Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #117

15.09.2019 3:21
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #117

Сентябрь настал и напомнил о том, как много нынче релизов. За время лета можно было забыть обо всём том переизбытке, что существует на рынке, расслабиться и дорваться до купленных ранее и до сих пор не пройденных игр, но с приходом осени статус-кво восстановился. Со всех сторон слышится постоянное «Поиграй в меня», и устоять не в силах никто, а потому даже временное отсутствие у монитора главреда (сразу же повлиявшее на дисциплину в команде) не помешало нам собрать относительно крупный состав для нового выпуска «Дайджеста». И сейчас мы вам расскажем, в каких виртуальных мирах провели эту неделю.

Когда времени не хватает, следует тщательно выбирать игры – именно потому вечером воскресенья и в обед понедельника я нещадно воевал против искусственного интеллекта в Small World. К моему удивлению, цифровой версии этой настолки до сих пор нет в eShop, но для бюджета так даже лучше, ведь она уже много лет есть у меня в Steam. Это стратегия о демиургах, которые борются за контроль над регионом и без зазрения совести жертвуют целыми расами: бросить посреди партии подопечных, уже исчерпавших свой потенциал, и привести на их место новых – правильная и стандартная тактика для Small World. Кроме того, игра выделяется разнообразием этих рас и огромным числом дополнительных суперумений, распределяемых между ними случайным образом. Как результат, вариативность зашкаливает, а впечатления от игры за пигмеев-некромантов, пигмеев-торговцев и пигмеев-строителей различаются чуть ли не полностью.

Почему я вообще неожиданно вспомнил о Small World? Несколькими днями ранее я впервые за пару лет поиграл в оригинал этой настольной игры, но взял с собой в гости к коллеге далеко не весь контент – я забыл, что дополнение у меня лежит в другом шкафу и в отдельной коробке. Удовольствие от Small World было получено, но я рассчитывал на значительно большее, и не почувствовал полного удовлетворения, пока не сыграл десять раз против ИИ. И пускай победил я лишь дважды, у меня нет ни малейших сомнений: Small World следует покупать сразу со всеми дополнительными суперумениями и расами – ваши вложения непременно себя оправдают. Только учтите: версия для PC почему-то зовётся именно Small World 2, хотя первую вы в том же Steam вообще не найдете, и даже в Google отыщете лишь незначительные её упоминания.
Кроме того, на неделе мне довелось поиграть в The Legend of Zelda: Link's Awakening, и почему-то вдруг удивиться тому, насколько она хороша. Честно, не понимаю, каким вообще местом я думал. Это же Zelda. Каждый раз одно и то же: я забываю о том, сколько гениальны The Legend of Zelda, и потом чувствую чуть ли не шок от новинки. Ничему не учусь. Вот так и в этот раз: я уже поспешил назвать Astral Chain лучшим в году эксклюзивом и не испытывал никакого волнения на тему Link's Awakening. Ясное дело, я знал, что игра будет качественной и интересной. Но я был не готов к тому, что получил. Каждые пять минут Link's Awakening обеспечивает игроку новую порцию магии, зрелища и удовольствия. Я прошёл уже половину, но пока что не видел ни одного проходного момента, никаких филлеров – сплошь концентрированный поток удовольствия. А уж какой тут баланс головоломок… попросту гениальный: он заставляет ругать разработчиков и вопить об отсутствии в игре логики, чтобы потом обнаружить решение на расстояние вытянутой руки и признать его элегантным. Самое удивительное, что к релизу следующей The Legend of Zelda я обязательно позабуду все эти впечатления и буду снова считать эту серию просто хорошей, а не важнейшим шедевром игровой индустрии.

Уходящая неделя была наполнена играми намного более, чем обычно, но виной этому не новые проекты, до которых удалось дотянуться, а непрекращающийся поток информации с токийской игровой выставки, которая проходит сейчас в столице Японии. Новости, анонсы, трансляции, трейлеры и подробности ожидаемых игр – всё это требовало самого пристального внимания и, как следствие, времени. Несмотря на привычно огромное число инфоповодов, с анонсами именно новых проектов дела пока обстоят в целом слабо. Впрочем, 15 числа, в последний день выставки, состоится ряд значимых мероприятий от крупнейших издателей, таких как Capcom, Bandai Namco, Koei Tecmo, которые, возможно, смогут реабилитировать ситуацию. Но уже сейчас очевидно, что японская игровая индустрия по-прежнему выступает локомотивом, формирует важные тренды и задаёт тон всему остальному миру.

