Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #114

25.08.2019 2:22
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #114

Предпоследний дайджест лета навевает одновременно грустные и радостны мысли. Скоро кончатся тёплые деньки, а на смену им придёт осень. Что она с собой принесёт? Десятки шикарных игровых релизов, в которые мы попросту не будем успевать играть. Особо тихого лета, увы, не получилось. Могу сказать за всю редакцию. Поэтому и дайджесты получались насыщенными, тут уж скажу за себя: мне всегда было о чём писать. 114-ый выпуск не исключение. Не будем откладывать больше! Начнём!

В день публикации прошлого дайджеста мне захотелось мне постримить Genesis. Я так и отмеряю игровые недели: от дайджеста к дайджесту. Просто уже несколько раз вечер субботы перед его публикацией дарил мне какие-то невероятные игровые впечатления. Поэтому я решил считать от субботы до субботы. Отошёл от темы. Решил транслировать Genesis, но игра внезапно начала глючить. После 15-тиминутной войны с подключением в лобби пришлось перебежать в Apex Legends. Честно. Я был очень расстроен. Этот свежак от азиатских разработчиков мне понравился, что у них там с серверами сейчас – не знаю. С тех пор не было времени заглянуть.

Решение перескочить в королевскую битву оказалось очень удачным. В Apex Legends стартовал тестовый режим с одиночными игроками. В нём бьются не команды, а каждый сам за себе. Скажу сразу: я бахнул два чемпионства подряд! Такого у меня в принципе никогда не было, ни в одной игре жанра, что уж говорит про детище от Respawn, в которое я впервые начал нормально играть в этом месяце.
Заметил такую важную вещь: как только я остаюсь один на один с противником, у меня начинает неистово стучать в висках. На стримах это не очень заметно, но волнение и адреналин замешиваются в уникальную жижу, разгоняющую кровь по телу с сумасшедшей скоростью. Как будто внутри активизируется какой-то пассивный скилл, увеличивающий концентрацию. Тогда он сработал оба раза. Видео? Конечно же, есть! Закину только одно, а второе и кое-какие забавные ролики со стримов можно будет найти у нас на Twitch, если вам интересно.

Потихоньку начал писать обзор на RAD, поскольку играть в неё становится всё скучнее и скучнее. Открыл новых персонажей, разные игровые условия, оружие и ещё кое-какие плюшки. Казалось бы, чего ещё нужно дня нормального рогалика? Ответ прост: разнообразия. Игра бедновата на контент. Очень много одинаковых мутаций у героев. Локации быстро приедаются, так как после нескольких десятков смертей и перезапусков они не подкидывают никаких сюрпризов. Всё примерно одно и тоже. Как тут не устать от игры? А ведь так всё хорошо начиналось…
Готовя интервью по Monster Hunter World: Iceborne, я вспомнил насколько хороша оригинальная World. Скачал её! Увидел на счётчике жалкие 90 часов. Понял, что до платины ещё как до Китая ползком, но отчаиваться не стал. В игре стартовал фестивать «Благодарности» (название могу путать, но суть вы поняли). Все старые квесты-события снова стали доступны на некоторое время. Решил воспользоваться этим делом и забежал на квест с пятью разными монстрами. Итог: взял одну маленькую корону! Удачно? Более чем.

Теперь бы с релизом Iceborne не сойти с ума по моей любимой франшизе, а то у меня Switch игриво приподняла одеяло Astral Chain. И с этой горячей особой у меня есть ещё масса интересных дел. Самое страшное, что из её кровати выпрыгивать вообще не хочется. Может из-за этого начала надоедать RAD? Сильно распыляться не буду. Детище Platinum Games оказалось невероятно крутым. Зрелищная боёвка, приятная картинка и мощнейшее чувство, что ты смотришь какое-то эффектное аниме. Тут все составляющие. Серьёзно. Меня перестали захватывать игры. Это происходит очень редко. До Astral Chain это удалось Sekiro, а до неё — God of War и Kingdom Come. Некоторые релизы я пропускаю. Не могу утверждать, что не смогли бы зацепить какие-то иные AAA-проекты, но это самые яркие примеры. Делайте выводы сами, друзья.

