Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #112

11.08.2019 3:01
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #112

При создании обложки помимо официальных иллюстраций была использована работа художника Joy Undead.
В последнее время появляется всё больше разнообразных анонсов и интересных новостей, не говоря уже о том, что издатели и студии начали делиться своими планами касательно Gamescom 2019 — ещё одного крупного игрового мероприятия. Со всеми этими вестями волей-неволей вспоминаешь, что скоро уже лето подойдёт к концу, и наступит осенняя пора. Catherine: Full Body, Gears 5, Borderlands 3, Concrete Genie, The Outer Worlds, Death Stranding, DOOM Eternal — и это перечисление лишь невероятно малой части релизов предстоящих месяцев. Наверняка в преддверии столь насыщенного сезона многие пока откладывают накопления в копилку и проводят время за играми, на которые не хватало времени. Или отдыхают на берегу моря — тоже верно, силушку надо скопить для прохождения всего приглянувшегося! Поэтому обязательно поделитесь в комментариях, как вы провели свой досуг на уходящей неделе. А мы тем временем начнём.

Начало недели провела в клубе изучения приматов в Do Not Feed the Monkeys. На сей раз решила прислушаться к лозунгу игры и поставила перед собой цель обезьянок таки не кормить, дабы посмотреть другие концовки. Для этого запустила новое прохождение, получила четыре случайных камеры из множества возможных, и начала наблюдение. Думала, что без вмешательства придётся сводить концы с концами, так как до этого частично получала денежные вознаграждения за информацию, предоставляемую другим людям. Однако всё шло как нельзя гладко: уже зная расписание всех «клеток» и помня, как получить данные для стандартных и специальных исследования клуба, удавалось свободное время проводить на различных подработках. Более того, ещё несколько часов оставалось для похода в магазин и пятичасовой сон на кушетке. Моё альтер эго в итоге не знало бед, прекрасно питаясь, будучи здоровым и выспавшимся, да ещё и при деньгах — четыреста долларов в карманах, без шантажа и продажи вещей — очень достойный результат, как по мне. Как позднее оказалось, мне для достижения надо было ещё небольшую сумму накопить, но я просто не знала об этом.

Итак, оставалось всего несколько дней до финальной проверки и получения долгожданной концовки, когда одна из прикупленных камер показала мне застрявший лифт и старика в нём. Честно говоря, за все девять предыдущих часов, проведённых в игре, мне ни разу не удавалось столкнуться с ним. И, как назло, одно из исследований было связано именно с этой «клеткой», причём пришло оно с запозданием. Для нужной развязки необходимо было обязательно дать правильные ответы на все опросы, поэтому переключила всё своё внимание на старца с самодельным другом из швабры. Увы, но тут я и потерпела фиаско: поздно получив вопрос и невовремя начав вникать в происходящее, не успела собрать нужную информацию. Поняла график активности угодившей в ловушку жертвы только на третий или четвёртый день, когда дело приняло скверный оборот. Пришлось начинать с самого начала. Ещё стоит отметить, что мне было не по себе от комнаты с куклой, особенно на второй день.

Слушайте курьера, он ерунды не посоветует.
Вторая попытка получить концовку, предусматривающую полное невмешательство в жизнь приматов, тоже чуть не сорвалась в самом конце. На этот раз камеру с этим человеком и связанными с ним событиями видела (и не раз), но даже понятия не имела, что для неё существует исследование — клуб до этого никогда не интересовался жизнью данной обезьяны. Однако, собрав всю свою волю кулак и применив дедуктивные навыки с умением набирать поисковые запросы во внутриигровом браузере, мне в самый последний момент удалось найти необходимую информацию и отправить её по электронной почте. Что ж, Штирлиц был вновь близок к провалу.
Также я сверилась со списком достижений для Do Not Feed the Monkeys, дабы убедиться, что я ещё не совершила довольно много возможных действий. У меня есть догадки на их счёт, поэтому буду пробовать воплотить их в следующих прохождениях.
Решила запустить ещё один недавно купленный проект — Not Tonight. Его игровой процесс очень напомнил горячо любимое творение Papers, Please, но так как его я прошла вдоль и поперёк, поэтому и обратила внимание на работу студии PanicBarn. И раз удалось немного углубиться в жизнь обычного жителя альтернативной Британии, уже испытавшей на себе невзгоды Брексита, поделюсь своими первыми впечатлениями.