Кроме просмотра и чтения всевозможных материалов по играм, удалось в том числе кое во что поиграть. Начал третье по счёту прохождение Gears 5, на этот раз на безумной сложности и с полностью укомплектованной командой. Как выживать на этом уровне сложности иным способом, без двух полноценных игроков, прикрывающих спину, я, честно, не представляю. Данная сложность способна дать прикурить и старичкам серии, но в то же время она обнажает разного рода незначительные огрехи игры, которых на остальных уровнях попросту не замечаешь. Все эти разнообразные мелкие глюки, не всегда адекватная физика, периодически клинящие скрипты – осложняют и без того нелегкую участь. В остальном, игра не на шутку увлекает и способна подарить, пожалуй, самый обширный набор эмоций за всю историю серии. Создатели смогли максимально разнообразить привычный геймплей, благодаря чему отстрел вражеских волн не просто ощущается по-новому, но и заставляет игроков постоянно подстраиваться под ситуации и окружение, менять тактику, думать, активно взаимодействовать и на ходу решать внезапно возникшие трудности.

Также приступил к прохождению The Sojourn – красочной головоломки от первого лица, в которой игрокам предлагается преодолеть десятки насыщенных нетривиальными задачками уровней и насладиться историей, которая ненавязчиво подаётся в процессе. Игру отличает сессионность и удобство после каждого этапа взять перерыв. Сам формат идеально бы подошёл для игры на мобильном устройстве или портативной платформе. Даже интересно, почему разработчики решили обойти Nintendo Switch стороной. Однако нельзя исключать и такого варианта, что проект там рано или поздно появится, но пока игра заявлена для PlayStation 4, Xbox One и PC (эксклюзивно для Epic Games Store). На большом экране выглядит всё изумительно, во многом благодаря выбранному стилю и талантливому дизайну. Надолго погружаться в мир закрытых дверей не хочется, все-таки же жанр предусматривает постоянное умственное напряжение и поиски решений, и лишь в последнюю очередь созерцание красивых локаций. Зато в качестве альтернативы более динамичным развлечениям подойдёт в самый раз.

На этой неделе довелось закончить прохождение робо-экшена Daemon X Machina для Nintendo Switch. Как показал личный опыт, лучше всего он играется именно в портативе, а в стационарном режиме впечатления уже другие.
Понравилось, что, несмотря на ограниченное число локаций – отличающихся климатическими условиями и декорациями, их достаточно много и, если сперва сконцентрироваться только на сюжетном прохождении, места действия сменяются таким образом, что не успевают часто повторяться.
Разрушаемость отдельных зданий в пылу боя пришлась весьма кстати для жанра «меха», а некоторые локации даже напрашиваются на дополнительное их исследование, но, к сожалению, искать в них особо и нечего – кроме разве что дополнительных декалей для кастомизации Арсенала (так здесь называется боевой робот). А ведь это было бы круто, если бы можно было вылезти из боевой машины и забраться в какой-нибудь дом. Однако покинувшему робота пилоту разрешается разгуливать только на открытой местности.
Геймплей, кастомизация мехи и особенно сражения с боссами очень даже приятны. Жалко только, что боссов оказалось мало, а ведь они – одна из «жемчужин» игрового процесса. В случае с некоторыми можно отламывать/отстреливать им оружие и даже использовать его против бывших обладателей – сама игра особо на это не намекает, и догадаться об этом можно преимущественно опытным путём. Не удивлюсь, если где-то в игре притаились другие подобные секреты.