Самый непростой для участия в еженедельном дайджесте период – тот, когда почти на всё, во что поиграл, действует эмбарго. И как бы не хотелось рассказать о занимавших меня все эти семь дней проектах, буду соблюдать правила игры и молчать как рыба (ну вот, чуть не проговорился).

А не имея возможности поделиться своими впечатлениями о чём-то свеженьком, я решил запустить Silent Hill 2 и ещё раз отправиться в тихий туманный городок. Кстати, я вдруг вспомнил, что именно вторая часть любимой серии стала для меня неким «водоразделом» перед полноценным погружением в богатый и разнообразный мир игр Страны восходящего солнца. Нет, я и до «Тихого Холма» играл в проекты от японских разработчиков, но не придавал этому особого значения. И вот, в один прекрасный день (году в 2001) я искал себе сносное издание Resident Evil 2 на двух дисках, но его у ближайших пиратов не оказалось, зато в продаже была коробочка с неким Silent Hill 2, про которую я как раз недавно читал в одном игровом журнале. Зная, что это тоже сурвайвал хоррор от третьего лица, я, недолго думая, согласился на покупку и отправился домой. И понеслось…Легендарная серия тогда ещё достойно ведущей себя Konami вместе с музыкой Акиры Ямаоки заняла одно из важнейших мест в моём сердце.

Почему я выше обмолвился про какой-то «водораздел»? Как ни странно, первое, на что я обратил пристальное внимание, был дизайн персонажей и их внешний вид в заставках. Дело в том, что тогда я ещё не был искушён будущей плеядой интереснейших японских игр с PlayStation 2, визуальную стилистику которых, характерную для середины 2000-х, я узнаю хоть издалека (Rule of Rose, Haunting Ground и так далее). Поэтому именно SH 2 стала для меня первой игрой, где я прочувствовал разницу между западными и японскими играми — визуальную, ну и геймплейную, конечно.

Это не перевод, а оригинальная подпись на русском языке
Во 2-й части круто абсолютно всё. Во-первых, конечно же, музыка, которая с тех пор навсегда поселилась в моих трек-листах, а отдельные композиции ставились вместо мелодии звонка на мобильные телефоны. Как любителю хорроров, мне пришлась по нраву и сама гнетущая атмосфера, под руку идущая с шикарным звуковым рядом и музыкой. Ну и, разумеется, не могли меня не впечатлить Пирамидоголовый и другие оригинальные монстры, вроде тех же медсестёр. Кстати, буквально недавно узнал, что придумавший Пирамидоголового японский художник Масахиро Ито имеет русские корни – как он сам написал в своём твиттере, его прабабушка из России. Этим можно объяснить то, почему на многих его концепт-артах есть надписи на русском.
Ну а самым запоминающимся местом в Silent Hill 2 для меня всегда была тюрьма. Хотя бы начиная с того, как ты попадаешь в неё – сперва через бездонную дыру в полу здания Исторического общества, а затем сквозь расположенную под ненормальным углом решётчатую дверь. Это место, как мне всегда казалось, особенно успешно давит на тебя своей атмосферой. Причём каких-либо уникальных врагов здесь нет, но из-за вызывающих постоянное беспокойство фоновых звуков находиться здесь тяжелее всего!

На этой неделе мне так же удалось совсем немного поиграть в Pillars of Eternity: Complete Edition для Switch. Не планировал больше ничего говорить о версии для гибридной консоли – приберегу впечатления для обзора, но отмечу лишь, что в этой игре приятно радует уровень сложности. Порой думаешь, правильно ли ты поступаешь, каждые пять секунд нажимая на паузу, чтобы скорректировать приказы своим сопартийцам-приключенцам? На самом деле – правильно, иначе здесь не выжить! Каждый бой даже на среднем уровне сложности – неплохое испытание для твоих тактических способностей.

