Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #100

19.05.2019 2:31
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #100

Вот уже на протяжении сотни недель мы радуем вас игровыми дайджестами, и просто не могли оставить такой знаковый юбилейный выпуск без сюрприза. Для этого мы решили собраться ультимативным составом команды Stratege.ru и в том числе позвали наших бывших авторов, которых наверняка многие из вас помнят и любят. Приглашаем и всех читателей отпраздновать это событие вместе с нами в комментариях, поделившись вашими впечатлениями от видеоигр, к которым вы прикоснулись на очередной семидневке. А поскольку на этот раз статья и без того получилась довольно объёмной, то не будем задерживаться на вступлении. Устраивайтесь поудобнее, а мы желаем вам приятного чтения!

На прошлой неделе мне тоже хотелось поучаствовать в дайджесте, тем более что последнее время вообще ни во что не играл, но про A Plague Tale: Innocence тогда рассказывать было нельзя. Сейчас же обзор её уже опубликован, а платиновый кубок был получен ещё до написания текста — 11 мая, поэтому на этой неделе возвращаться в игру было совершенно незачем. Это, кстати, одна из главных проблем, препятствующих участию в дайджесте, ведь если берёшь игру на обзор до релиза и планируешь подготовить его к падению эмбарго, то времени на другие проекты обычно не остаётся. На текущей неделе я взял ещё одну такую игру, но пропускать юбилейный выпуск было никак нельзя, особенно когда собираются все.

Преследуя данную цель, мне в голову не пришло ничего лучше, чем взять с полки ни разу не запущенный картридж The Legend of Zelda: Breath of the Wild для Nintendo Switch, который стоял там более полутора лет и всё ждал своего часа. Я успел дойти лишь до получения планера, но изначально для себя поставил условие не пользоваться никакими подсказками и принципиально исследовать игру самому. Радует, что проект вознаграждает игрока за креативность, что проявляется не только в способах устранения противников и достижения целей, но и в готовке. Можно смешивать между собой самые разные ингредиенты и получить блюдо с уникальными свойствами: от количества восполняемого здоровья до временных усилений и защиты от различных негативных эффектов.

Для того, чтобы таинственный старик отдал Линку планер, который необходим для продвижения к замку, нужно было пройти испытания в нескольких святилищах. Проблема заключалось в том, что пара из них располагались в горной местности с низкой температурой, а поэтому нужно было как-то согреть себя по пути. Наиболее простым вариантом было приготовить согревающее блюдо, но бафы от еды действуют только ограниченное время, а это значит нужно что-нибудь более эффективное. И тут я набрёл на хижину ранее встреченного старика, в которой обнаружился его дневник. Естественно, я прочитал эти записи, надеясь найти в них что-нибудь полезное. И действительно, в них он пообещал отдать свой тёплый дуплет тому, кто сможет рассказать каких составляющих не хватает в его рецепте острого хруста-микс, помимо жгучего перча и сырого филе. Поскольку до этого я уже успел набрать полные карманы самых разнообразных ингредиентов, то я сохранился и стал смешивать их друг с другом, практикуясь и надеясь найти верное сочетание. Добавив яблоко, у меня вышел острый фрукт-микс, но это было не совсем то, и я принялся искать что-нибудь хрустящее. По идее, даже яблоко будет хрустящим, если его достаточно зажарить, но не факт, конечно, что останется при этом съедобным, поэтому нужно было искать что-нибудь другое. Спустя десять различных попыток мой взор упал на приготовленную ранее рыбу, после чего меня тут же озарило. Естественно, я получил заслуженную тёплую одежду, а из оставшихся ингредиентов наделал себе зелий и пищи. Хочу поскорее продолжить это увлекательное приключение, но для начала придётся разобраться с другой игрой.


Большая часть моей игровой недели прошла в стиле боли и страдания. Ибо почти всё время ушло на попытки справиться с суровым миром For the King. Подробнее о моих впечатлениях по игре можно прочить в обзоре, но если коротко, то мне игра понравилась, хотя, на мой взгляд, она слишком сурова к новичкам и вначале я несколько раз чуть не забросил её окончательно. С другой стороны она идеально передаёт дух настольных игр.

Кстати ещё об около настольных играх, на неделе продолжилась многомесячная эпопея с Idle Champions of the Forgotten Realms сделанному по мотивам настольной Dungeons & Dragons. В прочем от D&D там как известно только персонажи и диалоги в различных приключениях. Эпопея подходит к своем закономерному концу – платине. Думаю ещё неделька запускание сражений в автоматическом формате и данная игра сможет отправиться на заслуженный покой.

Третьим проектом недели является RAGE 2. Я всё ещё не могу понять нравится он мне или нет, однозначно игра хуже первой части. Точнее не то, чтобы хуже она просто другая. Она больше похожа на Mad Max на стероидах, когда первый был всё же ближе к классическим шутерам от id Software. Единственное что меня реально в ней пока удивило – то насколько в начале игры картинка хуже «поставлена» чем в середине. После «эпического» начала, мне хотелось её выключить и забыть как о страшном сне, однако я сделал над собой усилие и был удивлен, когда позже картинку за счёт освещения вытягивают, и она уже не выглядит такой совсем уж мусорной. Не понятно, почему такого нельзя было сделать в начале игры, в том месте, о котором 90% игроков будут составлять своё впечатление о проект.