Редактор персонажей оказался очень даже неплох
Кстати, битва с финальным боссом удивила. То ли я слишком спешил с прохождением, и мой робот не обладал достаточно мощным оружием и бронёй (что маловероятно, учитывая наличие пушек третьего поколения), то ли разработчики решили показать игрокам их взгляд на souls-likе игры. В общем, когда у меня закончились абсолютно все боеприпасы, я перешёл на энергетический клинок (которым почти не пользовался всю игру) и вступил в полную адреналина схватку с главврагом. Серия ударов, спешное отступление, постановка отвлекающей огонь противника иллюзии (называется «Мираж»), быстрое сокращение дистанции и новая атака. Так выглядела финальная схватка, в которой надо было беречь каждый процент брони Арсенала. Под конец мне даже понравилось, и я понял, что это было совсем не сложно, просто неожиданно для данной игры.
А чего в Daemon X Machina расстроило, так это то, что разработчики очевидно постоянно экспериментировали с разными идеями, попеременно добавляя их в игровые миссии, но никак не мотивируя использовать многие механики вне заданий, где знакомили с ними игрока. Это касается и весьма удачных идей! Ну ведь классно же, к примеру, вылезти из Арсенала и побегать в роли пилота! Да вот только весьма бессмысленно – убить могут быстро, экстренный ремонт мехи под огнём проводить неэффективно, а чужой Арсенал не угнать.


Джек, говорите? Мне кажется или дизайнер персонажа вдохновлялся Райденом из Metal Gear?
Есть нарекания и к сюжету. Мне очень понравился мир Daemon X Machina, но в предлагаемой истории осталось слишком много белых пятен. Если это приквел к новой вселенной, которую в будущем планируется как-то развивать – частично это можно понять. Хотя я бы в таком случае начал с выпуска нескольких сюжетных обновлений/DLC для основной игры. Однако о таких планах разработчиков пока ничего не слышно.
На этой неделе мне также довелось поиграть в The Legend of Zelda: Link's Awakening. На полноценные впечатления пока действует эмбарго, хотя пару слов о проекте сказать уже можно. Первые три сюжетных подземелья и сопутствующее им исследование острова Кохолинт оставили очень приятные впечатления. И я в очередной раз убедился, насколько люблю грамотные метроидвании. Пока до обзора на следующей неделе – всё!

Наконец, вчера мы в составе тёплой редакционной компании Stratege.ru провели трансляцию прохождения первых сюжетных миссий Borderlands 3. Правда, в данном случае времени, проведённого в игре, пока ещё слишком мало, чтобы могли появиться целостные впечатления о проекте. На мой взгляд, пока очень похоже на предыдущие части – особенно вторую. Хотя, при сохранении фирменного визуального стиля, заметно похорошела графика, теперь одновременно более реалистичная и всё ещё напоминающая комикс. Надо играть дальше.

Минуло чуть меньше пары недель, как я снова вернулся в Apex Legends. До последнего думал, что не успею взять 110 уровень Боевого Пропуска и тянул с его приобретением. Не хотелось потратить всю донат валюту впустую. Когда же счётчик моего уровня БП перевалил за 40, терпение лопнуло, и я, плюнув на все опасения, расстался с монетами, кровно заработанными за прошлый сезон. И не зря! Награды посыпались на меня, как из рога изобилия, завалив с ног до головы обликами на персонажей, шкурками для оружия, металлами для крафта и прочими лутбоксами. Местами полезными, местами не очень. Теперь я могу позволить себе открыть любой доступный в меню легендарный скин, но пока ещё не определился, какой именно. Хотелось бы взять что-нибудь на Длинный Лук, но боюсь, что его могут понёрфить с началом 3 сезона. Поживём — увидим. Может для полного счастья мне не хватает легендарной шкурки на Мозамбик?

Вот чего точно скоро будет не доставать, так это режима «Вооружён и опасен», который заканчивает своё временное пребывание в игре на следующей неделе. Он мне так понравился, что я даже забросил ранговые бои, так и остановившись на «Серебре III». Вчера вечером, плавно перетекающим в утро, мы сквадом из меня, Lifiyaa и Raymond__Garraty устроили тотальное доминирование на PlayStation серверах этого режима. Живым от нас не уходил практически никто, а процент взятых Топ-1 из всех сыгранных за вечер матчей по прикидкам составил где-то 60-70%. Такого колоссального удовольствия от игры в королевские битвы я давненько не получал. С того момента, как вернулся в игру, бегал в основном в соло и уже успел позабыть, каково это быть в скваде с друзьями. Они тебе всегда и спину прикроют, и поделятся последней аптечкой, и отсыпят остатки дефицитных патронов. Для таких ты готов на всё, лишь бы вытащить их из самого жаркого боя. Жаль слишком поздно было для стримов, это зрелище того стоило.