Надо же, я добрался до игр! В первой половине августа мне удалось лишь пару раз посреди ночи заглянуть в World of Warcraft и пройти с женой несколько подземелий, но пресс-копия Astral Chain всё изменила, ведь у меня просто нет выхода – я обязан пройти её до конца месяца. К счастью, в отличие от Fire Emblem, эта игра довольно короткая (пусть и длиннее большинства прочих работ Platinum Games), а потому обошлось без отвратительной и раздражающей меня спешки – есть время и на сюжет, и на повторное прохождение уровней с целью прокачки героя и тренировки боевых навыков.
Я не играл в Nier: Automata, но Astral Chain явно масштабнее и сложнее, чем предыдущие произведения Platinum Games – чувствуется, что у авторов уйма амбиций и что им хочется пробовать что-то новое, раздвигать рамки. Мне всегда интересно играть в подобное, даже если у разработчиков что-то не получилось и результат вышел так себе. Впрочем, как раз с Astral Chain всё в порядке: это крутая игра, и она наверняка будет очень успешна, как в магазинах, так и у критиков. Мы уже видели, как Fire Emblem превзошла все ожидания и превратилась из нишевого эксклюзива в очередной большой хит. Не удивлюсь, если всего через месяц эта история повторится – только на этот раз с Astral Chain. Может дойти и до того, что и сама Platinum Games после двух подряд явных хитов станет куда более значимой, крупной и почитаемой.

Чем хороша Astral Chain? Тем, что в ней очень умело совмещено несколько жанров. Тем, как тут чередуются типы локаций. Тем, как фантастика и киберпанк сочетаются с постапокалипсисом. Главный герой-полицейский хоть и избранный с большой буквы «И», этакий Марти Сью, однако он всё равно выезжает на патрулирование, ищет улики, общается с подозреваемыми и спасает котиков из метро. В ходе расследований проявляется приключенческая составляющая Astral Chain, сочетающаяся с элементами метроидваний. Тут есть загадки (иногда сложные) и тайники (требующие творчески применять суперумения легионов), так что интеллект игрока нагружают пусть и не сильно, но регулярно. Не обошлось и без прыжков по платформам – главный герой обычно занимается ими в астральном мире, где обитают химеры. Кроме того, есть система прокачки протагониста и его легионов: изучить всё и сразу у вас не получится, а потому будет много непростых выборов.
Боевая система в игре, может быть, и не самая сложная, но всё равно интересная и нестандартная. Главный герой может использовать пистолет, меч или дубинку, проводить контратаки, делать подкаты и уклоняться – всё это позволяет ему без труда в одиночку побеждать многих хилых противников. Кроме того, у герой есть легионы: Меч, Лук, Кулак, Пёс и Секира – все они чрезвычайно полезны, попросту необходимы в сражения со сколь-либо серьёзным противником. Если отдать легиону команду, он будет драться автоматически, и отнюдь не без успехов, но куда эффективнее направлять его собственноручно, чтобы вовремя уводить от опасности, спутывать врагов цепью и разрушать их астральные связи. С каждым напарником нужно учиться взаимодействовать, чтобы бой в паре с ними был эффективным. Кроме того, иногда протагонист слишком занят спасением выживших и не может участвовать в битве – и тогда нужно учиться извлекать максимум вывода не из пары бойцов, а всего из одного легиона. Говоря проще, скучать не приходится.

В первый раз я подумал, что это босс. Но уже через пару часов воспринимал его как рядового противника

Эта игровая неделя получилась у меня как никогда насыщенной, ввиду посещения Gamescom 2019, однако про три дня выставки и всё поигранное на ней я рассказал в выделенных дайджестах, посвящённым каждому дню со вторника по четверг включительно. Не расписывал про пятницу, потому что вчера поиграл в две игры и отдельные материалы о них выйдут совсем скоро — завтрашний вечер, понедельник. Но кратенько по ним пройдусь уже сейчас! Хм… хотя, начну с Fire Emblem: Three Houses, которая была со мной в Германии, но осталась почти нетронутой, даже после покупки новых Joy-Con на замену дрифтующим, потому что просто не было сил в неё играть.
Вернувшись сегодня домой я добил проект и его обзор появится на нашем сайте на следующей неделе. Он будет очень положительным, каковой является и вся эта игра. Кроме шуток, каждому владельцу Nintendo Switch, хоть мало-мальски заинтересованному в тактических играх и RPG, стоит приобрести данный проект и пройти — здесь и отличные сражения, от которых трудно устать, и интригующая сюжетная линия, и проработанные персонажи, за эволюцией которых интересно смотреть как в первой, так и во второй половине игры, существенно различающимися по своим событиям и их подаче. Всё это представлено в приятной визуальной обёртке, с отличной оптимизацией под любой из режимов консоли — портативный или домашний.