Cuphead долгое время оставался для меня одной из немногих причин завидовать обладателям XBOX ONE, поэтому как только выход игры был анонсирован для Nintendo Switch, я сразу же бросился за предзаказом в eShop, предвкушая как буду играть в неё с кем-нибудь вдвоём на таких подходящих по внешнему виду красном и синем джой-конах. Релиз совпал по времени с отпуском, поэтому большую часть времени в самолёте до Токио и обратно я провёл за попытками одолеть уморительных мультяшных боссов и не прожечь при этом своё кресло. Оказалось что в условиях когда напарник недостаточно ловко управляется с контроллером, играть вдвоём несколько сложнее, чем в одиночку, даже несмотря на возможность оживить друг друга. Несколько уровней второго острова удалось пройти только соло, и конечно же после бесчисленных последовательных попыток. Длительный перелёт, в котором больше особенно нечем заняться — идеальные условия для подобных испытаний, требующих УСИДЧИВОСТИ.

Ещё одна игра, в которую я успел поиграть на этой неделе, это Taiko no Tatsujin: Drum ‘n’ Fun! Будучи на Акихабаре, не стал упускать возможность приобрести её на картридже, учитывая что в нашем регионе найти её можно только в цифровом виде. Весёлая ритм-игра про традиционные японские барабаны от выпуска к выпуску меняется мало, однако в данном случае очень порадовал список композиций — с удовольствием поотстукивал много близких моему сердцу треков из аниме и игр Nintendo. Немного жалею, что не приобрёл вместе с игрой и специальный контроллер в виде, собственно, барабанов, однако взвесив все за и против, решил поберечь самый ценный в такой поездке ресурс — место в чемоданах.


Хоть времени на игры с каждым годом предательски становится все меньше и меньше, я все-таки продолжаю уделять внимание чудесной индустрии видеоразвлечений. Но каждый раз я словно теряюсь в выборе: допройти, наконец, Persona 5 и узнать, чем все закончится? А, может, начать такую заманчивую Yakuza Zero? Продолжить поиск лун в Super Mario Odyssey? Или вернуться к исследованию карточного мира в Yoshi’s Crafted World? Сопротивляться очарованию зеленого динозаврика решительно невозможно, поэтому речь в итоге поведу именно о новинке для Nintendo Switch.
Yoshi’s Crafted World вышла очень расслабляющей, даже медитативной. Здесь нет динамики, которая присутствует в «Марио», или препятствий на каждом углу, как в «Донки Конге». Игра по большей части делает ставку на исследовательскую составляющую. Дизайнеры так умело запрятали коллекционные предметы, что игрок не может не «обнюхать» каждый уголок картонных миров. Этому здорово поддаются и дети, и взрослые – один и тот же уровень можно перепройти не один раз, чтобы найти очередной цветочек или красную монетку. Впрочем, темп игры иногда меняется: вот Йоши садится в большого картонного робота и разрушает все на своем пути, словно Годзилла, а потом мчится на паровозе и пытается сбить всех скромняг на своем пути.
Коллекционерам, однако, придется тяжко: поставив себе цель пройти игру на 100%, будьте готовы заглядывать на одни и те же уровни по нескольку раз. Охотником за условной «платиной» нужно будет не только найти все основные предметы, но и поймать всех сбежавших щенков Пучи на отзеркаленной версии уровня, а затем заняться поиском предметов по запросу здешних NPC. В какой-то момент я поймала себя на мысли, что меня подобная «реиграбельность» утомляет; впрочем, этот момент индивидуальный и для многих некритичный.

А вот визуальный стиль должен приглянуться вне зависимости от степени погружения. Декорации в игре сделаны из бумаги и картона, что навевает воспоминания не то о мультфильмах, не то о мире «Сорванца» (Tearaway). Если этого недостаточно, чтоб у вас зашкалил «мимими-метр», то тогда это точно должны сделать звуки, которые издает Йоши! Фирменные «пам» и «парам-ха» никуда не делись. Правда, игроки, для которых «Йоши» на Switch – первый в серии, могут устать от излишне болтливого героя.
И, конечно, какой платформер от Nintendo обходится без локального кооператива? Для того, чтобы играть вдвоём, достаточно одного набора Joy-Con – каждый будет играть на своей «половинке». Прибавим к этому добротную русскую локализацию и получим еще одну игру, достойную своего места в библиотеке Nintendo Switch. Ура же! Точнее, так – пам! =)

Выход Mortal Kombat 11 ознаменовал для меня начало очень долгого пути. Когда хочешь плотно изучить какой-нибудь новый файтинг, нужно сразу понимать, что времени для этого придется потратить, мягко говоря, немало. Сейчас MK11 купается в лучах славы: продажи отличные, люди толпами регистрируются на крупные турниры, датамайнеры с упоением копаются в файлах игры и предсказывают интересные анонсы, а друзья всегда готовы вспомнить детство и «зарубиться в Мортик». Чем не сразу несколько поводов обратить внимание на последнее творение NetherRealm Studios?