Наш бессмертный отряд.
Кроме того, успел пройти обучение в Gears 5. Я и не подозревал насколько соскучился по этому простому и эффективному геймплею. Видишь врага? Пили его бензопилой! Далеко? Сноси ему башку из винтовки! Их много? Забрасывай гранатами, их осколки плохо влияют на здоровье! А когда увидел Лансер, который последний раз держал в руках во времена Xbox 360, прямо расплылся в улыбке. По первым впечатлениям это всё тот же Gears of War, изрядно похорошевший, но при этом не изменивший своим основным механикам. Ностальгия прёт абсолютно из всего, и это очень хорошо.

От одной части Monster Hunter до другой я почти всегда успевал соскучиться по серии. После чего радостно хватался за свежую игру и проводил в ней от 50 до 500 часов. Счётчики показывали разное время, но удовольствие было константой. От своей первой Monster Hunter Freedom Unite до самого свежего релиза — MHW: Iceborne я смог отточить рефлексы, узнать кучу информации, облазив Wiki, и попросту познать дзен. Когда-то я заморачивался с подбором брони и оружия под конкретных чудищ, но уже давно эти дни прошли. Теперь достаточно хотя бы какой-то минимально актуальной для конкретного ранга брони и длинного меча, чтобы мне было не страшно выходить против любого из существующих в играх серии монстров. А их я, поверьте, повидал немало.

Monster Hunter World: Iceborne, за которой я провёл последний две недели, является лучшим, максимально полным и интересным продуктом, который когда-либо выпускала Capcom в рамках франшизы. Мне даже представить сложно, что им нужно сделать дальше, чтобы не разочаровать старых фанатов и умудриться переплюнуть свои предыдущие достижения. Очень боюсь, что серия встанет на поток, как это было раньше. Конечно, Iceborne вселяет надежду на лучшее будущее, но всё-таки это не новая игра, это иначе поданная (в хорошем смысле) система Ultimate-изданий. Со времён Unite слежу за франшизой и сейчас очень рад, что могу оставить в профиле память в виде платины (на которую, кажется, уже никогда не найду времени), что продажи у одной из любимых серий столь высоки и за её будущее нет нужды беспокоиться. Для баталий на PS4 у меня не так много времени, я всегда больше провожу времени за портативами, но вынужден признать: переход на домашние консоли и PC пошёл Monster Hunter на пользу. Отрицать это глупо!


Моя гонка за обзором MHW: Iceborne закончилась, но параллельно шла другая. Switch, всё время находящийся под рукой, уж с десяток дней работает c не закрывающейся Daemon X Machina. Благодаря этой игре появился недавний мини-гид в формате «колонка мариобоя» о том, как делиться играми. Тонкости раскрывать не буду, но эксклюзив Nintendo натолкнул нас на эксперименты. Многие из нас хотели в него поиграть. У меня возник вопрос: почему? Я человек, не особо продвинутый в теме мехов и боевых роботов, но я просто загорелся, увидев первую презентацию игры на E3. Я даже специально пропустил демку, чтобы потом не страдать до релиза, если она меня зацепит, но тут я совершил ошибку.

Daemon X Machina не выглядит для меня продающим эксклюзивом. Это довольно неплохая игра, но покупать ради неё консоль не имеет смысла. Сейчас гораздо больше поводов. То есть в качестве первого впечатления, той самой стартовой эмоции от Switch она явно не годится. На эту роль подошли бы The Legend of Zelda: BotW, Super Mario Odyssey, Super Smash Bros. Ultimate, даже Splatoon 2 или какой-нибудь мощный порт, но не DXM. Продукт очень специфичный. Я уже недалеко от финала, постараюсь максимально ускориться и подготовить рецензию, так как абсолютно всем советовать игру попросту нельзя. А ещё меня ждёт увесистая пачка инди, по ним успел соскучиться. Всё-таки несколько последних текстов были на очень даже видные проекты.