А теперь вернусь-так во вчерашний день! Первой игрой, в которую я погрузился на выставке на целый час, стала DOOM Eternal. Признаться, я не большой поклонник данной франшизы, хоть отношусь к ней с большим уважением за вклад в жанр боевиков от первого лица. Чтобы прочувствовать всё правильно, на стенде с игрой я взял в руки контроллер Xbox One вместо клавиатуры с мышью, а под конец сессии подумал, что может и стоило поступить иначе. В то время, как бежать и прыгать по локациям, отстреливая противников, было довольно весело, вступать в бой с участием 15+ врагов одновременно — это один из самых неприятных опытов в FPS, которые я получал за последнее время.

Вне всяких сомнений, кому-то это как раз и нравится в DOOM — постоянное напряжение и эффективное использование имеющегося арсенала в кратчайшие моменты времени, но… я не из таких игроков. Я не испытываю кайфа от необходимости уничтожать орды врагов от первого лица. От третьего, с видом сверху, в изометрии — да, это люблю. Но не в FPS. Здесь я люблю более размеренный игровой процесс, когда тебе спешить нужно только ради преодоления редких препятствий или испытаний. А не когда вся игра построена на скорости. С клавиатурой и мышью мне играть было намного проще, хотя был уверен, что отвык от данного метода управления. Впрочем, в другом я уверен больше — DOOM Eternal однозначно понравится всем, кто в восторге от последней части франшизы. Просто это надо любить.
Впрочем, независимо от всего прочего, крошить демонов в DOOM Eternal круто: здесь и рукопашные добивания, и бензопила, и огнемёт. Причём каждый из этих вариантов уничтожение врагов приносит свои плоды: восстановление здоровья, боеприпасов и брони соответственно.

А вот что я неожиданно для себя полюбил, так это играть в новую King’s Bounty II. Я пошёл на стенд с игрой в последний день выставки, за предыдущие три дня немало наслушавшись скептицизма от некоторых друзей, опробовавших новую разработку 1С пораньше. Поэтому шёл на сессию без особых ожиданий, но со свежей памятью об оригинальной версии, которую вечером ранее пробежал на планшете. Будь благословлён автор порта для Android. Начав играть, я практически моментально поймал себя на мысли, что играю в фанфик по «Ведьмаку», где главным героем становится альтернативный Геральт — не проходивший в детстве испытаний эликсирами, и не ставший ведьмаком. Таким впечатлениям способствовал голос героя в русской версии. О да, он самый.
Однако стоило начаться битве, как тут же первая мысль улетучилась и появилось понимание, что играю я в King’s Bounty, взявший ДНК оригинальной франшизы 1990 года, и немного идей из предыдущего переосмысления от студии Katauri. Сражения здесь построены на полях, состоящих из шестигранников, но их отличительной особенностью от любой части франшизы и множества других тактических RPG является вот что: мы сражаемся на том месте, где встретили врагов. Хоть это разрушенный склеп, хоть площадь города или пшеничное поле — вы всегда будете видеть на поле то же, что видели вокруг до начала сражения. Это и предметы, и постройки, и руины, и даже люди с живностью.


Сражения интересны, но про их сложность пока говорить рановато: публичная сборка, всё же, создана с перекосом баланса в пользу игрока, а заклинания нашего рыцаря по-настоящему смертоносны. Вообще в бою игра действительно ощущается как King’s Bounty, ведь у нас остались те же механики и принципы ведения боя. Сильно она отличается в исследовании мира, но давайте быть объективными: на дворе 2019 год, и можно сделать нечто более существенное, чем перемещение рыцаря на коне по клеткам или карте. Кто-то скажет: «Ты чего, King’s Bounty — это игра о рыцаре на коне», и будет прав только с точки зрения независимого зрителя, но не игрока. Я прошёл первую King’s Bounty в детстве, и не один раз, потом на эмуляторах и консолях, а также на планшете. И всегда это была история о рыцаре, обременённом непростым квестом.
Конь — лишь средство его перемещения. И он будет в King’s Bounty II. Но ведь всем понятно, что рыцари, даже тупоголовые средневековые крестоносцы, не жили верхом, а только путешествовали. Ножками они ходили, на ножках дрались, дамами миловались и вот это всё. К слову о дамах, в новой игре, которая является таким же переосмыслением франшизы, как и «Легенда о рыцаре» в своё время, никакой романтики не предусмотрено. Отношения с персонажами будут, а также разработчики внедрят систему морали, классическую для King’s Bounty и Heroes of Might & Magic. И самое главное: зайдя на сессию на полчаса, я проторчал за игрой, не отрываясь, более полутора часов, и ушёл лишь из-за спешки на поезд. Так бы ещё часа два с удовольствием провисел в мире King’s Bounty II. Подробнее к этой истории вернусь в ближайшее время и в отдельном материале!