Эти две игры действительно имеют много схожих черт: политическая тема в основе и игровой процесс, суть которого сводится к проверке документов проходящих мимо граждан. Что уж говорить, в Not Tonight даже есть своя группа сопротивления, не согласная с текущим положением дел, и присылающая секретные письма да загадки. Но разработчики, вдохновившись небезызвестным творением об Арстоцке, всё же сумели привнести в него новые элементы. Вот только реализованы они не всегда лучшим образом.
Итак, согласно выбранной мною одной из трёх вариантов предыстории, главный герой — никому не нужный европеец, которому грозит принудительная эмиграция за пределы Туманного Альбиона. Правда, он был рождён в Бирмингеме, втором крупном после Лондона городе, однако никто этого слушать не желает, ссылаясь на нордические корни дедушки и потерянную иммиграционную форму. Ничего не остаётся, как подчиниться приказам свыше и накопить денег для получения разрешения. Тем более, что за нас уже выбрали работу вышибалы и даже установили приложение для поиска пустующих ночных клубов, ожидающих своего блюстителя порядка.
В отличие от Papers, Please, у протагониста помимо записной книжки с заметками имеется телефон с треснувшим экраном, карта с различными увеселительными заведениями и календарь, напоминающий не только о сроках предстоящей выплаты, но и наглядно показывающий, когда и где именно есть возможность заработать денег. Да-да, в один день в приложении могут отразиться предложения от разных работодателей, и игрок сам выбирает, у стен какого клуба он проведёт ночную смену. Более того, у увиденных мною заведений были не только свои владельцы, но и различные уникальные события.

Как несложно догадаться, проверять документы час от часу становится не легче: если сначала владельцу шумного гнёздышка было достаточно, чтобы посетителям исполнилось восемнадцать лет, то дальше они требуют обращать внимание на поддельные удостоверения личности, фотографии и подобные вещи. Да и условия работы у разных клубов тоже разнятся. Например, если Дейв принимает под крышей своего здания почти всех желающих, то более элитное место Neo Club помимо обычных обывателей каждый день приглашает посетить танцпол особых гостей. Для нашего вышибалы это означает две очереди и необходимость сверяться с отдельным списком.

Пока игра кажется и более простой по сравнению с Papers, Please, и более сложной одновременно. На данный момент в проекте намного меньше бумаг и элементов, с которыми нужно сверяться для пропуска людей. Возможно, дальше их будет намного больше, это первые впечатления. При этом вышибале ставят очень маленькие временные рамки, и проверять данные приходится быстрее, чем в таможенном пункте Арстоцки.
Мне не понравилось, как именно присуждаются ранги в Not Tonight: если не успел получить второй бонус, не впустив лишь одного человека для его получения — можно рассчитывать только на оценку В, даже если ошибок не было допущено. При этом S возможно получить, будучи немного невнимательным при проверке документов посетителей. А ведь только от воли случая зависит, как много придёт людей, которых вы сможете пропустить, и они будут учтены при расчёте результатов смены. Бывало, мне приходило более пяти человек подряд, которые либо возрастом не удались, либо удостоверение подделывали. Время на них ведь было потрачено, а толку от этого никакого. Также не понравился принцип сверки фотографий — стиль у игры таков, что лица и очертания фигур у людей несколько абстрактны. Если на документе у девушки, например, присутствует два лишних пикселя, изображающих серьги, а в жизни она пришла без украшений, это уже повод для отказа. Жителям альтернативной Британии не позавидуешь: им следует тщательно выбирать, в чём же именно им фотографироваться, чтобы не попасть потом в подобную ситуацию.

Летняя пора примечательна не только тем, что позволяет больше времени проводить на природе, открывает массу недоступных в другие сезоны разновидностей развлечений и отдыха, но и позволяет на фоне игрового затишья в спокойном темпе разгрести завалы или уделить время тем проектам и жанрам, до которых не удалось добраться в насыщенные релизами предыдущие месяцы. Или которые были начаты, но по тем или иным причинам отложены до лучших времён. Одним из таких проектов у меня стал шутемап Starry Nights : Helix, вышедший на PlayStation 4 и персональных компьютерах ещё в конце 2016 года.
Игру я уже запускал ранее и даже немного продвинулся в прохождении, но вплотную подойти к этому, определенно заслуживающему вниманию представителю жанра, удалось лишь сейчас. Как и большинство шмапов, проект нацелен на хардкорную аудиторию и глубокое изучение. Красочный внешний вид и немного простенькие с первого взгляда механики могут отпугнуть опытных игроков, но чем дальше удается продвинуться и чем больше персонажей становится доступно, тем впечатления от Starry Nights планомерно движутся в гору. В итоге проект уже не кажется таким тривиальным и в состоянии предоставить достойные испытания даже искушенным поклонникам направления.

Всего в игре представлено 4 героя, различающиеся способностями и стилями сражения, для каждого предусмотрены свой путь, уникальные испытания и, разумеется, индивидуально прописанная история. Отдельного упоминания достойно яркое визуальное оформление и на удивление качественное музыкальное сопровождение, столь удачно подчеркивающее общий антураж. На PlayStation 4 у игры, к сожалению, отсутствует платиновый кубок, а сам проект доступен для приобретения в цифровом виде лишь в американском и ряде азиатских регионов, при этом игра изначально поддерживает английский язык. К счастью, Starry Nights : Helix можно приобрести на PС в сервисе Steam по весьма демократичной цене. Всем неравнодушным к классическим кролл-шутерам можно посоветовать взять на заметку.