Пока нахожусь в процессе изучения новой игры, которая на консолях выйдет только в следующем году, и готовлюсь к написанию превью, параллельно начал прохождение хардкорного платформера Celeste. Про первую игру, к сожалению, нельзя рассказывать до релиза, поэтому ждите следующей недели, а вот впечатлениями от второй я охотно поделюсь. Хоть Celeste вышла в начале 2018 года, к тому же на всех актуальных платформах, я её тогда пропустил, и всё было некогда наверстать упущенное. Однако, на предыдущей неделе этот проект от создателей мультиплеерного экшена TowerFall можно было получить бесплатно в Epic Games Store, что дало отличную возможность ознакомиться с игрой. И она зацепила меня с первого запуска, причём не только динамичным игровым процессом с грамотно реализованными механиками и отличной проработкой уровней с секретными комнатами, но и крутым звуковым сопровождением и саундтреком. Графически игра выполнена в довольно простой пиксель-арт стилистике со слабой детализацией, поэтому одними скриншотами она вряд ли сможет кого-нибудь
привлечь. Чтобы понять её прелесть, необходимо самому попробовать в неё поиграть.

Уже спустя первый десяток минут игры, я успел несколько раз пожалеть о том, что даже геймпад не взял с собой в поездку. Лично для меня играть в неё на клавиатуре оказалось крайне неудобно, в связи с проблемами с левой рукой, о которых я уже писал ранее, но тем не менее это не помешало насладиться игровым процессом. На самом деле, это добавило интереса вместе с дополнительным испытанием, и я даже собирал все встреченные труднодоступные ягоды и проникал в секретные комнаты. Вот только не думаю, что на более поздних этапах игры у меня также получится проходить на клавиатуре, поэтому отложу её на потом. Если вам нравятся сложные платформеры, вроде Super Meat Boy, и вы пропустили эту прелесть, то рекомендую к ознакомлению. Но не бойтесь трудностей, в крайнем случае вы сможете воспользоваться режимом помощи, который облегчит прохождение, предоставив снижение скорости игры, неуязвимость и возможность пропускать главы.


Эта неделя прошла под знаменем ностальгии, так как спустя 5 лет я решил: "а почему бы не попробовать пройти Final Fantasy X во второй раз?" Собственно, так я и поступил. Пять лет назад я купил десятую "финалку" и даже получил от прохождения какое-никакое удовольствие. Пока не столкнулся с Сеймуром. С самого начала этот парень мне пришелся не по душе, но тогда я и не подозревал, что этот Гуадо так сильно попортит мне кровь. На тот момент это уже была третья стычка с ним, весь путь до этого я не пропускал рандомные стычки с врагами, которые, к слову, в этой игре просто отвратительные: каждые 3-5 метров на тебя кто-то нападает, так что ты толком не успеваешь пробежать по локации. По итогу игра почти полностью состоит из рандом энкаунтеров, что сильно портит общее впечатление, но даже это не сравнится с ее балансом. Как я уже упомянул, тогда я старался не пропускать ни одного боя, так как для меня это была первая Final Fantasy, если не считать двенадцатую часть, которую я попробовал еще на PS2 в 2010 и которая ну совсем другая игра. Подходя к Сеймуру я был готов к разному, но только не к тому, что на втором ходу меня ваншотнут. По сути, не пропуская боев и даже временами занимаясь гриндом, я не успел нанести ему существенного урона и погибал на втором ходу. Тогда я зарекся включать эту проклятую игру и удалил со своей PS Vita. Но на этой неделе, занимаясь пополнением библиотеки PSP и PS1 на базе своей Виты, я решил снова скачать давно купленную FF X и дать ей второй шанс. Почему, собственно, нет? И должен сказать, что годы спустя ощущается она чуть более комфортно, хотя устаревшие стычки с невидимыми врагами раздражают не меньше прежнего. За 3-4 дня я успел побывать в трех святилищах и сразить Сеймура в первый раз, после чего дал деру и, сохранившись в безопасном месте, отложил консоль на пару дней. Главное, что заставило меня вернуться в это приключение, — это музыкальное сопровождение и сюжет, которые идеально дополняют друг друга, генерируя прекрасную атмосферу неизвестного загадочного мира, в котором ты лишь гость. Думаю, что сегодня ночью возобновлю свое паломничество по святилищам Спиры, ведь между прошлым сеансом и следующим я был занят другими проектами.

