Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #118

22.09.2019 1:11
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #118

Осенний игровой сезон стартовал по-настоящему триумфально. Крупные релизы радуют чуть ли не каждый день, в стороне не остались поклонники ни одной актуальной платформы. Стоящих проектов появляется столько, что на всё просто физически невозможно выделить время. Но это ещё цветочки, скоро последуют ягодки. И нашей редакции не терпится рассказать, с чем же удалось ознакомиться на уходящей неделе. Для этого и существует еженедельный игровой дайджест команды Stratege, который уже 118-ю неделю доставляет вам самые актуальные впечатления из первых рук. По традиции, мы приглашаем всех наших читателей принять активное участие в обсуждении и обязательно поделиться своими успехами и открытиями в виртуальных мирах.

Начать эти строки я планировал с впечатлений от Gears 5, но всё пошло не так, как было задумано. Виной тому один горячо любимый мной батлрояль в кустах и желание прокачать Боевой Пропуск до максимально возможной отметки за оставшийся короткий срок. Потому, устраивайтесь поудобнее, налейте себе чего-нибудь горяченького и примите самую расслабленную позу. Сейчас через текст прямо в вашу голову будет транслироваться очередной выпуск новостей из моей карьеры в Apex Legends.

Накопил ценных металлов на два легендарных предмета. Сейчас выбираю из этих трёх, но до начала третьего сезона тратиться не буду. Может новые симпатичные скины на персонажей завезут.
Я никогда не был вестником горя, да и беды не следуют за мной, как вороны. Но вынужден взять на себя бремя буревестника, ведь несу на своих крыльях печальные известия. Так полюбившийся нашему скваду режим «Вооружен и опасен» (тот, который с дробовиками и винтовками) канул в лету вместе с временным событием «Скитания в Пустоте». Ещё в последние дни существования режима было понятно, что его будет дико не хватать, и мои соратники с этим охотно соглашались. Всему рано или поздно приходит конец, так что не без сожалений, я, вместе с бессменным напарником Lifiyaa и хорошо знакомым вам Sammiken, переключился на лиги по рангу, где к концу недели поднялся до «Золота II». «Золото» заметно отличается от «Серебра» и «Бронзы», между которыми разницы не ощущалось, но всё равно в сплочённом скваде играется довольно легко. Это вам не «Алмаз».

Спросите, откуда я знаю, каково оно в алмазной лиге? Я там был, но ни пива, ни тем более мёда мне попить не удалось. Один разок Raymond__Garraty сводил нас с Lifiyaa туда на экскурсию. Начиналось всё неплохо. Под учащённый стук моего сердцебиения, наш сквад залутал пустующий Репульсор и часть прилегающих к нему территорий. Получив неплохую снарягу, мы по тросу Патфайндера (Raymond__Garraty) забрались наверх зданий Репульсора, дабы осмотреть наши владения с высоты полёта Летуна. После чего услышали их. Стадо смертоносных слонов неслось по наши души, ничуть не опасаясь вражеского присутствия. Пару секунд и один из них, тоже Патфайндер, оказался сверху, запрыгнув к нам на своём крюке. Дальше всё как в тумане. Я почему-то свалился вниз, потом в панике убегал от нагоняющих меня шагов. Бежал, пока меня не окружили и деться было уже некуда. Я даже не увидел того, кто меня убил. Бедная Ваттсон… В общем, мы быстро нахватали на орехи и решили ещё долго в «Алмазе» не появляться. Стыдно. И страшно. 16 тысяч киллов было за маньяком, что нашпиговал меня свинцом. К такому я был не готов, к чёрту ваш этот «Алмаз». Ах да, насчёт ценных ресурсов. В EA и Respawn Entertainment расщедрились и поблагодарили меня за более 200 часов, проведённых в Apex Legends. Игра забаговала и случайно выдала второй золотой лутбокс, после вскрытого первого, а затем, таким же макаром, отсыпала мне горсть лишних монет донатной валюты. Мелочь, а приятно!