Продолжаю прохождение Judgment. Пока без особых сюрпризов, а сформированные на первых часах игры представления всё более укрепляются. Проект проходной, даже ряд любопытных механик и обновленный взгляд на привычный процесс серии Yakuza не способны превратить игру в нечто кардинально иное. В отличие от представителей протосерии, играть длительно в Judgment у меня не выходит. Даже чрезвычайно дозированное потребление идёт, откровенно говоря, туго. Лично я рассчитывал на яркую и по-настоящему продуманную сюжетную составляющую, в качестве главного локомотива всего игрового процесса, но именно с этой позиции всё оказалось чересчур пресно. Представленные истории хоть и являются качественным рывком после Yakuza, всё ещё слишком слабы и примитивны и способны впечатлить разве что совсем непритязательную аудиторию. Даже порядком клишированные лейтмотивы Yakuza Ishin и поверхностные интриги впечатляли куда сильнее, не в последнюю очередь благодаря переосмысленному антуражу и грамотно проработанной исторической составляющей.

Очередная неделя принесла с собой смену «действующих лиц» в памяти моих консолей. По крайней мере игры поменялись быстрее, чем паршивая погода за окном, чаще стабильно приносящая с собой дождь и мрачноту, чем летнее тепло и солнце, ожидаемые от времени года.

Одной из этих игр стала классическая RPG Pillars of Eternity: Complete Edition для Nintendo Switch. К сожалению, я относительно недавно начал прохождение версии для гибридной консоли и ещё не дошёл до локаций, знаменитых своими долгими загрузками на той же PlayStation 4. Зато могу сказать, что даже в портативном режиме играется проект отлично. Управление удобное, размера экрана хватает – в крайнем случае всегда можно немного приблизить или отдалить картинку на экране.

Думается, что такие RPG на десятки часов (под сотню и больше, если быть точным) просто созданы для портативных возможностей Switch. Единственное, вчитываясь в описание предметов и культурологическую информацию о местных народах, расах, землях и странах, понял, что очень сильно привык к фэнтезийному миру Forgotten Realms, ничего не могу с собой поделать. Вроде бы и там и тут есть эльфы и гномы, но, скажем, эльфы дроу мне куда как ближе, чем белые (бледные) эльфы из Pillars of Eternity. А то получается, что чуть ли не в каждом новом фэнтезийном мире опять используются одни и те же архетипы нечеловеческих рас (за редким исключением), но по причине авторских прав и стремления к оригинальности приходится для них придумывать новые названия, культурные особенности…а результат как раз не всегда получается оригинальным и запоминающимся.
И всё-таки играть приятно, я люблю классические RPG, а Obsidian Entertainment не зря состоят из выходцев из Black Isle Studios, создавших в своё время Fallout 1 и 2, Icewind Dale и Planescape: Torment.

Второй игрой этой недели стал «симулятор французского революционного трибунала» We. The Revolution. Про неё я пока, к сожалению, много сказать не могу – не наиграл достаточного для этого времени. Забавно, но стилистикой, а следом за ней и какой-то атмосферой игра напоминает мне дулогию This is the Police. С визуальным рядом всё понятно – и там и тут модельки персонажей вызывают ассоциации со сложенными из бумаги фигурками. Ну а что касается атмосферы…в обоих проектах ты занимаешься обеспечением правосудия, пытаешься докопаться до истины – это твои профессиональные обязанности. Однако в обоих случаях игрок также руководит и некоторыми сторонами личной жизни своего персонажа и его взаимоотношениями с окружающими. Ну и недоброжелателей у обоих героев хватает. Похоже, что общего у игр достаточно!

Ну а своими впечатлениями от прохождения предрелизной демоверсии The Dark Pictures — Man of Medan я уже поделился в соответствующем материале на нашем сайте. Поймал себя на мысли, что при прохождении пытался действовать так, как вёл бы себя в реальности – в первую очередь, особо не рисковал, где это было излишне. Пример: погрузившись с аквалангом в район крушения бомбардировщика времён Второй мировой войны, я исследовал с напарником корпус самолёта изнутри и обнаружил узкий лаз в оружейную башню боевой машины. Мой спутник прокомментировал, что проход очень узкий и там можно застрять – ну я и не стал туда залезать. В действительно бы почти наверняка повёл себя точно так же. Но…имея на руках неограниченное время для прохождения (которого не было на пресс-показе) и разыскивая все собирательные предметы для «платины», я бы, конечно, повёл себя иначе! Этим уже предстоит заняться в релизной версии! Кстати, в демке мы с напарником ни разу не погибли – может быть, поэтому прошли её быстрее всех остальных игравших в тот день вместе с нами.

В начале недели я уехал в отпуск, но пока я пишу эти строки, за спиной уже распаковываются чемоданы. Везде хорошо, а дома лучше. Когда собирался, по-честному накачал на Switch не только игры для обзоров, но и то, во что давненько хотелось поиграть. Строго-настрого запретил себе прикасаться к Dragon Quest Builders 2, выбившей меня из колеи на пару-тройку недель. Главное, что я подготовил рецензию на это кубическое чюдо, поэтому в отпуск отправился с чистой совестью. Из-за этого текста я поспал чуть меньше трёх часов перед поездкой, но спокойно отдыхать с таким долгом я бы всё равно не смог.