В файтингах я в первую очередь обращаю внимание на харизматичных злодеев и на больших персонажей. Как вы понимаете, Шао Кан идеально сочетает это всё в своем образе.
Раньше у меня никак не складывались отношения с проектами Буна, но вот внутриигровой таймер показывает уже почти 30 часов, проведенных в смертельных битвах. Mortal Kombat 11 выстроен так, что там всегда есть чем заняться: обновляющиеся башни времени, ежедневные челленджи, крипт, ну и, конечно, два главных режима любого файтинга: тренировка и онлайн. Проводя время за последним MK, я пару раз словил себя на мысли, что жалею о том, что пропустил Injustice 2, ведь там так много любимых мной персонажей из вселенной DC и не только.

Существуют ли такие проекты, в которые вы активно играете даже спустя три года с момента релиза? Для меня, например, это Street Fighter V. С этой игрой у меня вообще сложились особые отношения. SFV открыл мне дверь в мир файтингов и подарил много знакомств с интересными людьми. Примерно со второго сезона я начал плотно изучать боевую механику, файтерскую терминологию, фреймдату, вселенную игры и стал посматривать в сторону других представителей жанра. То, что раньше казалось «баттон-мэшингом», обрело в моей голове другой смысл и видение. Ну а покупка аркадного стика и его освоение превратились в свое время в отдельный 3-х месячный челлендж, полный боли и страданий.
Сейчас в Street Fighter V наступил период затишья. С момента выхода последнего DLC-персонажа прошло уже почти полгода, дополнительный контент выдают по крупицам, а громкие анонсы многие игроки уже перестали ждать (спойлер! Зря, ждите новости в ближайшем будущем). Заигравшись в MK11 я ненароком подумал, что пора бы стряхнуть пыль со стика, да и пройти уже наконец испытания четвертого сезона. Там захотелось поиграть и в ранговых поединках, да и выполнить несколько еженедельных челленджей. Такой себе стимул, но ведь негоже терять сноровку в любимом файтинге.

Ёситора Токугава — протагонист Samurai Shodown V, не обойдет стороной и новую игру серии.
Последней игрой, которую я запустил на этой неделе, стал Samurai Shodown V Special. Вдохновившись новыми трейлерами грядущего приквела, я подумал, что самое время начать знакомство с вселенной файтинга. Пока что всё закончилось на четвертом уровне сюжетного режима, когда бот безжалостно разрубил катаной моего героя напополам. Скоро я обязательно вернусь в Samurai Shodown, но уже сейчас понимаю, что порог вхождения не покажется мне низким. Игра действительно напоминает самурайские дуэли — одно неверное движение и… CONCLUSION!

Всю эту тёплую весеннюю неделю посвятил целиком и полностью экстремальным велоспускам во фрирайд-даунхилл симуляторе Descenders, который 7 мая покинул ранний доступ на Xbox One и PC, а выход версий для PlayStation 4 и Nintendo Switch ожидается позже. У нас на сайте уже выходил специальный материал по игре с впечатлениями от ранней версии, его вы можете обнаружить по ссылке. Полноценный релиз получил множество улучшений и расширил количество доступных природных зон в 2 раза, а также обзавелся мультиплеерными соревновательными режимами. Базово же проект изменился не сильно, поэтому большинство тезисов, высказанных в статье-превью, применимы, в том числе, и к финальной версии. Новые локации любопытны – это 4 естественные природные зоны, включающие пустыню, джунгли, трущобы и ледники, и 1 необычная экзотическая локация. Процедурная генерация, а также выбор бонусных условий на уровнях стали просчитываться заметно более тщательно, но спроектированные треки все-таки, время от времени, вызывают недоумение. Провалы, которые практически невозможно объехать, или зубодробительные уклоны при относительно лояльных показателях на информационной таблице, всё ещё имеют место быть.

Descenders не казался каким-то ущербным или недоработанным даже на стадии Game Preview, но итоговый результат мог быть всё же немного более впечатляющим. Поклонники получили долгожданный онлайн, новые биомы и многочисленные элементы кастомизации. Баланс подвергся корректировке, как и сами алгоритмы построения треков и рулетки заданий, графически игра также преобразилась. Видно, что время было потрачено с пользой, а также очевидно, что игра продолжит развиваться в заданном направлении. Однако, проекту по-прежнему не хватает некоторого лоска и вылизанности. Мне уже удалось обнаружить несколько неприятных программных багов, хотя и не носящих критический характер. Тем не менее, игра в своём роде уникальна и обязательна к ознакомлению всем поклонникам быстрых спусков и опасных виражей. В день выхода Descenders пополнила библиотеку сервиса платной подписки Xbox Game Pass. Пользователи Xbox One с активной подпиской могут приобщиться к этому необычному проекту, не приобретая его за полную стоимость.

Наконец-таки выкроил время и полноценно ознакомился с The Path Home — финальным дополнением для Shadow of the Tomb Raider. The Path Home завершило приключенческий цикл из семи дополнений, а также послужило неким эпилогом к основной истории, так как показало события, произошедшие уже после окончания основного сюжета. И хотя вопросы, разумеется, остались, в общем и целом развязка меня более чем устроила. Конечно, хотелось бы видеть чуть более комплексные гробницы и по-настоящему сложные загадки, но даже имеющийся результат подарил немало приятных эмоций, дополнив яркую сюжетную кампанию сопоставимыми бонусами. Подводя своеобразный итог, можно сказать, что со всеми оговорками и нареканиями путешествие Лары Крофт на этот раз вышло крайне достойным. А всем тем, у кого ещё остались сомнения, или кто продолжает верить в миф, что Лара слилась окончательно, рекомендую ознакомиться с нашим взвешенным кросс-обзором. Также напоминаю, что игра доступна всем подписчикам сервиса Xbox Game Pass.

