Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #126

17.11.2019 3:04
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #126

Готовя обложку для 126-го выпуска, автор этих строк задумался: что мы будет делать, добравшись до 1000-го материала? И хотя случится это где-то через 18 лет, но ведь есть вероятность, что однажды нам придётся увеличить кружочек, отражающий номер выпуска… Мысли работают не в том направлении. Релизов много. Мозг просит отдыха и солидных доз Death Stranding и Star Wars Jedi: Fallen Order. У кого-то из нашей редакции получается в них поиграть, но не у всех. Так чем же мы занимались в прошедшую неделю? Сейчас расскажем!

Прямо перед публикацией прошлого дайджеста мы с Денисом «Варягом» смогли-таки одолеть первого босса беты Nioh 2 в режиме экспедиции! За пару-тройку часов я прокачался достаточно, чтобы составить компанию нашему главреду, чей уровень давно перевалил за отметку «20». Было несложно, было весело и были фейлы, но «хорька» победили. После него я сразу выключил стрим и даже не забрал награду, которая выдаётся для полной версии за победу над главарём беты. Плакать не стал, не помрём без неё, тем более есть шанс, что будут ещё бета-тесты. Жаль только, что мы не успели показать и увидеть весь доступный контент. Подождём полную…

Тактический шутер Police Stories я видел на парочке видеопрезентаций и он меня заинтересовал. Казалось, что разработчики готовят Hotline Miami про копов с реалистичными схемами, используемыми стражами правопорядка при задержании преступников. Тут действительно можно орать на всех, чтобы они ложились на пол и бросали оружия, но даже автоматная очередь, деликатно царапающая ушко и срезающая волосы, не всегда способна остановить наркоторговцев и маньяков. Вот что они за люди, а?
Из 18 миссий, связанных сюжетом, прошёл половину. Впечатления смешанные. Мне пытаются рассказать драматическую историю двух копов с налётом боевиков девяностых, но проблема в другом. Геймплей противоречив. Половина механик работает не так, как хотелось бы. Враги до безобразия метко стреляют и ведут себя максимально непредсказуемо. Напарник ведёт себя адекватно только тогда, когда ему отдаёшь команды «ручками», а не просто водишь его за собой. Больше всего выводят из себя подставные гражданские! Они прикидываются безоружными, но потом внезапно пускают тебе пулю в лоб. Среагировать непросто. Помогает только одна вещь – приклад! Погладил по головке и они сразу как шёлковые… Разработчиков, к слову, так «гладить» не хочется. Не все идеи хороши, но видно, что они старались.

А в чём стараюсь я? В Ring Fit Adventure, конечно же! Быстро проходить игру невозможно. Это нереально. Двигаясь по виртуальным мирам в ритме фитнеса, снизил сложность. Помогло ли это продвигаться быстрее? Нет! Ведь в каждом мире больше уровней, чем в предыдущем. Потею, пыхчу, но сражаюсь. Игра с каждым разом подкидывает всё больше интересных фишек, из-за чего хочется проходить дальше и смотреть на креатив разработчиков. У меня сформировалось такое мнение: если вы не планируете сбрасывать вес, мотивируя себя игровым обрамлением тренировок, можете смело обходить её стороной. Весь смысл в этом.

На этой неделе произошло ещё одно очень интересное событие. Старший сын добил платину в Cat Quest II. Без него я в неё не играл, а вот он запускать игру в одиночку не гнушался. Как увидел главный кубок, решил получить следующий. Сейчас вернулся в Burnout Paradise Remastered, преодолел отметку в 64% трофеев. Возьмёт и там. Даже не сомневаюсь. Вы же не будете считать меня читером? В получении награды участие принимаю! Не заводить же дитёнку отдельный аккаунт? Или уже пора…

Подбирающаяся к концу неделя, можно сказать, прошла в режиме ожидания. К примеру, пришлось ждать, пока привезут обзорную версию новых Pokémon (и они-то пока не доехали, так как это даже не цифровая копия, а, на удивление, картридж). Кроме того, я дожидался ключа Star Wars Jedi: Fallen Order и, наконец, обзорного же кода нуарных приключений кота-детектива Blacksad: Under the Skin. Все игры задерживались – каждая по своим причинам, но, к счастью, кроме Покемонов, все они наконец до меня добрались.