Хотя одна из любимейших моих консолей до краев оказалась заполнена играми, за 6 дней я разрядил её всего один раз. Так как время быстро таяло, а планы были наполеоновские, пришлось отложить личные хотелки и уткнуться в обзорную индюшатину. Первой игрой стала Scrap Rush. Визуально она напоминает слегка измененный вариант Bomberman, но идея тут совсем иная. Игроки и противники бегают по полю и пинают друг в друга прессованные кубы мусора, если точнее - металлолома. Думаю, не нужно объяснять, что будет с тем, кого припечатает к стенке таким грузом?
Играть можно одному или в кооперативе, поддерживается до четырех игроков одновременно. Режимов довольно много, но это никак не спасает игру. Она скучная. В соло ужасно легко, так как искусственный интеллект на фоне игрока выглядит прямо как шахматист, кинувшийся на каратиста с чёрным поясом. В кооперативе практически ничего не изменилось. Вдвоем пинать этих дубней было веселее, но не настолько, чтобы простить игре все недостатки.

Пересилив себя и основательно покопавшись во всех режимах, плюнул и решил, что мнение свое я составил и по приезду сяду за обзор. Кроме фарма винтиков и оптовых закупок скинов, да бонусов Scrap Rush больше нечего было мне предложить. Дабы не тратить время, отправился в другую инди, именуемую Furwind. Игра в моем любимом жанре - двухмерный экшн/платформер. Я уже писал в дайджестах о ней, правда ничего особо приятного...
Ситуация с моего последнего запуска игры сильно изменилась. Уж не знаю способствовала ли этому Scrap Rush или нет, может на её фоне приключение лиса, бьющего врагов своим хвостом, теперь показалось мне приятней, но вообще Furwind стала мне нравиться. Ещё одна причина - разнообразие уровней. На первых порах было все предсказуемо. Только вдумайтесь: чтобы пройти этап, нужно победить двух одинаковых боссов... Сомнительное удовольствие, не находите?

Внезапно Furwind подкинула уровень с беготней на скорость от темной стены, потом порадовала спасительным заданием со статичной боевой ареной размером с экран телевизора, а напоследок подкинула локацию с надвигающимся на героя мраком. Нужно было собирать светлячков, чтобы он оставался в кругу света, а иначе некие существа из темноты пожирали его. Мне понравилось. Уверен, что игра короткая, так что будет второй после Scrap Rush в очередь на обзор. На этом всё, ребята!

P.S. Увидел, что скоро на PS4 выйдет MOBA под названием Genesis. Давно не запускал любимую Heroes Evolved на смартфоне, соскучился по играм этого жанра. Хочется пощупать грядущую новинку и заодно постримить. Заглянете на трансляцию? Где хотите смотреть: на Twitch или YouTube?

Предыдущую неделю пришлось пропустить, ибо банально поиграть хоть во что-то успел только в воскресенье, когда дайджест был уже опубликован. Для начала расскажу о продвижении сборки ПК, которая, к сожалению, застряла на месте. Это произошло из-за того, что камень AMD A6-9400, который был заказан для обновления BIOS моей материнки, чтобы после завести на ней Ryzen 7 3700X, отказался запускаться, несмотря на то, что на официальном сайте ASUS в списке поддерживаемых процессоров для ROG STRIX B450-I GAMING он присутствует и версия BIOS на самой плате совпадает с необходимой для него (2008). Если вы помните, я изначально не мог определить версию BIOS на моей материнке без включения, а это оказалось из-за того, что установленная версия почему-то недоступна для загрузки с сайта ASUS для данной модели и я не мог идентифицировать цифры на наклейке, хотя для аналогичных ROG STRIX на таком же чипсете, но другого форм-фактора она есть. Получив подтверждение в техподдержке ASUS, что установленная изначально версия BIOS — четыре последние цифры указанные на наклейке материнской платы, я понял, что меня где-то обманули. Естественно, у меня возникли сомнения в работоспособности процессора, ведь перед его приобретением я всё-таки попытался завести свой Ryzen 3700X, и он подавал хоть какие-то признаки жизни: на пару секунд система стартовала, но затем вырубалась, а с AMD A6-9400 при замыкании контактов кнопки включения вообще ничего не происходило. Я сдал этот процессор на проверку в сервисный центр магазина, в котором он был приобретён, но оттуда пришёл ответ, что дефект не обнаружен. Деньги я за него, конечно, вернул, но в итоге только время потратил, надо было сразу брать какой-нибудь из Ryzen первого или второго поколения и не мучиться. Сейчас уже решил взять б/у Ryzen 5 2400G для сборки ещё одного компа отцу, им и обновлю BIOS своей многострадальной мат. платы. Поэтому фоток в сборе пока нет, извиняюсь.