Обновление статистики. Закрыл все доступные на данный момент недельные испытания, не считая одного про нокауты с треклятого «L-STAR». Накопил 4/10, но идёт тяжко, так как эта пушка в эйрдропах попадается крайне редко.
Пока на полях сражений игры все ожесточённо борются за первое место, в моей голове развернулась настоящая война персонажей за право быть мейном. Как итог, королевой моих игр престолов во втором сезоне стала милая особа, знаток электричества и гений обороны — Натали «Ваттсон». До этого я предпочитал бегать за ловкого «дружелюбного соседа» — Патфайндера, а если его вдруг занимали, то переключался на очень полезную для команды роль медика — Лайфлайн. Теперь набиваю убийства за нового для меня персонажа, попутно набираясь тактического опыта и экспериментируя с её оборонительными способностями. Ваттсон в отряде есть где развернуться, особенно если играть со своими, но не буду же я сразу выкладывать все свои козыри. Придётся подождать обещанного сто лет назад гида. Зато сразу с большим числом персонажей и учётом всех правок баланса, а не стартовым огрызком. Я как раз на днях возвращаюсь домой от родителей, где смогу полноценно взяться за свои редакторские обязанности. И стримы через карту захвата на новеньком мощном ПК, но это уже совсем другая история.

В эту пятницу вечером опубликовал превью экшена с видом от третьего лица Devil's Hunt, написанное на основе версии игры для PC. И поскольку на этой неделе я больше ни во что не играл, то решил рассказать про довольно важный пункт для трофихантеров, который я пропустил в этой статье, а именно ачивки. Дело в том, что с вероятностью 99,9% они будут совпадать с будущими призами на PS4. На эти мысли меня навело не только их общее количество: тридцать три штуки, а не как это часто бывает в Steam — свыше сотни, но и наличие достижения за получение всех ачивок, что является аналогом платины.

Мне даже хотелось её закомплитить, поэтому я сразу проходил игру на максимальной сложности и без смертей, вернее делая резервные сохранения как можно чаще и закидывая их обратно в случае смерти. Это было не так трудно, как может показаться. Не буду вдаваться в подробности о том, что я снижал сложность на одном из последних боссах, который постоянно восстанавливал здоровье, когда оно доходило до определённого уровня. Поскольку на деле оказалось, что его можно победить только в режиме ярости, и это было проще простого. Однако, мне потом пришлось перепроходить с этого момента до конца ещё раз, причём чтобы получить ачивку не только за хардкорную сложность, но и за прохождение без смертей. А всё потому, что оказывается, моменты, когда герой находится в предсмертной агонии и игроку дают возможность подняться, быстро нажимая кнопку действия, — считаются за смерть. По крайней мере, выяснил этот момент и сообщил вам, так что не так обидно. Однако затем, когда стал переиграть главы, чтобы собрать все предметы коллекционирования, расстроился, ведь ачивку за повторное прохождение главы мне не дали. А ещё после случайного запуска первой главы пункт со способностями исчез совсем из других глав, вместе с установленными ранее навыками и комбинациями ударов. Кстати, забавно, что счётчик собиралок во второй главе гласит, что их там восемь, а на деле всего четыре, просто два секрета в доме протагониста нужно собирать каждый раз, когда вы там появляетесь, но внешне они ничем не отличаются. Что ещё интереснее, патчем 1.01 вовсе временно убрали возможность выбора глав, так что мой комплит пришлось отложить.


Главной игрой недели для меня стала подарившая сильные впечатления The Legend of Zelda: Link's Awakening. После финальных титров сразу появилось желание допройти The Legend of Zelda: Twilight Princess и вернуться в The Legend of Zelda: Majora's Mask. Ничего не могу с собой поделать – с удовольствием играю в яркие и трогательные игры и одновременно с этим фанатею от хорроров и мрачноты. А последнее как раз можно найти и в упомянутых играх знаменитой серии.

Интересно, что в разных The Legend of Zelda чаще всего упор делается на загадки и замороченность местных святилищ и лабиринтов, а не на общий уровень сложности. Однако финальный босс в Link's Awakening порадовал множеством форм, а я очень люблю все эти стадии врагов в японских играх – наверное, ещё с Resident Evil.
Ещё в Link's Awakening я приметил для себя сразу 3 полюбившиеся мне музыкальные темы. Какую-нибудь одну из них даже думаю найти в виде аудиофайла и поставить в качестве звонка на мобильном телефоне. Упомянутые треки играют в деревне с антропоморфными животными, во время схваток с большинством боссов и, наконец, в телефонном домике, где можно получать подсказки по прохождению, связываясь с одним стеснительным дедушкой-хикикомори.


