Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #115

01.09.2019 2:11
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #115

Очередной выпуск нашего игрового дайджеста знаменует окончание летнего сезона, а это значит, что умеренный на громкие релизы промежуток подошел к концу и впереди нас ждет целый парад тяжеловесных проектов и крайне насыщенных дайджестов. Но, что особенно важно, мы постараемся сопроводить каждую аппетитную новинку нового, уже осеннего, сезона не менее аппетитным обзором, так что оставайтесь с нами на Stratege.ru, и понеслась!

Всю неделю я не вылезал из Astral Chain. Во-первых, хотел успеть сделать обзор к релизу, а во-вторых, она очень затягивающая. С одной стороны, нужно было не тормозить и спешить на встречу с титрами, а с другой – привлекала возможность выполнять маленькие квесты, искать котеек и гоняться за хулиганами. Волшебство этой игры в умении развлечь, но моменты в мире химер из-за антуражей навевали скуку. Да и скачки по платформам после насыщенных прогулок по улицам города быстро надоедали. Зато в «красном мире» были самые лютые боссы, с ними сражаться круче всего. Ещё интересными оказались схватки с простыми людьми. Легионы сражаются эффективно, но смотреть за акробатикой главного героя лично мне было не менее интересно. К слову, дубинка и пистолет мне понравились больше всего. Гладиус до безобразия медленное оружие. Тактика отправить Легиона, а самому уворачиваться и отстреливаться работала прекрасно! Тот случай, когда трёх видов оружия оказалось достаточно для реализации адекватной боевой системы. Правда к оружию в придачу идёт банда Легионов…

В Remnant: From the Ashes оружия гораздо больше, лор неплохой, врагов много, но из-за графики и технических дыр от неё просто трясёт. Парадоксально, что бросать её почему-то не хочется. Оторваться не так-то просто. В кооперативе она максимально прекрасна, а порою и очень сложна. Наша редакция провела уже несколько стримов, но я успел заглянуть лишь на один (спасибо, Astral Chain). Игру окрестили Dark Souls с пушками. Утверждение верно лишь частично. Тут игроков щадят гораздо сильнее. Умирая, мы ничего не теряем! А прокачиваться можно без всяких костров. Но все эти упрощения идут Remnant: From the Ashes на пользу. У неё свой хардкор. И его хочется смаковать, хотя послевкусие очень специфическое. Думаю, что где-то рядом мои коллеги расскажут, как они досадно провалили квест по спасению двух дам из-за кривизны искусственного интеллекта. А я двинусь дальше!

Следующий клиент - Call of Duty: Modern Warfare. С Сергеем «Borlader`ом» мы неплохо побегали в бету. Я стрелок тот ещё, но мой навык растёт (помните два чемпионства подряд в Apex Legends на той неделе?). Никогда не был топовым снайпером даже в годы игры на клавиатуре и мышке. С геймпадом ситуация сложная… В сольных играх нет проблем, но в мультиплеере моя точность и скорость прицеливания оставляют желать лучшего. Смена телевизора, к слову, немного помогла мне. После старенькой плазмы более яркий экран и более высокое разрешение облегчили процесс отстрела врагов. Ещё есть куда расти, особенно на фоне Серёги, которого тяжело остановить после разминки. Доступный в бете режим 2 на 2 очень понравился, игре к лицу новый движок! Теперь стал ждать релиза в несколько раз сильнее. Там уж мы всей редакцией развернёмся и начнём отжигать. А я пока буду дальше тренировать свой скилл стрельбы.

Если скажу, что буду прокачивать его в PUBG Mobile Lite, то вы наверняка посмеётесь. Оно и понятно. Небо и земля. Про новую версию PUBG я упомянул не просто так. Она стала доступна в Google Play для российского рынка, и я решил её опробовать. Впечатления исключительно положительные. Полномасштабный вариант крайне плохо оптимизирован, тут с этим полный порядок. За это разработчикам пришлось заплатить графикой. Ну да бог с ней, лишь бы работала стабильно. Сразу взял топ-1, надеюсь, что меня не с ботами выгнали на карту, как это было в простой PUBG Mobile. Ники были человеческие. «TvoyaMAMA» и «Satanovich2006» пали смертью храбрых…