Коротая время я…нет, вовсе не бездельничал, так как на руках всегда есть достаточно предыдущих недоигранных проектов и недописанных текстов. Однако я позволил себе небольшую слабость и впервые за долгое время не только приобрёл игру, которую я не буду обозревать, но и нашёл время пару раз её запустить! Это была Death Stranding, на что моя девушка сразу же в шутку назвала меня фанбоем: мол, сразу купил на старте и по «фулл-прайсу». Что поделать – позитивно отношусь к творчеству Хидео Кодзимы, а потому не мог пропустить это событие. Даже несмотря на замечаемый мною психологический барьер из серии: не пишу обзор, а значит не смогу найти стимула/времени/желания играть во что-то просто так. Ну, в первую очередь, конечно, это касается времени, а желание-то всегда есть.


Прошу прощения, но в Death Stranding я, как оказалось, почти не делаю скриншотов. Просто наслаждаюсь геймплеем
В Death Stranding я провёл совсем немного времени, но остался доволен. Во-первых, уже примерно и так знал, чего ожидать. А во-вторых, мне нравятся игры такого рода. Забавно и то, что у меня возникла ассоциация с The Legend of Zelda: Breath of the Wild. И там, и там перед игроком стоит перспектива огромного и эпичного приключения, а также имеется достаточно свободы, деталей и мелочей, делающих миры этих игр приятными для исследования.
А ещё в Death Stranding потрясающая постановка заставок (удивительно ли это?) и интригующий сюжет. Ну а уровень графики, наверное, здесь один из самых впечатляющих за последнее время вообще.


Поехали далее. Так как вчера утром в моё распоряжение наконец-то попал заветный код на загрузку Star Wars Jedi: Fallen Order, я сразу же отправился на просторы любимой далёкой-далёкой галактики. Попробую изобразить пророка и предположу, что наш будущий кросс-обзор может запомниться забавным и весьма кардинальным расхождением оценок и мнений относительно данного проекта. И сразу спойлер: моя оценка пока вырисовывается в виде чего-то достаточно положительного – не игра года и не шедевр на все времена, но добротное и увлекательное приключение по вселенной Джорджа Лукаса. И, кстати, я и сам окончательно удивлюсь, если такое отношение к детищу студии Respawn Entertainment сохранится у меня до самого финала.
Дело в том, что я особо не скрываю, что, в целом, не испытываю восторга от того, что Disney делает со Star Wars. По моему мнению, 7 и 8 эпизоды – низкокачественная поделка, страдающая проходным дизайном планет/элиенов/военной техники и звездолётов, а также лишённая харизматичных персонажей и сюжета хотя бы на уровне предыдущих фильмов (это, если вы всё-таки считаете, что сюжет в ЗВ прост и наивен). К сожалению, в новой трилогии герои очень редко могут остановиться, никуда не бежать, а заняться хоть чем-то ещё, кроме сражений и стрельбы. Да и об устройстве Галактики мы ничего особо нового не узнаём – нет времени.

Но это лирика, а Star Wars Jedi: Fallen Order – это в кои-то веки направленная на всех фанатов вселенной сюжетно-ориентированная игра по ЗВ, с большим упором на исследование мира и с приятным геймплеем со световым мечом и Силой наперевес. И хотя всё не так зрелищно, как в The Force Unleashed (которую, кажется, и любят и ругают одновременно), но тоже очень даже хорошо.
Геймплей, действительно, вдохновлён Souls-like играми, а потому здесь надо быть осторожным, вовремя парировать, перекатываться, а, в случае с вооружёнными световыми мечами или подобным оружием противниками, применять весь арсенал способностей протагониста и стремиться завершить поединок как можно скорее, пробив защиту врага.