Ах, соточка! С ума сойти просто. Сколько дайджестов мы сделали! Каждые выходные заканчивались простыми, но очень душевными историями. Мне кажется, что я отметился в каждом, но могу и ошибаться. За все время пострадал только один выпуск после падения сайта, который мы выкладывали частями в нашей группе в ВК. Но ведь выкладывали! Сначала формат стартовал спокойно, но потом ваш интерес, друзья, к нашим коротеньким пересказам событий недели стал очевиден, и вы сами включились в процесс. За что вам огромное спасибо! Сегодня у нас формат: «Мстители! общий сбор!». Если позволите — я начну.

Shakedown Hawaii. Я думал, что мне будет о чем рассказать про эту потенциально крутую вещицу, но я, к великому стыду, даже не успел её запустить. Зацепился за Aggelos и Oniken: Unstoppable Edition. Закосы под ретро! Первый удачный, а второй, увы, нет. Про фэнтезийную Aggelos я писал в прошлый раз. Это вполне обычная метроидвания с щепоткой ролевых элементов. Спасаем всех от зла, решаем задачки, бьёмся. Даже рассказать особо нечего, зато про Oniken я сейчас вывалю!
Игра пытается подражать сразу нескольким вещам. В одну чашку скидали Ninja Gaiden, Fist of the North Star и фильм Terminator, а затем быстренько взбили венчиком, но не удосужились прожарить как надо и подали к столу. Дизайн — сомнительный, расстановка противников по уровням — боль, боссы очень странные, а анимации топорные. В нашем распоряжении меч и гранаты. Задача проста: рубим в кашу всё и радуемся победе над главарями после каждого уровня. Трейлеры смотрелись бодрее, чем вышло в итоге. Такое ощущение, что это не стилизованная игра, а причёсанный билд времён NES. Причем даже по меркам «Денди» вещица, прямо скажем, средняя. Когда, уезжая на мотоцикле, ты закидываешь гранатами медведя — это что-то из разряда забавного трэша, но тут и речи о юморе не идёт.

К слову, вечером в пятницу нам с Денисом «Варягом» было не смешно. Вообще. Мы рубились на стриме в Sniper Elite V2 Remastered. За первую трансляцию мы прошли три миссии, а за вторую — всего лишь одну. Причина? Один чудак с пистолетом, которого нужно было защищать, умирал от любого чиха или косого взгляда со стороны солдат Рейха. Мы перезапускали миссию — бесполезно. Хотели уже ставить раскладушки и обживаться на контрольной точке.

Просто ужас. От отчаяния мы убивали эту сволочь вместе с офицером, который хотел его казнить, долбили из автоматов по всем, закидывали всё гранатами, матерились, злились, смеялись, но он все умирал и умирал. Было очень похоже на лютый баг. Когда я уже отчаялся — игру разлагало. Очкарик, впитывая свинец, как губка, прошел до следующей контрольной точки, и мы всё-таки пережили этот ад. Я последний раз так радовался только платине в Hotline Miami 2 и убийству Филина в Хирате. Эмоций со стрима вагонище.
Раз уж я упомянул Sekiro: Shadows Die Twice — расскажу и про плюшку от Миядзаки. Я сделал всё, что нужно для трёх концовок, собрал бусины и семечки и сейчас стою перед дверью, за которой меня ждёт Иссин. По гайду от нашего пользователя лучше убить его, сделать концовки, а потом фармить и разбираться с лазуритом. Но я пока в сомнениях. Думаю: а что мне мешает разделаться с карпом и прочими плюшками до босса? Никогда не делал танцев с бубнами по части сохранений и немного боюсь всё запороть. К слову, Филин в Хирате пока кажется самым мощным боссом. Он отобрал у меня как минимум три часа жизни. Демон — два.

Леди Бабочка научила меня понимать игру. После неё я просто влюбился в Sekiro и в боёвку. Генитиро и первый бой с Филином оказались после старушки не очень сложными. Надеюсь, что Иссин даст мне прикурить. Честно, я хотел выложить бой с Демоном Ненависти, но когда я бил его, меня отвлекли звонком и, психуя на вибрирующий смартфон, я отвлекся. Добил его как-то по инерции и пошел разговаривать, забыв записать видео. Поэтому вот вам только Филин, павший утром в понедельник. Платина всё ближе!

Уже на протяжении месяца я живу и дышу миром Ведьмака 3. За это время платина выбилась, закрылись «Каменные Сердца» и на начало этой недели на сладенькое оставался самый теплый и солнечный регион – Туссент. Удивительно, но за 20 наигранных часов не вспомню и облачка на небе, не говоря уже о дожде. Такой контраст, особенно после ужасно мокрого и холодного Скеллиге очень мотивировал больше скакать по просторам нежели пользоваться быстрым перемещением. Не смотря на то, что сюжет был на том же шикарном уровне, что и основная игра и предлагал кучу разнообразных активностей, начиная от рыцарского турнира и заканчивая улучшением своей новенькой винодельни, игра постепенно начинала надоедать.