В перерыве я не забыл поиграть в мобильную Yu-Gi-Oh! Duel Links, в которой как раз стартовал ежегодный турнир Kaiba Corporation, который проводится в три этапа, после чего лидеры каждого будут приглашены на World Championship. Подобной цели я не преследую, но принять участие собираюсь, так как пропустил все предыдущие турниры кубка. Что любопытно, в аниме я как раз добрался до момента, когда Кайба устраивает Баттл-Сити, турнир, определяющий сильнейшего дуэлянта Duel Monsters. Вообще знакомство с Yu-Gi-Oh! получается очень интересным, ведь оригинальная манга выпускается с 1996 года и на протяжении всей своей жизни я так или иначе сталкивался с феноменом Yu-Gi-Oh!, но в суть начал вникать только с прошлого года, скачав только вышедшую Duel Links. Оригинальное аниме на сегодняшний день даже по меркам классики я бы назвал чрезмерно наивным и добрым, но от этого оно не становится сильно хуже, просто такое не всем будет по вкусу.

Ну и напоследок Borderlands. Только не новенькая третья часть, а уже ставшая культовой вторая, которую я начал сначала уже в четвертый раз. Как-то не заладилось у меня с серией, начиная с сиквела, потому что первая часть хоть и была брошена через пару часов после старта, но она хотя бы давала точное представление о том, чего стоит ждать от игры, и если бы у меня были на тот момент друзья с купленной лицензией, я бы, возможно, даже прошел ее. Вторая, начатая мною еще на PS3, четко дала понять, что сюжета в игре теперь много, диалогов еще больше, а мои знания английского хоть и не самые плохие, но их недостаточно, чтобы на слух воспринимать устную речь с акцентом. Русского языка в игре очень не хватало. Впрочем, так было только на консолях, а на тот момент я уже не соприкасался с ПК в плане игр. На PS4 я пытался начать ее единожды в 2017 году, но тогда тоже как-то не сложилось, и вот сейчас, а точнее пару дней назад, ко мне пришло понимание, что надо бы ознакомиться с сюжетом, ведь третья часть выглядит отпадно, но идти в нее без знания хотя бы основ будет не таким уж и веселым занятием для фаната сюжетно-ориентированных игр. В общем, на этот раз я перетерпел стартовые локации и уверенной походкой прошелся по пустошам Пандоры. Должен сказать, что формат лутер-шутера очень своеобразная штука, которая, по всей видимости, и стала камнем преткновения для меня на годы вперед. Сейчас я остановился на битве с Кровокрылом, которым зажал меня в тиски и, скорее всего, не отпустит, пока я не найду себе напарника. Если я правильно понимаю, это уже далеко за второй половиной игры и мне осталось не так уж и много до финала, а там, возможно, я попробую дополнения. Единственное о чем я жалею, это о своем выборе в самом начале. Все-таки Зеро хоть и мощный, но Криг выглядит любопытнее и, судя по тому, что я видел, у него хватает своих дополнительных механик. Но проходить ее по второму кругу я уже не стану, так что эта проблема будет мучить меня долгие годы. Или пару дней. В конце концов Borderland 2 не так уж и сильно мне понравилась.

На следующей неделе я планирую допройти Final Fantasy X и взяться за старые игры, например, Final Fantasy Tactics с PSP. Впрочем, не буду заглядывать вперед, ведь у меня были мысли устроить забег в New Game + режиме Darksiders III и наполеоновские планы по захвату платины в Attack on Titan 2: Final Battle, а возможно я запущу что-то совершенно другое, что давно ждет меня в бэклоге. Играйте в хорошие игры и приятных вам выходных!

Эта игровая неделька получилась хорошей, но не настолько, как того хотелось бы. Основными играми недели стала гоночная игра Wreckfest, дурацкий яркий боевик ни о чём, а проще говоря слив времени — Gun Gun Pixels, переиздание Final Fantasy VIII Remastered и, разумеется, две новинки: GreedFall и Borderlands 3. Пойдём по порядку и кратко, потому что развёрнуто я скоро расскажу о первых двух, ещё через дней 8-10 о предпоследней — хотя про неё есть уже предварительный обзор, освещающий впечатления за первые 15+ часов, ну а о последней расскажем в кросс-обзоре. Наконец, о переиздании культовой «восьмёрки» также обязательно расскажу, скорее всего через неделю, и примерно в то же время, может на несколько дней позже — о переиздании Yakuza 3 HD.
Игр много, времени не так много… Но у меня есть и приятные новости для наших читателей! Оба переиздания я сам купил, поэтому выделенные для обзоров коды пойдут на благое дело в виде розыгрышей. И Yakuza HD Collection, и приключений Скволла сотоварищи, этакого засранца, игнорирующего мечту каждого нормального студента — влюблённую красотку-училку в очках! Не-на-ви-жу.