И это тоже Link's Awakening!
А ещё за прошедшие семь дней я провёл за играми на компьютере столько времени, сколько, наверное, не насчитаю за этот неполный год. Ввиду абсолютно разных обстоятельств мне досталось несколько проектов, которым надо было уделить время, и одной такой игрой стала тактика Rebel Cops – спин-офф серии This is the Police.
Rebel Cops – приятная игра со знакомыми по This is the Police 2 тактическими полицейскими операциями, которые обросли новыми деталями и стали основой самостоятельного проекта.


Несмотря на почти неизменное предпочтение играть на английском, я поставил русскую локализацию – всё-таки игру делала белорусская студия, и ещё по This is the Police 2 мне запомнилось огромное число до абсурда смешных диалогов и сюжетных сценок, которые были очень хороши именно в переводе. Выставив русский и в Rebel Cops, я не прогадал – юмор всё такой же безумный!
Геймплейно игра весьма хороша, но моё отношение к огромным уровням «песочницам» неоднозначно. Представьте колоссальных размеров карту, где, помимо основного объекта миссии (скажем, виллы бандита), представлены другие строения и интересные места. Кроме того, у жителей города, освобождаемого от криминального авторитета Виктора Зуева, всегда можно набрать побочных заданий. Ими и обусловлено существование всех этих дополнительных зданий на карте. И полное и неспешное прохождение миссии со всеми побочками может затянуться на добрый десяток часов! Хорошо хоть в Rebel Cops есть ограниченное число ручных сохранений на каждую операцию. К тому же, не все миссии огромны, и встречаются также и более компактные локации.

В ходе миссий случаются и неожиданные события – прибытие бандитского подкрепления, появление 3-й стороны конфликта и так далее
Хочется ещё отметить, что расчёт успеха при стрельбе и других действиях теперь действительно зависит от броска «виртуального кубика». Нет, разумеется вероятность 100% – это всегда попадание, да и при 90-95% я, кажется, не видел промахов. Зато, скажем, шанс в 10%, если сильно повезёт, может принести успех. Причём можно предварительно сохраниться и проверить это на практике – игра не зациклится на одной предопределённой для данного прохождения вероятности (как бывает в других тактических играх), а каждый раз будет выдавать разные исход «броска».
Я также начал играть и в Stygian: Reign of the Old Ones – тактическую RPG, основанную на творчестве Говарда Филлипса Лавкрафта. Игра выходит 26 сентября и пока только на PC, поэтому сейчас я не смогу распространяться о своих впечатлениях. Однако этот проект сподвиг меня променять удобство большого экрана ТВ и консолей на небольшой дисплей обычно используемого для работы ноутбука. Демка в своё время мне очень понравилась, и, надеюсь, релизная версия тоже не разочарует.


Роджер Желязны, написавший «Хроники Амбера», регулярно заставлял главного героя произведения, Корвина, упоминать выражение «адова скачка». Оно лучше всего описывает мой процесс освоения Daemon X Machina на этой неделе. Дорогу к титрам мне преградили два жесточайших задания. Первое требовало от меня в одиночку положить сразу три меха врага на арене, а второе являлось последним в игре. Какие только рецепты на пути к победе я не перепробовал, но отбиться от трёх врагов сразу у меня не получалось. Я вытягивал их поодиночке на арену, менял сборку меха, импровизировал, но ничего не получалось.

Небольшой спойлер: противники ждали меня самого без боевого робота и по диалогу было понятно, что именно этот факт заставил кинуться на меня. Я решил вытащить свою тушу из меха и пойти к ним пешком. И что вы думаете? Ничего не изменилось. Скрипту было плевать. В итоге у меня, конечно, всё получилось. Основной проблемой была нехватка патронов, поэтому я не только взял с собой меч, которому они не нужны, но и поднимал с врагов оружие, выкидывая своё. Вы наверняка думаете, что это логичное действие, но в Daemon X Machina оно выполнено через выхлопную трубу…
С финальным заданием тоже получилась забавная ситуация. Перед битвой с главарём нужно было снести двух перекаченных охранников. С ними тоже пришлось повозиться, что примечательно, впервые я осилил их тогда, когда мой боевой робот был разбит. Я вылез из кабины, наставил мин, а потом просто расстрелял мех врага. Впервые за всю игру получился такой приём. Самое забавное, что я к тому моменту уже начал готовить текст обзора и написал в нём, что шансов победить, оставшись без своей машины - нет. Убирать этот кусок не стал. Тут скорее было исключение из правил, так что всё по-честному. Просто повезло.