По сравнению с Туссентом даже в солнечную погоду на Скеллиге пасмурно.
Мои взаимоотношения с Ведьмаком с самого начала нельзя было назвать легкими. Игре не удалось меня затянуть и в какой-то момент пришлось самостоятельно искать способы развлечения. Сначала это был Гвинт (местная коллекционная карточная игра) и поиск всех карт для колоды, которые я собрал уже ближе к 18 уровню, затем сбор и улучшение разных видов ведьмачих доспехов и параллельная прокачка персонажа для новых улучшений доспехов. Сейчас, после получения заветных 100%, могу смело предположить, что именно прокачка доспехов сыграла злую шутку с моей заинтересованностью игрой. Дело в том, что в последнем дополнении появился новый уровень прокачки снаряжения, который сулил новые комплектные бонусы при улучшении всего сэта. Наконец, после того как я потратил кучу времени, чтобы прокачать персонажа до необходимого уровня, прошел специальный квест и собрал все рецепты для улучшений, я пришел к кузнецу. И именно в этот момент мечта шопоголика накрылась паленым абибасом! Оказалось, что предыдущий уровень улучшений я каким-то чудесным образом пропустил и нужно было опять бегать по разным регионам, проходить квесты, собирать рецепты. Ну и гвоздь уныния в крышку моей мотивации забила запредельная цена на ресурсы и на сам крафт последнего уровня доспехов. Под конец я устал от Ведьмака на столько, что диалоги в оставшихся для трофеев квестах я проматывал не читая. Видимо, стоило после получения платины отложить игру на потом и улететь в теплые края Туссента зимовать.

Думаете я просто так написал, что Гвинт помог мне удержаться в Ведьмаке? Помог настолько, что я решился запустить GWENT: The Witcher Card Game — ФТП игру с платиной в 200+ часов. Ну а что делать, если Близзы напрочь отказываются выпускать Hearthstone на Playstation, а играть в нее без трофеев, ну вы понимаете. Визуально новый Гвинт преобразился очень сильно: и карты появились анимированные и поле боя и даже лидеры. Если говорить про сами механики то первое, что мне показалось дико непривычным и из-за чего поначалу у меня бомбило еще в Ведьмаке — это полное отсутствие кривой маны. Любую карту из руки вы можете сыграть в любой момент, а значит и вес карты определять приходится совершенно по другим принципам.

Трофеи в этой игре сыпятся как зубы после выбивания SMB. Но мы то знаем, что дьявол кроется в 1 трофее.
Для того, чтобы побыстрее освоится первым делом я рванул на Арену (режим с набором колоды из случайно предложенных карт). Вот только я не учел того, что за время существования Гвинта как отдельной игры, разработчики добавили огромную кучу механик, которые отсутствовали во внутриведьмаковом Гвинте. В связи с этим в большинстве игр дико не хватает времени на ход, потому что пока я прочитаю все 10 карт стартовой руки можно ходов 5 разыграть. А представляете какой стресс я испытываю, на этапе замены карт в самом начале игры. Когда на то, чтобы поменять 2 карты из 10 дается около 30 секунд?! Но это все мелочи и обыкновенное отсутствие опыта, который я наиграю в ближайшее время. А вот то, что меня действительно расстроило, так это отсутствие возможности играть под одним аккаунтом с разных устройств. Выходит странная система, при которой игроки с разных платформ играть между собой могут, но собирать свою общую коллекцию на разных платформах — нет. Играть в ККИ на консоли…только потому что Гвинт мне очень понравился!


Всем привет! Очень рад, что какие-то крупицы моего текста публикуются на Stratege как слова автора, а не читателя. В последние две недели я плотно засел за Nintendo Switch. До этого консоль простояла почти нетронутой с начала этого года. Первым делом я закончил свое приключение в Hollow Knight. Залпом. До этого момента в ней было наиграно 10 часов, а вторым заходом прибавилось еще 20.
Авторам игры я хочу аплодировать. Они создали загадочный и удивительно красивый мир. Все персонажи, эти жучки-паучки, проработаны с огромной любовью. Некоторые из них вызовут у вас приступы умиления, другие заставят стыть в жилах кровь. Не могу забыть эти булькающие звуки в подземельях, словно от гонящегося за тобой утопленника. Да и некоторые оживающие жуки пугают похлеще зомби из других игр.
Hollow Knight я прошел с огромным удовольствием. После нее у меня даже осталось чувство опустошения, настолько не хотелось расставаться с миром, который, как мне казалось, я изведал вдоль и поперек. На финальном экране я увидел процент прохождения в 80%, да прошел я игру на плохую концовку. Расценю это как отличный повод вернуться в мир «Полого Рыцаря» позже.