На этой неделе большую часть времени танцевала в Persona 5: Dancing in Starlight, причём не без результатов. После недолгой практики начали появляться первые песни, сыгранные на оценку King Crazy, да и сложность Hard теперь кажется куда более податливой. Дабы совместить приятное с полезным, уже не просто двигалась под ритм любимых музыкальных композиций, а попутно выполняла различные условия для трофеев. Тем более, что их получение не сопряжено с какими-либо сложными действиями: выставить определённые модификаторы и с ними успешно закончить выступление, посмотреть на все варианты напарников и танцевальных па, зарегистрировать любимый костюм и всё в таком духе.

Не успела оглянуться, как близнецы присоединились к балу, открылись последние песни, а социальные связи почти со всеми персонажами достигли наивысшего уровня. Разве что осталось увидеть последние события, связанные с Анн, Макото и Футабой, и после этого раздастся заветный звон поставленного на полку платинового кубка. Поэтому думаю, на следующей неделе уже удастся написать о его получении, так как совсем чуть-чуть осталось.

Художник huangdanlan.
Очень импонируют выбранные для персонажей танцевальные стили, особенно Джокера. В этом плане Persona 5: Dancing in Starlight мне нравится больше, чем другие части данной серии. Правда, хотелось бы видеть и Акечи в качестве полноценного участника балла, мне одного выступления с его участием катастрофически мало. Но имеем, что имеем. Хоть с дополнением добавили, а не полностью за бортом оставили, тоже неплохо.

Ещё успела начать знакомство с игрой Tales from the Borderlands. Пройти много не успела, только две главы в первом эпизоде, но уже рада увидеть так много отсылок к первой и второй части. Один только фирменный голос в совокупности со столь знакомыми фразами Грузчика греет душу. Управление им тоже довольно интересно обыграли, я уж было подумала, что буду просто наблюдать со стороны за происходящим . Музей «Мир Интересностей» стоит отдельного упоминания, невероятно сильно удивил своими экспонатами.


Интересно было увидеть мир Пандоры глазами обычных (почти) людей из корпорации — проведя не одну сотню часов на планете в роли искателей Хранилища, уже настолько привыкаешь к царящему на её территории безумию, что перестаёшь воспринимать это как нечто странное. Тут же Риз и его коллега, конечно, подозревали о нраве местных жителей, но вот не были готовы встретиться с ними лично. Нравится, что в Tales from the Borderlands я чувствую дух оригинальной серии и вижу чёрный юмор, хотя была поначалу скептично настроена. Идея со сканированием местности тоже органично вплетена в игровой процесс, описания объектов читать весело и интересно. Вот только управлять Ризом не очень удобно, когда появляется возможность осмотреться. Также лично меня обескураживает очень короткий промежуток времени, который даётся на выбор ответа. Игра полностью на английском языке, и приходится быстро окидывать взглядом все предлагаемые варианты, параллельно переводить их, оценивать возможные последствия, попутно слушая на заднем фоне продолжение фразы собеседника. И я понимаю, что только ленивый не говорил об огрехах анимации персонажей, но да, тоже упомяну эту проблему, так как не заметить её невозможно. Не хватает плавности движениям, большей естественности. Лица же героев порой выдают столь странные или преувеличенные эмоции, что у самой появляются смешанные чувства.

Но данные недостатки ни в коем случае не повлияют на дальнейшее прохождение. История белых воротничков Гипериона заинтриговала меня, поэтому обязательно пройду её до конца. Да и название первой главы не просто намекает, а явственно утверждает, что я скоро встречу своего основного персонажа из Borderlands 2 — Зер0. Уже ожидаю новые хайку и, конечно же, проекции эмоций на лицевой панели — их уж точно не должны были коснуться шероховатости анимации.

Источник

Последние новости