Всего в игре 6 различных планет – и это неплохой подарок для любителей детища Лукаса. Достаточно тут и отсылок к лору Вселенной, а исследование мира на манер «метроидваний» вознаграждает не только собирательными предметами, но и возможностью обнаружить дополнительных противников и усиления для протагониста.
Что касается графики, то, видимо, все относятся к этому моменту по-своему. Возможно, 2-я планета игры – Богано, из-за фактуры превалирующих в её ландшафте горных пород, и, правда, выглядит достаточно бедно – особенно, на видео и скриншотах. И так же мне показалось, что на консолях игра вообще смотрится заметно скромнее, чем на PC. Но это, если вообще обращать на это большое внимание, ставя графику во главу угла. По крайней мере, модельки персонажей и противников хороши, а все планеты отличаются друг от друга. Наверное, любители «Звёздных войн» (которых на Западе в разы больше, чем в России) и вовсе не обратят на это внимание и будут довольны тем, что впервые за долгое время вышло что-то интересное по их любимой франшизе.


А ещё я завершил прохождение визуальной хоррор-новеллы Spirit Hunter: NG, а это значит, что уже в ближайшее время постараюсь закончить написание обзора (пока он готов процентов на 50). Признаюсь, что от игры я получил море удовольствия. Это, действительно, достойнейший сиквел предыдущей игры серии – Death Mark. Каких-либо геймплейных нововведений по сравнению с предыдущим проектом у NG немного, но то, что получилось у студии Experience, стало во многом ещё качественнее, масштабнее и увлекательнее. А уже фирменная жуть, мрачнота и кровавые CG-арты никуда не делись. Разве нужно что-то ещё?

Почти всю неделю целиком провёл в филиале ада на Земле, а именно в местной областной больнице, где прохожу обследование для военкомата. И поскольку я там был каждый день с раннего утра и почти до ночи, то смог хоть немного поиграть только вечером пятницы и в субботу. В воскресенье попытаюсь собраться с силами и написать обзор Northgard. Конечно, я бы мог здесь вылить всё, что думаю о работе врачей, почти каждый из которых создавал кучу проблем и трепал нервы на ровном месте. А также совершал элементарные ошибки и превращал простые действия в хардкорные цепочки квестов. Но этот дайджест всё-таки про видеоигры, а насчёт описанных выше проблемах я не ныл даже в твиттере. Поэтому расскажу о Sonic Adventure DX, который хоть немного позволил отдохнуть от этой суеты, что продолжится на следующей неделе.

В первую очередь закончил сюжет за Соника, где последний босс Egg Viper немного побесил неудобностью трёхмерной проекции. Следом завершил прохождение за Тейлза и Наклза, с ними было всё довольно просто. Их истории идут параллельно первой за синего ежа, а также периодически пересекаются с ней. В большинстве миссий Тейлзу нужно было гонятся с Соником на перегонки по знакомым локациям, но выбирая другие пути, которые доступны только лисёнку, благодаря его способностям к полёту. Однако ощущалось, что ёж, управляемый ИИ, очень сильно поддаётся. Побеждать его было крайне легко, даже если часто тупить. Игровой процесс за Тейлза неплохо отличается от Соника, но миссии, где нужно управлять самолётом Торнадо, повторяют пройденные ранее. Это странное решение. А геймплей за ехидну отличается от предыдущих персонажей ещё сильнее. Наклз был на своём посту на острове Ангела и охранял Мастер Изумруд, но, к сожалению, не смог его защитить. Реликвия разлетелась на осколки, а Наклзу (КТО СКАЗАЛ Do You Know Da Wae?) нужно было искать по три её осколка в каждом задании. Должен сказать, что общая динамика игрового процесса за него сильно просела, но тем не менее изменения внесли значительное разнообразие.

Арт от Giselle Almeida.