Nintendo в этом месяце атаковала скидками. Я наконец-то дождался выгодного предложения на первую Valkyrie Chronicles и сразу приобрел ее. Году в 2015-16-м я активно играл во вторую часть на PSP. Помню, ушел в нее с головой и очень хотел при возможности познакомиться с первой частью. И вот это время настало. С самого начала меня захватил сюжет. Скорее, даже не он, а крайне приятные персонажи, которые сразу становятся родными. Геймплей же капельку разочаровал. Причина до банального проста: мне не хватает возможностей из второй части. Я даже не помню, что именно там было, просто понимаю, что в дебютной игре серии всего по-минимуму. Тем не менее, играю я в Valkyrie Chronicles с огромным удовольствием. Тактические ролевые игры — моя слабость.

Напоследок расскажу о Final Fantasy XII, которую я сейчас также прохожу на Nintendo Switch. Чувство, что я прям наверстываю свои знания о старых финалках. В августе прошлого года впервые поиграл и сразу прошел десятую часть, а теперь знакомлюсь с 12-й. Здесь меня прямо поразило начало игры. Вступительный ролик и последующее за ним обучение. Пишу, не вдаваясь в детали, чтобы избежать спойлеров. Хочу, чтобы и вы тоже удивились происходящему.

Меня очень привлекает мир FF XII. Такое чувство, что позже он стал образцом для другой игры Square Enix — The Last Remnant. Что мне пока не очень нравится в этой финалке — бои. Они прямо машут рукой в сторону MMORPG и говорят: «Привет! Мы скопировали у вас боевку!». Пошаговые бои из прошлых Final Fantasy мне нравились куда больше. Каким будет мое итоговое мнение об этой игре? Пока не знаю. Знаю лишь, что я точно им с вами поделюсь. Поэтому, я с вами не прощаюсь, а говорю: «До новой встречи!».

Сотая неделя дайджеста, а Overwatch все не отпускает. Есть свободная минутка — то повтор Лиги, то пару быстрых патчей. Все чаще задумываюсь о покупке второго PC для напарницы. Уж простите, но в эту игру я хочу играть с мышкой и клавиатурой. Как бы то ни было, вторая стадия Лиги завершилась, Батист ровным счетом ничего в мете не изменил. Да и в принципе он не заиграл на высоких рангах — слишком уж узконаправленная у него ультимативная способность, во всех смыслах. С другой стороны, матчи всех звезд очень увлекательные. Осталось только удержаться и не купить соответствующие облики для Ангел и Лусио. Хотя, кого я обманываю…
Из тех игр, что прошли мимо меня за последние пару-тройку месяцев, больше всего хочется опробовать что-то вроде Rage 2 или Days Gone. Что-то незамысловатое, в открытом мире. Ради себя, так сказать. Rage 2, наверное, подходит лучше всего — мне как раз плевать на побочные задания, а хороша стрельба — залог здоровья. Пока думаю об этой игре, начинаю понимать, что файтинги уже не так мне интересны, как раньше. Не хочется особо заучивать, погружаться в онлайн. Mortal Kombat 11 так и осталась забыта. До лучших времен, так сказать. Или до первой масштабной пьянки. Было бы больше свободного времени, вопроса бы не стояло. А так в любом случае приходится выбирать что-то с меньшим порогом вхождения. И Rage 2 подходит лучше всего. Алло, это Darth_Alex? У меня к тебе просьба
И, конечно, приходится разгрeбать привычную массу игр на обзор. С третьим эпизодом LiS 2 покончено, нужно снова садиться за Heaven’s Vault и Fate to Silence, но тут внезапно свалилась Team Sonic Racing. Признаться, никогда не играл в эти ваши картинги, но подумал, что время пришло. Пока TSR оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, очень крутые трассы, задорный саундтрек. С другой — серьезный недостаток режимов и односложные механики, что влечет за собой скуку при игре в один нос. Даже в мультиплеере пока никого нет, вообще. Интересно, как другие его тестировали для обзоров? И матчмейкинг есть, и приватные комнаты, и голосовая связь. Опять вопросы без ответов?

Но в голове сейчас больше мыслей о E3 2019, чем желания во что-то поиграть. Жду не дождусь очередного марафона с кофе и сигаретами!

Моя неделя началась под девизом «Оторвись, если сможешь!». И я совсем не про жаркие погони от копов или, наоборот, опасных мафиози. Оторваться я пытался от не менее серьёзной угрозы в лице Apex Legends, сражения в которой не отпускают меня уже который месяц подряд. Какое же удовольствие найти Длинный лук с 3-х кратной оптикой, приправить это дело Череполомом и разносить лица врагов, которые так жаждут тебя убить. Белиссимо! А если уж захочется быстрых боёв на ближних дистанциях, то нет ничего лучше, чем достать из-за спины Хаос с Турбозарядником и давить гашетку до тех пор, пока не ляжет каждый супостат, решивший покуситься на нашу победу. Бесподобно! Главное подобрать рюкзак повместительнее и энергетических патронов побольше.