Когда-то я носил здоровенные «трубы», слушал только рэп и спокойно играл в хорроры. Факты никак не связанные, но именно в те времена я впервые поиграл в DOOM 3. Было жутко и по тем временам очень красиво. На этой неделе во время стрима версии для PS4 я поймал себя на мысли, что мне скучно играть. Стрельба кривовата, точки появления врагов предсказуемы, графика уже не та… Поэтому решил сразу: стримлю в последний раз. Попутно со зрителями вспоминали про фишку с фонариком, когда нельзя было светить и стрелять одновременно. Тут её нет. Может оно и к лучшему…

Пока я начинаю разбираться в азах NBA 2K20, на Switch во всю идёт изучение диковатой инди The Forbidden Arts. Давненько мне не попадался столь тухлый продукт. Приключение, укутанное в одеяло из трёхмерного платформера, раздражает абсолютно всем. Дизайном уровней, анимациями, боёвкой, графикой, геймплеем. В каждом аспекте разработчики успели наделать дыр. Кошмар! Просто кошмар. Быстрее бы с ней разобраться, а то физически больно, друзья. Надо полежать…

Прошедшая игровая неделя прошла у меня очень рвано, много всего, а времени очень мало, но прогресс есть и два больших обзора приближаются к своему завершающему этапу — GreedFall и The Surge 2. Второй появится в день релиза игры, во вторник, 24 сентября, а первый — через несколько дней после него. К сожалению, много говорить о The Surge 2 нельзя, но издатель дал добро на публикацию ранних впечатлений в нескольких предложениях, чем и воспользуемся. Во-первых, если вы играли в The Surge и согласны с нашим обзором и оценкой в 80 баллов, вы не ошибаетесь и вторую часть стоит брать.
Во-вторых, The Surge 2 и выглядит, и играется как основательная эволюция оригинала: локации больше и разнообразнее, само приключение продолжительнее, на пути встречаем занимательных NPC и непростых боссов. Заметно улучшилась и боевая система, в основном благодаря системе парирования. В-третьих, я вынужден умолкнуть… Лучше несколько слов о GreedFall! Игра определённо превзошла все ожидания: большой мир интересно исследовать, диалоги лаконичные и практически всегда очень хорошо вписываются в мир вокруг. Я не встретил ни одного квеста, расходящегося с атмосферой или реальностью игры, хоть скучные среди них и попадались.
Здесь даже решения есть в лучших традициях первой The Witcher:

Играется и выглядит она тоже чертовски приятно, несмотря на бюджетные костыли. Дополнительно радует и вызов, который игра бросает своей прокачкой: здесь действительно нужно очень хорошо подумать, принимая решение о распределении навыков, влияющих на возможности героя вне боя. Например, прокачка энергичности позволяет карабкаться и пробираться в иными способами недоступные места, зато наука и ремесленничество — обеспечат либо запасом зелий с боеприпасами, либо кустарным, но ощутимым усилением оружия. По мере прохождения всё чаще сталкиваешься с ситуациями, когда тебе не так чтобы нужно, но очень интересно или полезно сделать что-то недоступное из-за недостатка навыка. Это и раздражает, и мотивирует делать олдскульные записи для второго прохождения.


Ещё прохожу Rebel Cops — игру от отечественных разработчиков, создавших две части This is the Police. Почти прошёл и обзор также на финальной стадии. В первые несколько часов игра захватывала и радовала своими нестандартными механиками, вроде ареста, запугивания и прочих «полицейских» приёмчиков, которые выделяют её на фоне других тактических проектов. Однако, чем дальше в лес — тем больше начинают проявляться дизайнерские странности и неудобства, ощутимо огорчающие. Наконец, начал играть в AI: Somnium Files и Pantsu Hunter, но о них пока говорить рановато, слишком мало времени проведено.
Кстати, вот одна из интересных механик Rebel Cops: скилл мгновенного ареста. Коп может издалека убедить врага поднять руки и сдаться, тогда как в большинстве случаев на устранение противника требуется два хода: запугивание/выведение из строя ударом или тазером, а затем арест при помощи наручников.


