудиторию, да и у поклонников порой вызывает недоумение своими условностями, в том числе и сюжетными. Ну и попытки привнести жизни в псевдооткрытый мир тоже особо изобретательными назвать нельзя – башни, рандомные встречи, примитивное собирательство и тому подобное. Среди моих знакомых несколько человек «купились» на яркие трейлеры и аниме-стилистику, и решили приступить к Kakarot, минуя первоисточники. Что тут говорить, остались скорее разочарованы. Но смотреть стримы их прохождений и отвечать на разные забавные вопросы мне было весело. Более чем.

Моя игровая неделя прошла в домашних заботах, планировке грядущей перестройки комнаты-кабинета, ожидании японского диска Yakuza 7 и… прохождении Yakuza 3 на высокой сложности. Решил выбрать именно её для этой цели, поскольку имею старые счёты к игре — именно прохождение на «HARD» в своё время стало убийцей моего прогресса в мини-играх. Конечно, на самом деле убийцей стала моя невнимательность, но затёр сохранение с почти всеми пройденными мини-играми я как раз третьей главой на высокой сложности.
Завтра на нашем сайте появится обзор Yakuza 3 Remastered, а в конце следующей недели — Yakuza 4 Remastered, в которой я дошёл до главы Тайги пока на обычной сложности. Прохождение хоть одной части переизданий на высокой мне нужно даже не ради трофеев, а чтобы проверить баланс, потому что он при переносе проектов несколько пострадал. Местами увеличилась сложность, хоть в целом игровой процесс остаётся на своём уровне.

Кроме мини-игр — здесь случилась катастрофа с пулом, и наблюдается больше проблем с боулингом, чем хотелось бы. Проблема пула такова: хоть я и умудряюсь делать эйс-брейки и прочие комбинейшен-шоты, чаще это случается незапланированно… Разработчики напрочь похерили физику бильярда — биток летит не туда, куда показывает пунктирная направляющая, а несколько смещается вправо или влево. С боулингом тоже проблема в физике, но она менее ярко выражена.
А вот так я продул девчонке, которая около шести раундов прикидывалась неумехой:

Далее, почти прошёл Tokyo Mirage Sessions #FE Encore, пока нахожусь в антракте перед финальной главой. Мы планируем представить кросс-обзора на нашем сайте во вторник-среду следующей недели. Проект мне чертовски нравится, несмотря на всё нытьё вокруг на счёт цензуры. Разумеется, я в курсе переработанного подземелья, которое лишилось оригинальной атмосферы, и видел босса с большими сиськами, покрытыми туманом военной цензуры… всё это есть, печально и раздражает.
Тем не менее, история, персонажи и беззаботно-музыкальная атмосфера Tokyo Mirage Sessions #FE Encore — остались на своих местах. За развитием основной сюжетной линии интересно наблюдать, да и побочные задания есть довольно неплохие. Исследовать подземелья в удовольствие благодаря интересной боевой системе + возможности прокачки через три дополнительные данжа, специально добавленные для любителей упростить себе жизнь в JRPG. Полезно: получаем тома опыта и книги скиллов, которые используем на персонажей и получаем уровни/прокачиваем оружие.

Огорчает в игре, помимо цензуры, только одно — отсутствие автоматического сохранения. Уже настолько привык к этому, что подчас просто забываю сохраняться. Но больше не забуду, после потели целого данжена и 9 уровней прокачки. Нарвался на слишком сильного моба не подлечив команду, и моих персонажей размазали первой же атакой, не дав даже шанса использовать предметы.

Прошёл несколько условных глав в игре 7th Sector, обзор которой ожидайте в первых днях февраля, незадолго до релиза проекта на PlayStation 4. Это проект от российского независимого разработчика Сергея Носкова, созданный в мрачных тонах и представляющий собой чертовски увлекательную головоломку. Вначале мы играем сгустком энергии, бегущим по проводам и объектам. Головоломки все связаны с окружением, требуют от игрока немного арифметики, логики и общей соображалки. Сложными не назвать, а вот интересными — запросто.
С нетерпением жду, куда же приведёт меня это приключение, и с какими новыми персонажами познакомит. И да, я знаю, что на РС игра уже успела выйти и была пройдена множеством игроков. Но мы-то консольщики!

Провожу время и в Dragon Ball Z: Kakarot, захватывающем приключении в мире Dragon Ball, со всеми его яркими персонажами, соратниками и противниками. Увы, дождаться Андроид 18 в роли управляемой героини пока не получится, она выступает лишь в качестве противника. Надеюсь, разработчики добавят какое-нибудь сюжетное дополнение с ней! В Dragon Ball FighterZ, помнится, мне очень понравилось играть ею. Конечно, в Kakarot не всё идеально с игровой точки зрения, но не стоит забывать, что перед нами Dragon Ball, а это значит — крутость, пафос, наивность и бесконечные сражения, всё это собрано в один флакон и отлично взболтано.
Уверен, поклонникам франшизы игра очень понравится, а вот новичком может и озадачить... Хотя, она уж точно лучше подходит для знакомства с серией, чем любая другая на текущем поколении консолей.