Снова пришлось пропустить пару дайджестов, поскольку не было времени поиграть хоть во что-нибудь. Однако на этой неделе мне наконец-то удалось завершить сборку ПК, благодаря прибывшему процессору AMD Ryzen 5 2400G. Видимо на сайте ASUS — производителя моей материнки, просто закралась ошибка, ведь данный процессор на нём сразу завёлся в отличие от A6-9400. После обновления BIOS до последней версии я собрал всё железо в кейс NZXT Manta и проложил максимально красиво, как смог, кабели за правой стенкой. Честно говоря, этот процесс у меня затянулся на несколько дней, приходилось отвлекаться от этого занятия, да и подключить некоторые кабели оказалось довольно трудно, по причине небольших размеров и твёрдости проводов. По крайней мере теперь всё в сборе, правда, транспортировочную плёнку с внешней стороны окна на левой стенке снимать пока не стал, поскольку его ещё домой в Волгоград везти. Так что фото ПК в сборе сделаю позже, когда он будет в более презентабельном виде.

Естественно, после установки и настройки Windows 10, а также всех нужных драйверов и программ, я не мог не проверить новую систему в играх, поэтому скачал то, что давно хотел попробовать, а именно Black Desert Online. За пару часов геймплея, растянувшегося на несколько дней, мне удалось прокачать уровень моей ранее созданной Шай с первого до девятнадцатого, так что первые впечатления у меня сформировались. BDO, конечно, очень красива, особенно в режиме ремастеринга и на ультра настройках, наделена крутым редактором персонажей, а также обладает эффектной и динамичной non-target боевой системой, но вместе с тем она довольно недружелюбна к новичкам. На игрока сразу сбрасывается целая тонна информации, да и сам интерфейс несколько перегружен, не зря в настройках рекомендуют разрешение экрана не ниже 1920x1080. На моих скриншотах разрешение ненамного превышает 1280x720, по этой причине UI закрыл собой почти всю область экрана. Мой монитор с соотношением сторон 21:9 и разрешением экрана 2560x1080 остался в Волгограде, приходится пока довольствоваться тем, что есть, а именно «квадратным» Benq FP731. Скрины сделал для вас в максимальном широкоформатном разрешении, которое позволил выставить данный монитор, чтобы не травмировать психику архаичным соотношением сторон 4:3.

Однако это не все минусы, которые я выделил для себя. Мне не понравилось, что абсолютно все обычные мобы, по крайней мере на первых уровнях, убиваются с одного тычка, таким образом ни у одного из них нет ни единого шанса нанести вам урон, даже если они накинутся толпой. Возможно, это происходит из-за каких-то бонусов новичка или сервера для ускорения прокачки, но в описании я ничего подобного не нашёл. Также часть квестов в Black Desert выглядит довольно непродуманно. Поведение персонажей при разговоре с ними не такое, каким оно должно быть, цели некоторых заданий достигаются нелепым способом, например, при краже документов в замке Крон, а сами диалоги получаются странными, из-за того, что в них пропущены реплики вашего персонажа. Хотя последнее скорее придирка, кому-то наоборот это покажется плюсом, ведь это лучше помогает вжиться в роль, когда за героя не отвечает сама игра. В общем, мне захотелось чего-нибудь более хардкорного, а на этой неделе как раз стартовал запуск серверов World of Warcraft Classic, поэтому я решил запрыгнуть на проходящий мимо хайптрейн, ведь раньше мне поиграть в неё не довелось. А так как для того, чтобы хотя бы попробовать ванильный WoW, нужно было не только оплатить подписку, но и выстоять в очередях, я отправился на приватный сервер 1.12.1, чтобы понять: захочу я в неё играть или нет, а потом уже решить насчёт оформления подписки. И мой ответ: да, MMORPG из 2004 мне понравилась гораздо больше, чем современная. Так что, дав моему дворфу-охотнику первое пришедшее в голову имя и качнув его до пятого уровня, я снёс клиент и твёрдо решил оплатить подписку, но где-то через месяц, когда будет больше времени на игру, да и ажиотаж немного спадёт. Здесь возможности подаются размеренно, интерфейс не перегружен, мобы способны убить, особенно если случайно зайти на их территорию раньше положенного или сагрить по неосторожности сразу несколько на себя, после чего пытаться разделаться с ними в одиночку. Чувствуется необходимость в других игроках и, конечно же, в общении с ними. Ну и сам мир ощущается более ламповым, а квесты интереснее, чем в BDO, особенно учитывая то, что для выполнения части из них приходится самому искать цель по описанию, а не просто следовать к точкам на карте.