Неделя прошла в спокойном темпе, но несмотря на слегка апатичное настроение, я все же успел поиграть в достаточное количество проектов. Так, наконец была пройдена Final Fantasy X. Как оказалось, начатая еще пять лет назад попытка пройти игру почти увенчалась успехом. Убивавший меня на втором ходу Сеймур был последним препятствием перед Занаркандом и финальной схваткой с Грехом. В этот раз я переборол свою ненависть к местной боевой системе, поднял параметры персонажей на достаточный уровень, чтобы продержаться в схватке до самого конца и смёл мерзкого гуадо в труху. В итоге, на следующих локациях внезапные столкновения с врагами стали еще интенсивнее, не давая спокойно передохнуть в перерывах. Эта "особенность" Final Fantasy X и осталась ее величайшим минусом, раздражавшим мое терпение на протяжении всего прохождения. Если бы не чувственный сюжет наряду с интересными персонажами, я бы, наверное, даже не стал предпринимать вторую попытку одолеть эту игру. Но концовка Final Fantasy X, честное слово, невероятно красивая и милая. За один только этот вид под трек "Suteki Da Ne" я готов на время забыть о всех тех трудностях, с которыми столкнулся во время прохождения.

После этого я подумал, что было бы неплохо проверить вкладку Eternal Calm, которая красуется в главном меню сборника, и, пожалуй, сделал это зря. Разработчики решили, что завершать игру на красивой ноте было бы пустой тратой бюджета, после чего придумали высосанное из пальца продолжение в виде небольшого ролика на игровом движке, который в то же время являлся прологом к Final Fantsy X-2. Было приятно узнать некоторые подробности послевоенной жизни Спиры и снова увидеть уже полюбившихся героев, но вот то, что последовало дальше, было лишним. По задумке сценаристов, Тидус каким-то образом выжил, после чего Юна с Рикку решили незамедлительно отправиться в собственное приключение в поисках ответов. Это даже звучит нелепо, учитывая изначальную сущность Тидуса и жирную точку в финале этой истории, а выглядит еще хуже. Можете сами в этом убедиться.

В итоге меня хватило на 20 минут этой мерзости, после чего я удалил игру и пожалел, что вообще увидел, что стало с героями. И судя по концовке, которую можно легко найти на YouTube, смысл в X-2 отсутствует чуть более, чем полностью, так как Тидус в игре появляется только в самом финале, да и завершающая сцена совсем никакая.

Зато приятным открытием для меня стала Final Fantasy Tactics: The War of the Lions — порт оригинальной Tactics, разработанный эксклюзивно для PSP, а после портированный на мобильные устройства. Я, в общем-то, не большой любитель тактики, да и к Final Fantasy отношусь достаточно предвзято и негативно, но везде есть свои исключения, так и люди склонны меняться, поэтому я продолжу углубляться в старые игры, которые по тем или иным причинам пропустил ранее. "Война львов", к слову, достаточно комфортно играется и сейчас, хотя устаревший геймплей и боковая камера могут запросто отпугнуть. К примеру, мне последняя показалась очень неудобной: во время игры приходится постоянно вертеть ее из стороны в сторону, чтобы найти подходящий угол для расположения войск. Впрочем, и наиграть я успел совсем немного, так что полноценными впечатлениями поделюсь, возможно, на следующей неделе и в более развернутом варианте. На данный момент скажу лишь, что дизайн персонажей в этой игре просто отличный и я, пока что, не могу вспомнить, видел ли я где-то хоть немного похожее исполнение. А еще тут активно используется староанглиский говор, так что даже общее понимание сюжета может представиться сложной задачей.

Такие вот прекрасные человечки в местных роликах.
Под конец недели я вернулся в Smite, который не запускал больше полугода. За это время разработчики успели добавить пантеон Западной Африки и одного бога. Пара сессий с друзьями и купленный Ёрмунганд — все, чем я пока что могу похвастаться. Скажу лишь, что Мировой Змей действительно огромен, причем настолько, что неудобства возникают не только у владельца Бога, но и у напарников, так как Ёрмунганд спокойно перекрывает существенную часть экрана, так что приходиться действовать интуитивно. Зато это компенсируется высоким показателем брони и весьма креативными способностями, так что персонаж запросто попадет в топ любого умельца.

Ну и как уже высказался уважаемый Сергей "Borlader", наша команда с большим воодушевлением завершила отличное событие с дробовиками и винтовками в Apex Legends, после чего принялась за ранги, где с переменным успехом пробирается вверх. Я, честное слово, стараюсь не тянуть всех назад, но до уровня товарищей пока далековато, и пока что я перехожу от второго уровня бронзы к первому.
На следующей неделе я планирую углубиться в систему Final Fantasy Tactics и немного прокачать навыки в Apex Legends. Кроме того, сейчас я добиваю давно начатую Warriors Orochi 4, о которой расскажу в следующий раз. Играйте в хорошие игры и приятных вам выходных!

Источник

Последние новости