Ну хотя бы теперь все комплектующие на месте, ведь пришёл комплект из трёх ARGB-вентиляторов Thermaltake Pure Plus 12 RGB TT Premium Edition, которыми с Сергеем «Borlader» добивали последнюю на данный момент посылку из Германии.
Честно говоря, в родном Волгодонске у меня вообще не выходит нормально писать, постоянно отвлекают или отвлекаюсь сам, поэтому хочется уже вернуться обратно в Волгоград, где можно спокойно заниматься своими делами. Возможно, я просто пытаюсь оправдать себя за то, что до сих пор не дописал обзор инди-игры Songbird Symphony, хотя обещал выкатить его как можно быстрее. Сейчас он уже почти готов, поэтому скорее всего на следующей неделе уже закончу его и приступлю к обзору Omega Labyrinth Life — наименее цензурированной версии данного проекта, вышедшей для Nintendo Switch в начале этого месяца. Sony не захотели пропускать пошлость в виде греческой буквы ω в названии игры, которая на логотипе символизирует собой женскую грудь, поэтому на платформе PlayStation 4 она получила наименование Labyrinth Life. Пока я успел поиграть в неё всего около трёх часов и могу сказать, что основная часть игрового процесса, а именно зачистка подземелий, по большому счёту представляет из себя самый обычный Dungeon Crawler, однако разбавляет его фансервис и эротические мини-игры, что в целом в сеттинге проекта смотрится довольно гармонично. Подозреваю, что версия для PS4 вышла сухой и не раскрывает сути проекта, ведь насколько мне известно, мини-игры и вся эротическая составляющая подверглась в ней жёсткой цензуре, но оценить её у меня возможности нет, поэтому судить о её ценности не возьмусь.


Очень долгое время у меня не выходило засесть за что-то основательно из-за ряда причин, но Naruto: Ultimate Ninja Storm все же удалось вернуть меня в детство, когда я на стареньком компьютере настраивал эмулятор PS2, чтобы поиграть в Ultimate Ninja 3. На прошлой неделе я успел пройти все сюжетные миссии на 3 звезды и открыть всех персонажей, но несмотря на отсутствие системы трофеев на консоли Nintendo, фанат внутри меня требовал закомплитить игру на 100%, чего я добивался еще пару дней. По итогу у меня ушло порядка 20-23 часов на то, чтобы пройти абсолютно все задания на 3 звезды, поесть все блюда в "Ичираку Рамэн", скупить все снаряжение и коллекционные предметы. На фоне всего этого хочется отметить, что первый "Шторм" определенно выделяется на фоне последующих частей, особенно четко я это заметил, запустив его продолжение, о котором чуть дальше.

И тут я заметил прямую аналогию с серией на PS2, когда после Ultimate Ninja 3 разработчики решили уйти в большую камерность и внести в геймплей значительные правки. Если третья часть предлагала для исследования всю деревню главного героя, с кучей дополнительных заданий и настраиваемыми дзюцу для каждого персонажа, когда можно было поставить Наруто парное дзюцу Кибы, то четвертая и пятая части ставили игрока в рамки коридорных уровней, по которым уже было не разогнаться. Связано это было в первую очередь с расширением места действия, ведь начиная с Ultimate Ninja 4 серия рассказывала историю после таймскипа, когда сериал получил приставку Shippuden. Для того, чтобы уместить не только Коноху, но и деревню Песка вместе с другими сюжетными локациями, было принято решение поменять построение уровней на кишкообразное, с редкими обширными зонами, на которых выполнялись сайд-квесты. Но даже так разраюотчики умудрялись компенсировать это новыми промежуточными механиками, которые разнообразили геймплей и превращали простые перебежки между точки А к точке Б во что-то увлекательное. В одной из частей для удобного перемещения даже ввели механику быстрых скачков, которыми пользовались персонажи в аниме и манге.

Я совсем не зря вспомнил про игры с PlayStation 2, ведь аналогия между ними и современными Ultimate Ninja Storm прямая. Сразу после завершения событий до таймскипа авторы кардинально поменяли принцип работы игры, что заметно с первых секунд второго "Шторма". Заместо просторной Конохи мы получили "кишки" и коридоры, боевая система потеряла QTE, из-за чего ультимативные дзюцу заметно сократились и стали не такими зрелищными, а оригинальные, хоть и кривые, мини-игры из первой Ultimate Ninja Storm сменились на бездарные "собери это" и "побей его". Чем я недоволен? Хотя бы тем, что игра заставляет бегать по коридорным маршрутам совершенно безосновательно и искусственно растягивает время, не давая ничего взамен. Там, где на PS2 старались компенсировать камерность, в новой подсерии забили, предлагая примерно ничего. Единственное значимое изменение, появившееся во второй игре — приведенные к должному виду битвы с боссами. Теперь это не унылое затыкивание, как было в предыдущей части, а любопытные бои с не совсем стандартной формулой, завершающиеся зрелищными QTE. Все еще не эпичнейшая третья часть, но уже симпатично. Да и в целом боевая система именно со второй части стала более отзывчивой и приятной, хоть все еще и без залоченных под кнопку пеньков. Чувствую, проходить ее будет больнее и нуднее, но когда нас это останавливало?