На этой неделе продолжала проходить Death Stranding и Destiny Connect: Tick-Tock Travelers, причём приключение Сэма Портера меня всерьёз очаровало: каждый день стараюсь хоть ненадолго, но погрузиться в процесс доставки грузов. Так, после достаточного напряжённого путешествия сквозь лес на ветроэлектростанцию, открылась возможность строить небольшие генераторы, заряжающие технику. Недолго думая, сразу же вернулась к распределителю к западу от Столичного узла и создала постройку возле мотоцикла, который всякий раз пожирала голодным взглядом, проходя мимо с тяжеленным грузом на спине. Как только приятный мелодичный звук оповестил об окончании зарядки, тут же вскочила на новенького скакуна, чтобы отвезти его в гараж на починку — огромный слой ржавчины и летевшие во все стороны искры недвусмысленно намекали, что темпоральные дожди не пожалели железного друга. И, стоит отметить, с приобретением транспорта мои похождения заиграли новыми красками.
Я не могу пройти мимо бесхозных ящичков, всегда стараюсь унести максимальное количество клади. Учитывая, что к мотоциклу тоже можно крепить посылки, душа пела, пока я соглашалась на все задания, не обращая внимания на превышение максимального веса, который был на тот момент по плечу Сэму. Даже удавалось захватить с общего скалада грузы других игроков, что поспособствовало развитию направления мост-связь. Правда, порой несчастного железного скакуна нагружала так, что он двигался с минимальной скоростью, но меня это нисколько не огорчало — в любом случае было быстрее, чем на своих двух ногах. На самом деле лично мне нравится, что транспорт в игре едет недостаточно быстро, чтобы избежать встречи с Тварями, например, разве что МУЛы угнаться при всём желании не могут. Да и горная местность поддаётся только пешему ходу. Поэтому приобретение альтернативного варианта передвижения лишь ускорило курьерскую службу, но простой её не сделало. Это я явно прочувствовала под конец второго эпизода, когда после более десяти часов исследования первого участка мира и достижения сотого уровня решила всё же отвезти груз в Портовый город.


Предварительная разведка показала, что в дороге меня поджидало две зоны с Тварями (в итоге оказалось и вовсе три — то ли запах продвижения по сюжету почуяли, то ли новых чемоданчиков с гранатами и кровью), и бедный мотоцикл бы не выдержал такое количество темпоральных дождей, как ему бы не понравился и ландшафт на подходе к морю. Поэтому верного товарища оставила в Столичном узле, запаслась необходимыми инструментами да отправилась в путь по старинке, втаптывая траву в землю новёхонькими ботинками. И каково же было наслаждение после долгого пути, многочисленных встреч с врагами и распылённых ремонтных спреев не спеша спускаться с горы под потрясающую музыку, видя пред собой огни Портового города. Непередаваемое ощущение, действительно сложно описать словами. Теперь я в Озёрном городе в начале третьего эпизода и, судя по масштабам новой территории, даже боюсь представить, на какое количество времени я погружусь в восстановление связей. Особенно учитывая, что уже вернулась обратно в Портовый городок, дабы установить отношения на пять звёзд с двумя оставшимися точками.

Работа художника Adam Ignacz.
Ещё мне очень нравится, как в Death Stranding выполнен асинхронный сетевой игровой процесс: ты не видишь игроков и напрямую не взаимодействуешь с ними, но каждую секунду чувствуешь их присутствие — вот новая постройка на пути попадётся, то предупреждающие знаки на уже не раз пройденном маршруте возникнут, или слышишь отголоски эха вдалеке. Вы не видите друг друга, но совместными усилиями воздвигаете генераторы, мосты и другие комплексные постройки, оставляете невербальные сообщения, передаёте инструменты на общем складе в надежде помочь коллегам и всё в таком духе. Раньше подобное чувство единения возникало разве что в массовых многопользовательских проектах.

В Destiny Connect: Tick-Tock Travelers также провела уже более десяти часов, и мне наконец-то открылась возможность развития персонажей и их способностей. Интересно, что у робота Айзека она более интересная и комплексная — в частности из-за того, что у металлического защитника по мере прохождения игры открываются новые формы с сильно отличающимися наборами навыков. Наш друг способен трансформироваться в любой момент боя без потери своего хода, что позволяет ему оперативно подстраиваться под меняющуюся ситуацию. Например, во время схваток с боссами существенную поддержку оказывают его целительные способности и умение аннулировать усиление характеристик недруга, но они являются частью его двух разных образов — «Rescue» и «Outlaw». Да и враги всё же стали попадаться не только более сильные, но и интересные в плане применяемых умений. Посмотрим, что в плане сюжета ещё интересного предвидится.