Лично для меня главным событием этой недели, а, может быть, и всего месяца, стал долгожданный запуск World of Warcraft Classic. Того самого, оригинального World of Warcraft, который миллионы игроков так почитали, в котором жили, общались, воевали, совершали открытия, благодаря которому дружили, влюблялись и в котором, конечно же, оставляли неподдающееся исчислению количество времени, часто в ущерб настоящей жизни. О нём же впоследствии с теплотой вспоминали, критикуя будущие дополнения и неоднозначные нововведения в них. Насладиться классическим WoW, правда, в полной мере не вышло из-за пресловутых проблем с серверами, лагов и разрывов соединения – наплыв желающих окунуться в ностальгию оказался настолько высок, что простаивать в очередях на заветный сервер приходилось часами, а дисконнекты жестоко прерывали сеансы на самых интересных моментах. Тем не менее, утолить зов былых приключений хоть немного, но удалось. World of Warcraft – это, конечно, эпоха. Сейчас, запуская ту самую легендарную версию, до сих пор наизусть выбирая быстрые клавиши и практически с закрытыми глазами ориентируясь на родных локациях, невольно ловишь себя на мысли, что игра удивительным образом впитала и отразила в себе многочисленные важные тренды того времени и той индустрии.

Вновь окунуться в атмосферу вроде бы недалекого, но уже почти что былинного прошлого безмерно приятно. Тогда Stratege ещё был скромным уютным форумом, а главными сетевыми развлечениями не успели стать пострелушки на выживание и строительные песочницы, тогда игры не пытались быть компромиссными, чтобы угодить всем и каждому, а задалбывание одной кнопки не являлось универсальным решением всех проблем. К сожалению, те прекрасные времена, когда от насыщенной зеленым цветом травы буквально слепило в глазах, ушли навсегда. И WoW Classic позволяет это наилучшим образом оценить самостоятельно, причем в самом наглядном виде. В первые часы от всей этой термоядерной смеси абсолютной ламповости и всеобъемлющей ностальгии аж дыхание перехватывает. Эйфория начинает проходить постепенно. В моменты, когда встречаешься с подзабытыми тонкостями и замшелыми архаизмами, натыкаешься на зияющие рога дурацких геймплейных условностей и очевидных погрешностей в интерфейсе и навигации. Но именно такой взгляд со стороны, более взвешенный и беспристрастный, накрытый слоями многолетнего опыта, позволяет составить наиболее адекватное впечатление о том, чем же являлся World of Warcraft тогда, и какова его ценность сейчас.

Говоря о функциональных пережитках, лучше проиллюстрировать на примере. Когда в один момент свободное место в сумке закончилось, я по глупости решил избавиться от рядового квестового предмета, чтобы освободить ненадолго ячейку. В итоге вместе с изъятым у меня автоматически пропали все собранные ранее предметы для этого квеста, а он само задание было отменено. Пришлось топать обратно в город, брать квест по-новой, возвращаться на точку и выбивать все с нуля. Раздражает? Ещё бы. И таких условностей тут гора с кучкой. Именно они не позволяют сказать, что все многолетнее развитие серии было бестолковым, а изменения сплошь ненужными. Отнюдь. Однако то направление World of Warcraft, которое со временем выбрали в Blizzard, сотворило принципиально иную игру, менее развернутую и глубокую, более сессионную и техничную, но менее душевную. Оригиналу не хватает удобства и неких базовых, для современного времени, механик и функций, но даже спустя полтора десятилетия World of Warcraft остаётся практически эталонной MMORPG, которую создателям так и не хватило смелости довести до совершенства. Многочисленные эксперименты и желание удержать аудиторию увели проект в противоположную сторону от искомой цели. Как ни странно, именно классический WoW располагался к ней ближе всего. С годами это становится ещё более заметно и очевидно.