Иногда мне всё же удавалось отбиться от навязчивого желания ворваться на поля самой динамичной королевской битвы и увернуться от дружеских в неё приглашений. Тогда я с головой погружался в прекрасную A Plague Tale: Innocence, знакомство с которой я начал на стриме в минувший понедельник. По первым впечатлениям это интересная история, которая умеет заставлять игрока переживать самые разнообразные чувства. Страх, ненависть, ужас, умиление, смех. Игра добивается этого за счёт совокупности приятной картинки, проработанным персонажам и конечно же крутейшего звука. Звуковикам — моё почтение, всё, что в игре связано с аудио выполнено на очень качественном уровне. Во время прогулок по лесу хочется замедлять шаг и прислушиваться к шелесту листвы, пению птиц, звуку шагов персонажей. Не обошлось, конечно, и без косяков. Графически игра на PS4 Pro практически ничем не отличается от игры на обычной версии консоли, что наталкивает на определённые мысли. Над оптимизацией под Pro можно было поработать тщательнее, наверняка заметно подтянув картинку. Некоторые сюжетные повороты вызывают вопросы по части логики, но они не особо критичны и такое вполне могло произойти и в реальной жизни.

Технически это коридорный приключенческий экшн, с практически отсутствующей свободой действия. Стелс здесь основообразующая часть геймплея, но ИИ довольно туповат, что явно не идёт игре на пользу и даже приводит к комичным ситуациям. Способов прохождения минимум, изредка можно решить убивать врагов или проскользнуть мимо, но путь для этого один, развилок не предусмотрено. В геймплейном плане напоминает ААА игры времён Xbox 360. В наше время выглядит немного бюджетно, но в глаза сильно не бросается и наслаждаться игрой не мешает. Не смотря на вышеизложенные промахи, у разработчиков получилось убедительно изобразить Европу середины XIV века во время эпидемии чумы, погрузить игрока в события с головой, за что я им безмерно благодарен. Герои получились живыми, настоящими. Они с лёгкостью вызывают эмпатию, благодаря чему следить за развитием их непростой судьбы становится ещё интереснее. Несмотря на то, что сейчас уже конец недели, игру я всё ещё пройти не успел. Наверное даже не добрался до середины, потому делать какие-то окончательные выводы ещё рано. Но игра определённо стоит внимания и финансовой поддержки разработчиков. Если не за полную цену, то по небольшой скидке уж точно.

Подумать только, сегодня уже 100-й выпуск еженедельного игрового дайджеста! Специально посмотрел, что самым первым моим дайджестом стал №44, публиковавшийся 22 апреля 2018 года, когда я только присоединился к команде Stratege. А ведь уже прошло чуть больше года с того момента!
Большую часть этой недели я провёл с Rage 2. Всё-таки жаль, когда у издателя есть правило не присылать код заранее, и с Bethesda Softworks именно тот случай, а потому приходилось поторапливать себя с обзором. Зато сегодня уже можно выдохнуть и…готовиться приступать к другим ждущим меня играм. Но я всё-таки надеюсь, что именно 2-я Rage станет следующей игрой, где я получу «платину», а то последний платиновый кубок датируется аж 4 ноября 2018 года, и от него исходит зеленоватое свечение и, кажется, рыбный запах прошлогодней Call of Cthulhu.

Оказывается, в Rage 2 не только мирные NPC, но и враги иногда беседуют друг с другом и тем самым приглашают самых любопытных получить дополнительную информацию об их фракциях и лоре игры – главное, не торопиться со стрельбой. Лично я с интересом отношусь к подобным возможностям. Помню, сколько таких бесед было в Metro: Exodus, правда самые длинные и интересные из них были связаны с экипажем «Авроры». Но вернёмся к Rage. Так отморозки из Goon Squad, они же Хмыри в локализованной версии, как-то беседовали о бренности бытия: «Надоело стрелять и убивать, вот крушить, всё ломать – вот это настоящая жизнь!», – откровенно заявил один из них. Всё это время оба рейдера стояли на крыше главного административного здания бывшего космодрома «Эдем» с компьютерными мониторами в руках, а, закончив разговор, швырнули тяжёлые устройства вниз, как дети радуясь своему «гениальному» поступку.
Во время посещения другой локации мне довелось услышать что-то вроде основных постулатов веры Бессмертных Саванов – обладателей стильной силовой брони и не менее любопытных энергетических мечей. Надеюсь, что ещё будут возможности побольше узнать об этих интригующих обитателях Пустоши.


А ещё интересно будет дождаться старта испытаний пустоши и других событий, распланированных разработчиками на ближайшие месяцы. Да и оставшуюся лежать среди обломков метеорита BFG 9000, которую я решил не брать для сохранения игрового баланса, надо будет всё-таки подобрать и протестировать.
Ещё одной игрой недели, за которой я чаще всего проводил какое-то время перед сном, стала Lovecraft's Untold Stories от российской студии Blini Games. Классно осознавать, что и в России добрались до Лавкрафта, и из этого даже вышло что-то путное.
Lovecraft's Untold Stories – пиксельный рогалик, наполненный частыми сражениями с чудовищами, сошедшими прямиком со страниц произведений Говарда Филлипса Лавкрафта. Однако, несмотря на преобладание битв над другими занятиями протагониста (одного из 5 персонажей на выбор, если точнее), у игры определённо есть шарм. Особо же меня интригует сбор информации о Древних и других выдающихся сущностях – Ктулху, Дэгоне (который, правда, обычно считается меньшим божеством), Ньярлатотепе, Шаб-Ниггурат и Азатоте. Согласно принятой в игре системе, чем больше данных о конкретном представителе Пантеона Ктулху ты собрал, тем меньший урон понесёт твой рассудок, когда ты столкнёшься с ним лично и попытаешь помешать его пробуждению. Жду не дождусь встречи хоть с кем-то из этих ребят, но очень уж продолжительным получается прохождение некоторых уровней, а там ещё и на каждом этапе запрятан доступ к секретным локациям…
А ещё в проекте очень большое значение имеет подбор снаряжения вашего героя. Просто, чем дальше играешь, тем хардкорнее становится геймплей. Уже в 4-й главе враги прут толпами и применяют огромный спектр смертельно опасных воздействий: яд, кислоту, холод, огонь и, наверное, самое опасное – паразитов, которые через некоторое время убивают персонажа. От личинок вроде бы и как-то можно избавиться, но пока я так и не имел возможности в этом разобраться.