На этой неделе я взял вторую платину ноября — в MediEvil — и немного приблизился к третьей, в Death Stranding. Здесь, правда, совсем не спешу, наоборот занимаюсь облагораживанием горного региона под свои нужды, чтобы удобнее было выполнять доставки на скорость, вожу материалы для создания полноценной дороги через почти весь континент, и просто наслаждаюсь замечательным игровым процессом.
Конечно, кто-то до сих пор твёрдо уверен, что «симулятор доставщика» не может быть интересной игрой. Но этим людям можно только посочувствовать, даже переубеждать смысла нет — свои нервы ближе, а время дороже. Если поспешить, платину в Death Stranding вполне возможно урвать за сотню часов, а у меня счтчик уже ушёл за две оных. В другой игре я бы наверняка уже забил на все побочные активности и ломился бы к платине напролом, как это было в Cross Edge и ещё нескольких долгих походах к заветным кубкам. Но в Death Stranding делать этого совсем не хочется. Игра заражает спокойствием и медитативностью.

Чего не сказать о MediEvil, кстати, где получение платины как раз хотелось ускорить. Дело в том, что для 100%-тного кубка нужно пройти почти все уровни по два раза, а некоторые приходилось завершать даже по три-пять раз. К счастью, они достаточно короткие, но дизайн не располагает к возвращению — он прост, прямолинеен и не способен удивлять. Можно было бы списать на старость оригинала, но в Super Mario 64, Banjo-Kazooie и Spyro дизайн уровней был на порядок лучше. Хотя в MediEvil очень крутой визуальный дизайн, выполненный в стиле Тима Бёртона.
Про обе игры можно прочитать в обзорах на нашем сайте!

Третья игра моей недели — Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout, новая яркая ролевая игра в долгоиграющей серии, разработанная студией Gust. В воскресенье или во вторник мы будем разыгрывать один код на загрузку проекта для PlayStation 4. «Или» — потому что в ближайших планах два розыгрыша: Райза и Yakuza HD Collection. Какой-то из них будет уже сегодня вечером, а какой-то во вторник.
Практически всё, что хотел сказать о приключениях Райзы, я высказал в обзоре и первых впечатлениях. Сейчас же хочу ещё раз подчеркнуть, что этот релиз — прекрасная, на данный момент, точка входа в серию, и лучшая из доступных на текущем поколении. Почему? Потому что все остальные игры как-то связаны с другими, тогда как Atelier Ryza новинка, если у неё и будет сиквел, то выйдет он не раньше следующего года. Таким образом игрок может оставаться «в струе», а не чувствовать себя догоняющим.

Далее, несколько прекрасных часов я провёл в демоверсии Yakuza 7, которая у нас выйдет под названием Yakuza: Like a Dragon. Причиной такого изменения в названии стала категорически неадекватная реакция консервативной части западного фан-сообщества Yakuza, которые при виде цифры «7» и пошаговой боевой системы в лучших традициях JRPG, впали в шок, ударились головами и начали заливать информационное пространство ядом. Так что решение SEGA of America понять очень легко.

Демоверсия игры доступна только в японском магазине PlayStation, но играт ьв неё можно и без знания языка, когда современные технологии позволяют получать перевод «на лету». Да, кривой перевод, но лучше такой, чем полное непонимание иероглифов на экране. Игрокам доступны два режима: сюжетный и мини-игры. Сперва скажу о втором! Здесь доступны две крутые мини-игры, совершенно новые для франшизы: гонки на картингах и общественно-полезные работы на велорикше. Гонки здесь вдохновлены Mario Kart, но и намного проще в исполнении — довольно простенькая карта, управление и всего несколько доступных усилителей.

Игра о велорикше-мусорщике же вдохновлена PAC-MAN, о чём свидетельствует мини-карта. Здесь мы катаемся на рикше, собирая на дорогах Камуротё мусор, соревнуясь с другими сборщиками, огибая препятствия в виде бочек и автомобилей, и пытаясь не попасть в аварию. Ведь последняя сразу вытрясет из кузова полсотни банок из-под пива, обёрток от сникерсов, использованных тампаксов и прочего. Как и в случае картинга, контента доступно мало, но опыт интересный.