Проект Wreckfest вызвал у мен смешанные эмоции вначале, а уже со второго уровня состязаний затянул по уши, потому что удалось привыкнуть к не самой приятной физике, которая пытается быть довольно реалистичной, и довольно гнусным соперникам, даже на нормальной и низкой сложностях. На высокой игроков ожидает то ещё испытание, проехал на ней несколько трасс и снизил обратно на нормальную. Нервы дороже, разрушительные гонки — не тот жанр, где я буду радоваться челленджу. Считаю, что удовольствие в этом жанре — в тупом крошеве на трассе.
Почему-то во время рекламной кампании от Wreckfest многие ожидали «новый FlatOut», но релизная версия напоминает культовую дилогию лишь типом некоторых машин, в ней используемых. И совсем чуть-чуть — физикой. Всё остальное, от настроения до динамики, здесь своё и близкое скорее к Destruction Derby. Отличному настроению, кстати, способствует очень уместная тяжёлая рок-музыка в нескольких современных поджанрах, вроде метал-кора. Не мой любимый жанр, всё же я больше по хэви и пауэру, но под Wreckfest подходит изумительно, уже неделю намурлыкиваю мотивы. Если вы любите гонки с разрушением и маслкарами всех мастей, я практически уверен, что Wreckfest станет отличным вложением средств, даже по полной цене.

Далее, много часов провёл в GreedFall, но вынужден признаться — несмотря на большие цифры на счётчике времени, прошёл я не так далеко, как можно было за эти 25 часов. Виной тому мой стиль прохождения ролевых игр, который затрагивает фактически все проекты жанра, а современные особенно — люблю заглянуть под каждый камень, а встретив сложных противников — хочу испытать все возможные стратегии для победы над ними. На что может уйти час-другой времени. Да, я буду видеть черепок над головой врага, понимать, что можно и нужно пойти по другому пути, но… всё равно постараюсь. GreedFall, и это скорее достоинство игры располагает к таким вещам, несмотря на отсутствие открытого мира как такового — здесь есть что исследовать, много разных врагов, экипировки и стратегий в бою.
По ссылке ниже любопытный разговор с Жанной Руссо, генеральным директором Spiders Studio, и там же ссылка на первые впечатления от GreedFall:

Игра Borderlands 3 меня порадовала практически сразу же — это визуально улучшенная вторая часть, с новыми персонажами, локациями и врагами. В то же время, знакомое приключение, с полюбившимися сторонними персонажами, прекрасной Лилит — хотя актриса, подобранная на её роль для «ментального образа» мне совсем не понравилась — и космическим кораблём в качестве основного средства передвижения. Появились в игре и приятные новшества, вроде возможности посмотреть карту с орбиты и переместиться на любую «быструю точку» прямо из меню, без необходимости бежать к антенне. Много нового оружия и несколько функциональных отличий от прошлых частей. К примеру, появилось оружие, которое не только взрывается при перезарядке, а может вместо этого превратиться в мини-турель, преследующую врагов.
На месте здесь и визитный стиль, классный юмор, а также наш неповторимый Клэптрэп, он же Железяка. А ещё это первая «борда» для консолей на русском языке, о чём мне вчера любезно напомнили коллеги и зрители во время нашего стрима. Я проходил Borderlands 2 на компьютере с русским переводом, и совсем забыл, что его не завезли на консоли, ни в оригинал, ни в HD-переиздание. Перевод игры довольно приятный, хоть отсебятины и довольно много. Часть её уместна, а другая часть — не очень. Порадовало, что на этот раз индикатор критического урона — слово «крит», а не «мощно!», как было в Borderlands 2. Первые несколько часов игры это «мощно!» ужасно мозолило глаза.
Что же касается Gun Gun Pixies, вот всё, что вам нужно знать об этой игре… но обзор всё равно будет со дня на день:

Источник

Последние новости