Далее, начал играть в Shadow Legend VR, фэнтезийную приключенческую игру в виртуальной реальности, релиз которой состоялся на прошлой неделе. Наконец-то я настроил пространство для игры с PlayStation VR у себя в комнате, и теперь начну наверстывать обзоры по этому направлению — Shadow Legend VR станет первой ласточкой.
Игра представляет собой Action RPG в духе The Elder Scrolls V: Skyrim — мы появляемся в каком-то храме, подбираем предметы и знакомимся с непонятным ангелом, который отправляет нас в приключение по сбору рун и защите мира. Довольно банально. Выглядит всё неплохо, а играется на удивление круто — выбрав ведущую руку, мы получаем меч и можем фехтовать с противниками. В другой руке — факел, которым можно обивать удары врагов и блокировать их. На управление двумя PlayStation Move игра реагирует очень классно, хотя небольшие неточности при исследовании меню есть. Возможно, проблема в калибровке, завтра попытаюсь изменить положение камеры.
Кстати, кто-то знает, можно ли отрегулировать качество скриншотов в VR-режиме? А то выходят они... хм... плохенькими:

А ещё тут можно пить пиво и эликсиры!

Наконец, сразу после Shadow Legend VR заценил VR-контент в Dead Or Alive Xtreme: Venus… и сделал вывод, что в это я буду «играть», оставаясь дома наедине! Потому что весь виртуальный контент этой игры состоит из постановочных сцен вот такого бессмысленного, но определённо приятного для глаз поклонника DOA содержания:


Как и обещал, всю прошедшую неделю, во время перерывов между экзаменами и зачетами, я играл только в Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition на своем Свиче. На счетчике за 70 часов и я до сих пор не уверен, что уложусь в сотню, так как до финала еще далековато. В прошлый раз мое приключение остановилось на призыве огромного летающего кита, который доставил нашу компанию к последнему пристанищу Хранителей, существ, что некогда наблюдали за всей Эрдреей. К сожалению, с приходом Мордегона, от мудрого народа осталось только название... и один юный представитель. Малыш, если его можно так назвать, поведал, что Путеводный огонек проведет Героя к заветной цели, то есть к орихалковой руде, молоту для ковки и жерлу вулкана, чтобы в итоге юный Люминарий выковал Меч Света, способный одолеть Властелина Тьмы.

В первую очередь, по совету Хранителя я отправился к Полю боя, одинокому парящему острову, что некогда стал местом жестокой битвы за орихалковую руду, в которой сошлись стражи и демоны. По легенде, меч из орихалка способен разрезать любой метал на этом свете, поэтому ценность его велика. Огромное многоярусное сооружение было напичкано монстрами и сундуками, в которых, однако, была всякая ерунда. Не скажу, что Поле боя доставило много хлопот, но подземелье получилось достаточно протяженным и хотелось бы по итогу получить нечто большее, чем пару-тройку новых уровней у компании. Зато мне удалось встретить очередную деву-зайку, предоставляющую услуги Пафу-Пафу, хорошо знакомые всем, кто смотрел Dragon Ball или играл в предыдущие части Dragon Quest. Максимально неожиданное место для подобного NPC, все-таки парящий в небесах остров, как-никак. Но и тут все оказалось не так просто. Забавный результат на видео ниже.

После того, как я раскачал свою пати до приемлемого уровня и добыл руду, мой путь лег в Галлополис, чтобы отыскать Молот для ковки меча. Но там меня ожидал сюрприз. Над султанатом нависла угроза — Светильник Эрдвина, считавшийся наследием Века Героев, появился в небе над городом и постепенно спускался, угрожая уничтожить все вокруг. Вместе с принцем Фарисом наша компания отправляется рассмотреть Светильник поближе, чтобы прочитать руны и разобраться с затруднительной ситуацией.

Однако дальше начинается зона сюжетных спойлеров, так что скажу лишь то, что старик Раб все же расшифровал руны, прочитав на оболочке Светильника слово «Каласмос», после чего появился неизвестный и самолично разрушил падающую сферу. Что же это значит? Могу предположить, что не один Мордегон угрожает миру, и в будущем, а именно в третьей главе, меня ожидает очередное приключение длительностью не один десяток часов.

Ну а сегодня я решил взять небольшой перерыв и запустил на часик Yooka-Laylee and the Impossible Lair, прекрасный платформер от бывших разработчиков оригинальной Donkey Kong Country, которую я безумно люблю. Необычное оформление и классический вид сбоку давно привлекли мое внимание, но до недавнего времени возможности попробовать, что из себя представляет эта диковинка, не выпадало. Сегодня же я наконец запустил игру, благодаря хорошему другу. И скажу честно, что ожидания слегка превысили реальный результат, так как на деле игра оказалась гораздо менее динамичной, чем мне представлялось по трейлерам. Но это даже лучше, так как с контролем персонажа у меня не всегда все гладко.

С юмором в игре все хорошо. Он легкий и забавный.
Impossible Lair сразу цепляет примечательным визуалом и неплохим юмором, по этой причине от игры не очень-то и хочется отрываться, особенно учитывая слаженный игровой процесс и грамотный дизайн уровней. Разве что Невозможное логово и правда слишком невозможное, особенно без должного навыка. Но даже это поправимо, ведь основная задача обычных глав заключается в вызволении пчел, которые потом составляют основной источник питания щита, который окружает главных героев в Логове и дает фору урона, равную количеству спасенных пчел.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair очень красивая, но вот качество текстур слегка подкачало.

Источник

Последние новости