Сюжетный режим мне понятен процентов на 30, и то благодаря годам просмотра аниме и восприятию части информации на слух. С другой стороны, как и в случае JUDGE EYES в своё время, играю-то больше ради механик. И сейчас подумываю над тем, чтобы приобрести японскую версию Yakuza 7, ведь западная дата релиза пока ещё не озвучена, а поиграть охота уже в декабре. Хоть и понимаю, что времени мало и всю игру на японском я вряд ли пройду. Тем не менее, новый игровой процесс понравился настолько, что рискнуть очень подмывает.
Боевая система пошаговая, управлять командами можно при помощи крестовины, нажимая направления, или же лицевые кнопки, отмеченные рядом с командами в левой части экрана. Увы, Google Translate не толком не может разобрать эти крутые нарисованные иероглифы, поэтому пришлось разбираться как в детстве — методом всем знакомого тыка. Итак:

  • «Квадрат» перекидывает нас в меню применения предметов.
  • «Крест» отвечает за базовую атаку.
  • Удержание «Круга» переводит бойца в режим защиты.
  • «Треугольник» открывает меню специальных приёмов.



В лучших традициях JRPG, игра обзавелась стихийными показателями урона, слабостями с сильными сторонами врагов. То есть теперь не получится просто мутузить противников на улицах Камуротё, втаптывая их в асфальт и избивая головой о припаркованные машины. В Yakuza 7 Итибан действует несколько тоньше, хоть и не менее жестоко. А его напарники вносят интересное разнообразие. Например, наш очкастый гик носит рис в карманах и бросает его в противников, тем самым заставляя их отмахиваться от налетевших голубей. Ещё он умеет принять тройной одеколон и дыхнуть через пламя зажигалки. Эффективно, улично!

Выглядит всё здорово, играется тоже очень классно и захватывающе, хоть и сложновато из-за языкового барьера. Ведь в сюжетном режиме, помимо сражений, ещё есть много диалогов, несколько второстепенных заданий со своеобразным юмором, встречи с интересными персонажами и прочие атрибуты серии.

Наконец, последняя игра этой недели в моём списке — Star Wars Jedi: Fallen Order. Началась она очень так себе, но чем дальше прохожу, тем интереснее становится. Боевая система немного взбалмошная и ни в какое сравнение не идёт, пока что, с тактическими уловками SEKIRO или осторожной динамикой Bloodborne, хотя от сражений со световым мечом я ожидал как раз чего-то среднего между этими двумя хитами From Software. Но в целом мочить инопланетную живность и проклятущих имперцев определённо доставляет, планеты интересно исследовать, радует в меру свободное перемещение между ними. Разработчики явно пытались взять много идей у Dark Souls, но пока что сравнивать Fallen Order с играми от японских хардкорщиков не хочется.
Плюс отбивание мечом лазеров штурмовиков доставляет:

Визуально проект на четвёрку с минусом — здесь есть как очень красивые пейзажи, так и явно бюджетное окружение, на которое просто не хватило бюджета. Примерно такая же ситуация была с недавней The Surge 2. Видишь бюджетность через текстуру, но играть-то всё равно приятно. Можно было подумать, что на графические жертвы разработчики пошли ради стабильной кадровой частоты и высокого разрешения, но со всех сторон слышу, как падает кадровая частота на обычных PlayStation 4. На моей PlayStation 4 Pro с этим пока проблем не было. Говорят, что на Xbox One X графика получше будет. Верю, учитывая превосходство этой консоли по железу, но сам не пробовал, по объективным причинам.

В целом, мне кажется, что «Падший Орден» вполне может стать той самой долгожданной игрой от Electronic Arts, которая одновременно не спортивный симулятор, и не испорчена корпоративным менеджментом или ещё каким влиянием на разработчика. Хотя и ощущается, что к проекту Respawn Entertainment издатель подходил осторожно, и бюджетом не разбрасывался. Пока рано делать окончательные выводы, но одно можно сказать точно: на нашем сайте появится кросс-обзор этого проекта, поскольку код для рецензии мы получили лишь в день релиза, а вторую копию я купил сам.
Ниже в ролике Surprise, imperial trash! Правда, эта маленькая хреновина потом на игрока нападает, а ещё может так же неожиданно выпрыгнуть из-под земли и столкнуть в обрыв.

Источник

Последние новости