Вот и завершилась ещё одна неделя, в довесок ознаменовавшая собой окончание календарного лета (хочется верить, что только календарного). На этот раз недостатка в играх не испытывалось, но а время, следуя традиции, старалось быть самым неуловимым зверем в мире.

Флоппи-диски – зло, и должны быть помещены под строжайший контроль или быть уничтожены!
Во-первых, я не без удовольствия поиграл в Control от финской студии Remedy, но в какой-то момент мне стало его даже слишком много. Хотя в меру длинные и качественные игры – это, бесспорно, скорее плюс, чем минус. А вот разнообразия всем тайнам и историям, связанным с Объектами силы и визоизменёнными предметами, лабиринтами Старейшего дома и перекрёстками других измерений – не хватает. Мне, правда, понравилось, что древняя дискета с кодами доступа к ядерным боеголовкам – опасный и своевольный предмет, наделённый большой силой. И было весело узнать про подобных ей лошадку с детской карусели, холодильник, резинового утёнка и так далее. Это же такой простор для фантазии разработчиков, потенциальных перемещений в другие измерения, отличающиеся внешне и живущие по другим законам! Но гейм-дизайнеры не пошли на ещё большие эксперименты и ограничились одной общей и в один момент приедающейся стилистикой проекта, а жаль. Может, если вселенная Control получит развитие, дальше будет интереснее?


Как известно, «зеркала веселее, чем телевидение», но если за дело берутся создатели Макса Пэйна, то ТВ тоже сойдёт
И вот же ирония: мне интересно посмотреть постгейминг, поискать новые секреты и решить брошенные на время головоломки, но на моём горизонте почти внезапно появилась Remnant: From the Ashes, и в ней я пока пропадаю гораздо охотнее, чем в «Контроле».
Уверен, вы уже много раз слышали – да хотя бы на наших стримах, какая это противоречивая игра с недостатками, которая просто берёт и, отвергая твёрдую логику, затягивает в себя!

К примеру, графика в Remnant очень бюджетна, но зато тут имеется интересный для исследования мир (вернее, миры) и сокрытый в них «лор». Историю игры, действительно, интересно узнавать, постепенно разбираясь в происходящем – через дневники, записи в компьютере и заставки.
Игровой процесс? Наверное, меня так привлекает именно он. Видимо, будучи фанатом Souls-like игр, я не могу пройти мимо их представителя, предлагающего качественный геймплей в духе основоположников из From Software. Ну как качественный? Увлекательный, хардкорный, заставляющий превозмогать себя и поддерживающий интерес к тому, что ждёт дальше.

Похоже, этот Энт вполне может иметь родню в Р’льехе
Тут тебе и скрытые квесты, и изредка встречающиеся странные NPC, и вариативность в том, какого босса ты встретишь и какие ценные сокровища сможешь заполучить в это прохождение. И это при том, что сами стандартные локации (по крайней мере в первом мире) утомляют разнообразием, и их обычно хочется пробежать как можно скорее.
И ведь играть всё равно интересно – и в сингле, и в кооперативе, где проект расцветает новыми красками. Думаю, если разработчики поправят самые неудачные геймплейные моменты, механизм выпадения некоторых трофеев в мультиплеере и придадут проекту чуть больше лоска, Remnant: From the Ashes предстанет ещё более притягательной вещью.

Darksiders III, пожилой, но подтянутый Лэндо Калриссиан и Казума Кирью. И всё вместе – Remnant: From the Ashes
Не действует теперь эмбарго и на The Dark Pictures – Man of Medan. Завершив пару прохождений в нескольких режимах, я заранее подозревал, что мнения по поводу игры разительно разделятся, и не ошибся. Даже видел, как проект ругали за то, что некоторые персонажи никак не реагируют на отдельные скримеры и источники дискомфорта, тогда как другие в это же время паникуют в одиночку. Все ли вникали в суть происходящего, которая и так с определённого момента на поверхности?
Я же ещё раз посмотрел на цену и припомнил планы Supermassive Games выпускать по две игры в год. Тем самым, небольшую продолжительность (4 и даже 5 часов вдумчивого прохождения - и это только один заход) можно понять. К тому же, студию просили вернуть дух и геймплей Until Dawn после неоднозначной Rush of Blood и ещё более спорной The Inpatient. Что мы и получили, хоть и без особых новых фишек (кроме классного кооператива) и совсем без знакомого по той же Until Dawn разнообразия мест действия и декораций. Тут могли бы и расширить события, так сильно не ограничивая их кораблём и путешествием к оному.