Еще немного времени я провел в первой Ace Attorney, которая совсем прекрасная. До сих пор не перестаю удивляться тому, как авторы работали с персонажами — все образы запоминающиеся, а имена звучные, хотя последнее — заслуга локализаторов. Грустно, что за прошедший месяц так и не вышло основательно взяться за третье дело, но я планирую исправить эту оплошность на предстоящей неделе. Вчера мне удалось пройти первый акт и познакомиться с новыми действующими лицами, а также посмотреть, как изменились уже знакомые мне личности, вроде детектива. Сразу вспоминается Danganronpa, где примерно с таким же удивлением проникался к товарищам по несчастью, за тем исключением, что в Ace Attorney бороться за выживание не приходиться. По большей части.

На следующей неделе, если планы не поменяются и я разделаюсь с дедлайном, можно будет смело браться за Attack on Titan 2, а там уже и впечатления подоспеют, так что готовьтесь к волне скриншотов и выкриков безумных титанов. Играйте в хорошие игры и приятных вам выходных!

Всем привет, игровые друзья! На этой неделе главной игрой для меня стала… хочется сказать, что Fire Emblem: Three Houses, но в голове крутится «Потому что я президент Соединённых Штатов» и слышится скрежет стального мобильного доспеха. Главная игра моей игровой недели — Metal Wolf Chaos XD. Чертовски увлекательный экшен, в котором есть гипертрофировано пафосный, дурацкий и от этого по-своему классный сюжет, полтора десятка нафаршированных боями уровней, жёсткий финальный босс посреди казино в Лас-Вегасе и… народ. Игра была разработана FromSoftware и до недавнего дня выходила только на японском языке. Слышь, купите…
Действительно, я искренне не ожидал, что «Стальной Волк» сумеет меня увлечь спустя десять лет с нашей последней встречи на оригинальном Xbox, и с японскими иероглифами на борту. А тут просто не мог оторваться, пока не выполнил все испытания на всех уровнях, и почти все из них прошёл на «S». Что иногда довольно непросто. В этой игре ранг игрока выставляется за количество совокупных очков, набранных за уровень, и не зависит от промежуточных рангов в каждой категории. Вот несколько примеров:

По факту, для получения ранга «S» за прохождение уровня, надо набрать порядка 250-300 и более тысяч очков, в зависимости от уровня. Платиновый кубок тут требует прохождения всех уровней на данный ранг, плюс прохождение всей игры на сложности «Ад».
Единственный недостаток игры, как по мне, кроме очевидных графических недостатков по меркам 2019 года, это локализация на русский язык. Было приятно увидеть, что Devolver Digital вновь проявили интерес к нашему региону и обеспечили игру субтитрами, однако сделаны они на удивление аляповато. Вспоминаю крутой перевод в The Messenger, и диву даюсь. В переводе масса ошибок в военной терминологии, в описании оружия, в диалогах во время брифинга и сюжетных вставок. Многие смешные моменты потерялись под буквальным переводом, искажающим смысл некоторых крылатых выражений. Впрочем, стоит признать, что плохой перевод не делает игру хуже, ведь английская версия отличная.

Следующая игра недели — The Church in the Darkness, и её обзор также готов, как и обзор «Стального волка», они ждут последних штрихов перед публикацией. Данный проект сумел меня приятно удивить своим содержанием, хотя многого я от него вовсе не ожидал. Мы играем персонажем, чей племянник покинул родные берега США и отправился в джунгли Южной Америки, чтобы строить там «Город Свободы», вместе со своими соратниками по религиозному культу. Наша задача: пробраться на территорию «Города Свободы», найти Алекса и справиться о его состоянии. В зависимости от действий игрока во время поисков, реакция Алекса и других ключевых персонажей может меняться.

Например, однажды я нашёл Алекса, и он слёзно умолял меня забрать его домой. В следующем заходе парнишка твёрдо стоял на своём: «Здешние жители — моя семья. И я не могу их бросить. Уходи. Скажи маме, что со мной всё в порядке, и я хочу остаться тут». Случайно генерируются, а затем проходят через метаморфозы и характеры двух главных проповедников социалистически-революционного лагеря, почти что имени Эрнесто Че Гевары, чьи портреты висят в некоторых домах. При наличии политико-религиозной подоплёки, The Church in the Darkness получилась весьма нейтральной игрой, показывающей интересные, проблемные и по-настоящему ужасающие аспекты жизни культа отщепенцев. Таких в Южной Америке было немало в 1970-х годах, когда и происходят события игры.
Ещё одна игра — Mighty Switch Force! Collection… да-да, на этой неделе я фактически без AAA обошёлся, разве что не считая Fire Emblem: Three Houses, которая продолжает и радовать, и утомлять одновременно. Не поймите превратно, новая «Эмблема» чертовски крутая — здесь интересная история, отточенные игровые механики, интересные активности и масса занятий на десятки часов. Однако насколько она хороша, как Fire Emblem и тактическая RPG, настолько же она непривычна из-за обновлённого течения игрового процесса, копирующего идеи Atlus. И именно этот момент немного утомляет, ведь хочется поскорее в бой, в тактику, а тут бегай и червяков для рыбной ловли собирай…