Мой личный вывод: Man of Medan весьма хороша, как именно любопытное DLC, а вернее, расширение к Until Dawn. На первый раз это неплохо. И тематика кораблей-призраков выбрана очень удачно, как популярная тема среди всяческих морских баек и тайн. А вот дальше им придётся стараться больше, это факт.
И, кстати, ведь «интерактивное кино» принято ругать за малую вариативность. Однако стоит отдать разработчикам должное – множество действий может иметь не только мгновенные, но и неожиданные отсроченные последствия. Например, можно отправить одного из героев за помощью или оставить при себе и в дальнейшем исследовать иначе недоступные помещения корабля. Или же есть возможность навредить здоровью другого персонажа, что жестоко аукнется тому (или той!) в минуту перед долгожданным спасением.

Помимо тизера Little Hope в издании Curator's Cut, ещё парочка кадров из следующей части антологии The Dark Pictures притаилась в одной из картин-предсказаний
Сюжетная линия Конрада, если он остаётся с компанией на корабле, мне, наверное, понравилась больше всего. Уж очень забавная за ним кракозябла бегала. Не так я себе представлял «пин-ап»! А ещё хочется упомянуть одну из концовок – очень циничную и неожиданную, про которую можно сказать: «в общем, все умерли».
Напоследок я успел немного поиграть в буквально только что вышедшую на Switch визуальную новеллу Root Letter: Last Answer – более свежую версию выходившей в 2016 году Root Letter. С удивлением обратив внимание на горячие обсуждения целесообразности добавления в игру живых актёров и фотографий реальных интерьеров и улиц, решил, что пройду игру именно в новом режиме (а потом ещё раз сравню с CGI из оригинального релиза). В конце концов, можно и с самого начала завершить всю игру по старинке в 2D. Мне же просто любопытно получить ещё одну возможно посмотреть на многочисленные аспекты японской жизни – поход в школу, храм, библиотеку, посещение онсена и традиционной гостиницы рёкана. Рисованные арты хороши и кому-то справедливо нравятся больше, а здесь совершенно другой опыт, эдакий интерактивный фото-путеводитель по небольшому японскому городку с мистическим сюжетом. Часто ли такое бывает?


На этой неделе я очень насыщенно провёл время в нескольких играх, о которых сейчас и поведаю всем, кто забежит к нам на огонёк и дочитает наше полотно аж досюда! Первая и самая важная игра моей игровой недели — Catherine: Full Body. Несмотря на очевидные визуальные недостатки, вроде мыльной картинки в баре на PlayStation 4 Pro, которую хотелось бы видеть более чёткой, игра наполнена прекрасным контентом, как и оригинал, но увеличенным процентов на тридцать. Впрочем, признаться, от новой девушки — Рин, она же Куатерина — я ожидал большего. Не буду спойлерить, не переживайте.
Впервые в Catherine я поиграл через несколько дней после релиза, получив свой диск для PlayStation 3, и с удовольствием пройдя проект пять раз подряд. Вернее, четыре раза пройдя полностью, и пятый до уровня 9-4. Не сумел осилить 9-5 и 9-6 на высокой сложности, злополучный босс меня постоянно убивал, и нервов не хватило проходить постоянно 9-5. Увы, между этими уровнями, а они такие единственные в игре, нет антракта. В Catherine: Full Body фактически весь оригинальный контент остался на месте, однако многое было дополнено и переработано. Увы, не обошлось и без дополнительной цензуры по причине вечно обиженных участников игрового сообщества, примерно половина из которых к играм отношения вообще не имеет, а просто примазались на предмет поныть об «ущемлённых правах» тех или иных групп.
Главная тайна новой девочки в том, что она увлекается косплеем и любит мороженое:

Но всё это не важно, правда. Важно здесь другое — история Винсента была и остаётся потрясающим приключением, подобно великому произведению «Мастер и Маргарита», способному по-разному восприниматься в разном возрасте. Сегодня мне ровно столько лет, сколько главному герою — 32 года, вот уже две недели как, а также за последние два года появилась семья. Игра ставит перед игроком много вопросов, прямых и косвенных, играет на чувствах и эмоциях, использует массу аллегорий и отсылает к подсознательным страхам. Редкий проект способен так глубоко докопаться до души игрока и заставить оглянуться вокруг, задуматься о собственных отношениях, взвесить чувства и эмоции. Такой опыт дорогого стоит.

Вторая игра недели, в которую активно играл вместе с друзьями и коллегами по сайту — Remnant: From the Ashes. Признаться, от этого проекта я вообще ничего не ждал, а получил удивительно увлекательный Souls-like проект с пушками, на несколько порядков более качественный, чем выходивший ранее Immortal: Unchained, причём во всех аспектах: игровой процесс, история, дизайн. Да, здесь тоже не всё гладко и на наших стримах, коих было уже четыре, вы могли наблюдать много багов разной степени вредности. Но они не отталкивают от игры, потому что играется она очень классно.
А вот наше фиаско на вчерашнем стриме. Миссия: уничтожить несколько десятков врагов и спасти двух девушек по имени Лиз, управляемых феерически тупым искусственным интеллектом, бросающимся на пули врагов, мины и прочие гранаты. Случайным образом у нас получается уничтожить последнего врага при обеих живых девушках, но... судьба была не благосклонна к бродягам, и одна из Лиз спотыкается об оставленную подлым врагом стрелу-мину. Вот так:

Ещё одно очарование недели — боевик Control. Я никогда не был поклонником студии Remedy, да и не стал им. Однако в юности две части Max Payne меня впечатлили, и с тех пор я любопытствовал, сможет ли финская команда повторить это. Alan Wake, при всём уважении, меня не зацепил, хоть и по-своему понравился, а Quantum Break я выключил примерно на середине, отдал Xbox One обратно другу и забыл, как страшный сон. Зато Control не на шутку удивила — классная история, потрясающая атмосфера параестественного и немного психоделического детектива в лучших традициях первых сезонов «Секретных материалов», грамотный подход к дизайну уровней и воспроизведению окружения, в котором работают спецслужбы. Добавьте к этому отличную стрельбу, приятный игровой процесс и крутые сверхъестественные способности.

Не знаю почему, но вот эта женщина в Control мне прям очень понравилась: внешне, мимикой, манерой разговора... всем.
Далее, поиграл несколько часов в Astral Chain. Впечатлила классным дизайном, вниманием к деталям, достойным фансервисом и уникальным игровым процессом, не похожим ни на один другой экшен, но сохранившим аромат, в хорошем смысле слова, не душок, компании PlatinumGames. Разочаровал только редактор персонажа, он здесь максимально унылый и ограниченный. Нет, правда, в созданной японской компанией игре про киберполицию в вымышленном городе рухнувшего будущего, нет причёски в стиле Мотоко Кусанаги и Мисато Кацураги?! Что вообще?! Даже Джиллиана из Snatcher не сделать. Приехали. Ещё несколько часов погонял Wreckfest и остался при смешанных чувствах. Вроде бы классная игра, которую я ждал со времён, наверное, Destruction Derby 3, но привыкать к физике физически больно, будто сам еду за рулём этой тарахтящей тачки. Впрочем, когда начало получаться, интерес проснулся.

Приветствуем одну из всенародно любимых аниме-девушек 90-х!

Запустил, но особо не играл в Oninaki и River City Girls — эти две игры рискуют стать главными для меня на будущей неделе. Поэтому, если вам интересно, обязательно забегайте в следующий дайджест! А потом и почитать их обзоры, следом за обзорами Катерины и Фестиваля разбитых машин. Также завершаю прохождение Trials of Mana на Nintendo Switch и... решил не делать обзор коллекции как таковой, а совместить впечатления конкретно от оригинальной Trials, с впечатлениями от её ремейка, полученными во время получасового прохождения демоверсии на Gamescom. Планирую выпустить всё к следующим выходным. И ещё заходите на наши стримы завтра-послезавтра, обязательно покажем вам Monster Hunter World: Iceborne!