Так вот, Mighty Switch Force! Collection — сборник из четырёх игр серии, но на деле их здесь три. Ведь раздельно представлена первая часть франшизы и её ремейк, радующий обновлённой графикой и большим количеством уровней. Однако первые два десятка этапов повторяются, и в них вновь придётся бить установленные по умолчанию нормативы, что, в отдельных случаях, ну очень непросто. Играются же все проекты замечательно, причём пиксельный оригинал первой игры мне нравится едва ли не больше HD-ремейка. Его я прошёл залпом, а вот на повторение пройденного в ремейке уже сил не хватило… Mighty Switch Force — это отличая серия для поклонников платформеров-головоломок, состоящих из коротких уровней, представляющих собой сплошные испытания и гонку со временем.
Потихоньку продолжаю наматывать грязь, песок и снег на траки могучих танков в World of Tanks: Mercenaries, искренне наслаждаясь похорошевшим игровым процессом и графикой с тех времён, когда я более активно зависал в этой игре. В том числе первые полгода её релиза на консолях. Прокачиваюсь и иду по излюбленной немецкой ветке, стремясь открыть «Пантеру» и «Тигр», на которых больше всего любил кататься на РС, да и играть в их башнях удавалось лучше всего. Впрочем, «Четвёрка» тоже стояла у меня в гараже как нечто неприкасаемое. В этом танке я в реальности сидел, причём в боевом, а не запаянном и торчащем в музее. Как? Знакомые искатели фугасов на свои попки, с которыми я пару раз ездил в леса, вооружившись лопатой и металлоискателем, добыли из болота сие чудо техники. В 2003 году дело было. Единственный мой опыт «общения» с танком вне музея и видеоигр, ха-ха.

Я честно не знаю, надолго ли затянет World of Tanks, но пока что игра доставляет, а множество активностей, за которые можно получать бесплатные дни премиума. Вообще количество активностей в игре потрясающее — быстрые задачи, контракты с кучей бонусов, полноценный сюжетный режим с историями, до которых я пока не добрался. Но что меня радует больше всего, так это картинка. В кайф смотреть, как твой танк катит по горбам, и его катки с траками повторяют рельеф. Особенно эффектно это смотрится на быстрых немецких и американских танках с маленькими опорными катками.

В преддверии поездки на Gamescom 2019, где будут стенды с Final Fantasy VII Remake, сделал нечто неожиданное — страсть как захотелось поиграть в оригинальную версию на PlayStation 4, и я купил её без всяких скидок, а по приезду из Германии, если вдохновлюсь качеством ремейка, наверняка сделаю его предварительный заказ. Интересно, что Final Fantasy VII никогда не была моей любимой частью серии, где-то мне даже VIII больше неё нравилась, хотя в целом я её недолюбливаю из-за хреновой (кому как, да) романтической линии — Риноа вместо Квистис преступление есть. Кто-то скажет, что я не прав, по части романтической линии или покупки Final Fantasy VII без скидки в PlayStation Store, но скажу больше: на этой неделе каким-то образом помутился мой рассудок, и я скинулся с товарищем на два сезонных абонемента Dead or Alive 6. Об их контенте поподробнее расскажу в обозримом будущем, до вылета на Gamescom или вскоре по возвращению.
Поиграл пока в самое начало, и версия меня порадовала не меньше Final Fantasy IX Remastered, по причине наличия встроенного режима бога, отключающего необходимость фарма, возможности вырубить случайные схватки и ускорить течение времени в три раза. Полезная штука для тех, кто прошёл оригинал, тем более неоднократно, а теперь просто хочет лишний раз поддержать издателя и освежить воспоминания о приключениях Клауда сотоварищи. Что особенно актуально в свете выхода ремейка весной следующего года.

А ещё...

Ненадолго окунулся в эмуляторы. Во-первых, решил заново поиграть в Cyber Doll — неведомую западному рынку японскую RPG для консоли SEGA Saturn, с интересной историей, боевой системой и классным дизайном. Историю, правда, воспринимать на эмуляторе для телефона сложнее, потому что требуется больше манипуляций для перевода, чем на РС, где процесс сей происходит быстрее. Но игра доставляет даже на японском, к тому же сюжет кое-как припоминаю из прохождения на РС. Подробнее о проекте читайте в «Эхо» за 9 августа!