Пока весь мир спасает котиков в Astral Chain, стоит в очередях WoW Classic и слушает Poets of the Fall в Control, я продолжаю гнуть свою линию и… Играю в мультиплеерные шутаны на геймпаде. Неожиданный поворот, не правда ли?
За пару месяцев отдохнул от королевских битв, да и от игр в принципе. Потому на этой неделе впервые в текущем втором сезоне вернулся в Apex Legends, так долго ждавшую меня со всеми своими обновлениями. Успел даже попасть на временный соло режим, который разочаровал меня. Разочаровал тем, что временный! Игра в одиночку невероятно сильно отличается от игры в отряде. Гораздо сильнее, чем я ожидал. Не от того, что рядом нет товарищей готовых прикрыть спину, или рандомов, желающих изо всех сил прикрываться этой самой спиной. А из-за того, что за противником теперь не ходит паровоз из двух приятелей, что сильно упрощает набивание фрагов.

Статистика, которой мне так не хватало раньше! Правда часть её начала подсчитываться только со второго сезона, зато K/D сохранили изначальный.
С другой стороны, людей становится как будто бы больше и на карте творится тотальный хаос. Очень весёлый хаос. С турбозарядником! Стычки происходят чуть ли не постоянно, отовсюду слышится стрельба, ракетные удары ульты Гибралтара, хлопающие порталы Рейф. Где-то за углом жужжит дрон Лайфлайн, к которой уже несётся, отбивая чечётку металлическим стуком ног, Октейн. И ты стоишь посреди этого безобразия, набрав полные карманы аптечек, модов и аккумуляторов. Без оружия. Если без шуток (с долей правды), то режим получился крутым и я очень надеюсь, что его добавят в игру на постоянной основе. Он хорош, когда хочется поиграть одному, не собирая целый отряд. Здесь ты отвечаешь сам за себя, никого не ждёшь и ведёшь себя так, как тебе хочется. Красота!

В ранговых матчах пока успел лишь быстренько проскочить Бронзу. Ощущал себя БелАЗом в детской песочнице.
Также в конце прошлой недели проводился альфа-тест новой Call of Duty: Modern Warfare, на который мы с радостью влетели вместе с Егором FenixBK, Тащером с большой буквы и человеком «я в этом деле впервые». Естественно, мы не обошлись без стрима на нашем Twitch-канале (подписка, лайк, Тархун), где постоянно шутили, ржали и просто душевно общались с чатиком. По-другому у нас не бывает. Что же касается новой колды, то она — бомба! Новый движок творит чудеса, демонстрируя невиданную до серии динамику. Поведение оружия здесь настолько зрелищное, что я прямо зажмуривался, стреляя из крупнокалиберного .50 GS. А какие анимации! Всё, от обычного вскидывания оружия до перезарядки смотрится очень эффектно. Звук сочный, позиционирование в норме, хорошо слышно по какой поверхности и с какой стороны бежит слишком уверенный в себе игрок.

На время альфа тестирования нам дали опробовать всего две разновидности одного режима перестрелки. В первой вариации, в которой мы и зависали, две команды 2vs2 c меняющимся раз в два раунда снаряжением должны были достигнуть 6 победных очков. Во втором режиме всё тоже самое, только оружие было разбросано по карте, а не давалось в руки сразу на старте. Вот этого всего мне хватает в Apex Legends, потому попробовав один раз, во второй режим я был больше не ходок. Карт было всего 5, небольших, специально предназначенных для предложенного в тесте режима. Самое то, чтобы оценить основные элементы и понять, как старый движок тормозил развитие серии. Сам же режим, без всяких прокачек, довольно быстро приедается. Ждём скорый бета-тест с бóльшим разнообразием, ранний доступ которого откроется уже 12 сентября для всех владельцев PS4, оформивших предзаказ.

Запись той самой трансляции. Осторожно! Работает отряд PASSASIGI!

Источник

Последние новости