Во-вторых, запустил несколько интересных игр на эмуляторе PlayStation 2, также под Android. В их числе хорошая Sakura Wars: So Long, My Love — первая игра франшизы, официально вышедшая на западном рынке и порадовавшая нас неплохим переводом, со стандартным градусом оплошностей NIS America тех лет. Однако без катастрофы, как в случае с Ar Tonelico 2. Играется проект отлично, нет ни тормозов, ни артефактов. А вот с Gran Turismo 3: A-Spec ситуация печальная, игра работает в 15-22 fps, что нереально для гонок. Далее, Final Fantasy XII: International Zodiac Job System… проверил любопытства ради и скажу, что лучше купить HD-переиздание на современную консоль. Игра работает в 30 кадрах и плывёт.
Огорчила и производительность в Mortal Kombat: Shaolin Monks, хотя эта игра и далеко не так хороша, как Deadly Alliance или Deception. Мало того, что много лагов. Так ещё и текст отображается некорректно. Впрочем, эмулятор ещё достаточно сырой и будет дорабатываться. Не понял, почему не заработал пропатченный сборник Atelier Marie + Elie — две первые игры замечательной франшизы, переведённые энтузиастами на английский язык. Один из четырёх японских дисков, побывавших у меня в оригинальном виде, что вышло совершенно случайно. Попробую заново накатить англофикатор и скачать уже готовый английский образ, хотя есть мысль, что проблема таки на стороне эмулятора.

Почудилось...

Ещё завершил сборник Date A Live: Rio Reincarnation, получив по 1-2 концовки в каждой игре, и теперь постепенно добиваю оставшиеся. Выше снимки экрана из первой в трилогии, Rhinne Utopia, и они в полной мере иллюстрируют всю степень фансервиса, который подчас раздражает больше, чем нужно. Однако основная линия сюжета всё равно остаётся интересно, да и концовки тоже. Обзор игры практически готов. Ждите его на грядущей неделе, рядом с обзорами Metal Wolf Chaos XD, Church in the Darkness, Mighty Switch Force Collection и Fire Emblem: Three Houses. Три из них ждут последних штрихов, а «Эмблема»… адекватной формулировки и финальных мыслей, для чего нужно добить последнюю главу и перейти в NG+. Над чем, собственно, усиленно работаю, надеясь успеть до вылета на Gamescom утром следующей субботы.

Подходит к концу очередная одна неделя в гостях у родителей, а PlayStation 4 всё ещё стоит в коробке. Руки прямо чешутся всё бросить и побежать в Apex Legends, но очень не хочется снова в ней утонуть. Не сейчас. Сначала надо разобраться с долгами по текстам, часть из которых уже почти готова к публикации. И дабы снизить уровень искушения, подключать свою «Прошку» я пока не рискую, довольствуясь играми на Nintendo Switch.

На гибридной консоли я медленно, но верно продолжаю покорять Cadence of Hyrule. С прошлого раза я не только нашёл обещанное мне Славяном SherlockSparG копьё, но и приноровился избегать смерти в принципе. Оставлять костлявую без свиданий со мной во многом помогает то самое копьё, бьющее на целых две ячейки вперёд. Исследуя карту квадрат за квадратом насобирал охапку другого, куда менее полезного для меня оружия. Добрая его половина лишь стеклянное подобие настоящего снаряжения, которым я не пользуюсь вообще, зато исправно коллекционирую в инвентаре. Из-за того, что я перестал умирать, удалось скопить приличное состояние драгоценных минералов, часть из которых безо всяких удушающих приёмов от жабы была потрачена на полезные предметы у торговцев. Так, например, я купил маску с трубкой, позволяющую пережить один ход под водой, и волшебную вместительную бутыль, в которой можно хранить зелья, пчёл, рыбу или фей. Ничего из более-менее приземлённых предметов я собрать в склянку пока не пытался, зато поймал и использовал по прямому назначению пару фей, как бы ужасно это ни звучало.

Я не только приобрёл копьё, но и проапгрейдил его до «Обсидианового», случайно забредя в святилище одной прекрасной богини.
Пока бродил по просторам Хайрула наткнулся на большое заледеневшее подземелье Frozen Grotto. Проход, запертый величественным золотым замком манил пуще любой халявы, потому я с головой бросился на исследование замёрзших пещер. Обойдя всё вокруг и набив карманы всякими вкусными плюшками, в том числе раздобыв апгрейд для щита, я, наконец, нашёл, что искал: золотой Boss Key. Сомнений не было, страх отсутствовал вместе с возможностью сохраниться, я был вооружён и опасен, а потому торопливо отпер гигантский замок и проник в покои босса. Им оказался маг с Гобоем наперевес и небольшим таким желанием меня убить — Wizzroboe. Честно признаться, на моменте пафосного появления тушки босса на экране я уже приготовился к вайпу, но просто так сдаваться не собирался. Я начал яростно колоть Wizzroboe копьём, и, потеряв на его заклинаниях пару сердечек, мне всё же удалось его одолеть. Отделался малой кровью, а в награду получил Гобой и дополнительное сердце. На этой приятной ноте решил пока закончить, пообещав себе вернуться в ближайшее время.

Источник

Последние новости