Ещё радует разнообразие монстров, обычно уникальных для каждого уровня, а также важность поддержания нормального состояния рассудка и даже наличие загадок – и это несмотря на то, что большая часть геймплея проходит в сражениях. Ну а более подробно я расскажу о Lovecraft's Untold Stories в будущем обзоре. Кстати, забавно, что чуть ли не каждую неделю играю в какую-нибудь игру, основанную на творчестве Лавкрафта!

Чтобы было о чём рассказать в дайджесте, запустил Blades of Time – семилетней давности приключенческий экшен, низкие оценки которого не помешали Konami и Gaijin Entertainment выпустить порт для Switch. Наиграл я пока лишь немногим более двух часов, но уже должен заметить, что в давние, благословенные, доинтернетовские времена у Blades of Time даже были бы шансы на популярность: эта игра вполне сносная. Во эпоху Dendy и Sega Mega Drive, когда выбор был невелик, а информации – и того меньше, подобные средненькие релизы могли добиться успеха хотя бы в отдельно взятом городе или регионе. Сейчас, к сожалению или к счастью, конкуренция вышла на иной уровень, да и геймеры куда более осведомлены и придирчивы, а потому я едва ли могу посоветовать Blades of Time хоть кому-то. Кругом столько крутых, замечательных новинок и нестареющей классики, что тратить время на Blades of Time – прямо-таки оскорблять индустрию. Но повторюсь: эта игра неплоха.

Также на этой неделе я прошёл пару уровней в куда более высоко оценённой Cuphead. Кажется, я наконец-то стал понимать эту игру и с каждым уровнем совершаю всё меньше ошибок. Мне довелось в самом начале одолеть несколько уровней вместе с напарником, и его действия прежде казались какими-то невероятными, но теперь я могу даже лучше и понимаю, что мой товарищ играл вовсе не круто. Больше всего в Cuphead меня радует разнообразие фаз у боссов: мало того, что их несколько и порядок нередко бывает случайным, так ещё и не в каждом бою все эти фазы используются. Таким образом, битва может развиваться не просто по нескольким, а по десяткам возможных сценариев! Если же ещё и с оружием экспериментировать, то число вариаций становится совершенно заоблачным. Может быть, именно поэтому совсем не обидно умирать сотни раз и пытаться пройти уровни заново. Если бы в Cuphead на каждом уровне был лишь один неизменный шаблон, как в тех же Contra, то игра стала намного менее интересной.

Кроме того, в этот четверг я сходил на «Покемон. Детектив Пикачу» и остался доволен. В фильме есть и тонны отсылок к видеоиграм, и универсальный юмор, и прекрасно смоделированные покемоны. Некоторые коллеги уже поспешили назвать «Покемон. Детектив Пикачу» лучшей подобной экранизацией всех времён, и они близки к истине: детище Warner Bros. и Legendary Pictures явно нацелено на этот титул: у него есть и солидный бюджет и крутая идея. Райан Рейнольдс блестяще исполнил роль Пикачу, но не стоит забывать и Джастисе Смите, также сыгравшем более чем достойно. Да и сюжет у кино оказался не без сюрпризов, причём многоуровневых, а решение временно замаскироваться под одну из диснеевских лент тянет на звание гениального. Надо заметить, однако, что на мои впечатления может влиять наполнение зала: вырваться в первый же вечер на один из немногих сеансов с субтитрами могли только люди, заинтересованные если не в Pokemon, то хотя бы в конкретном фильме, а потому в ходе просмотра были и аплодисменты, а громогласные вопли «Олды здесь?!» и восторженный смех. Странно, но это всё было в тему и не раздражало, пусть даже сам я и молчал.

Ох, на этой неделе я немало часов провёл в играх, и самой памятной из них стала A Plague Tale: Innocence. Был откровенно удивлён высоким качеством проекта: красивая графика, качественные модели, хорошая анимация, превосходные декорации, интересные персонажи и захватывающая история. Конечно, Гуго — маленький засранец! — во многих местах страшно бесил своим нытьём и непослушанием. Однако, будем мыслить трезво: это 4-летний ребёнок, а в этом возрасте все дети трусливые, но чрезмерно любопытные непоседы, доставляющие преимущественно неудобства своими действиями, но радость своей улыбкой и бессмысленным ляляканьем.
Пожалуй, общая атмосфера и умелый подбор главных персонажей, которым искренне сопереживаешь и за которых не менее натурально волнуешься, невольно представляя себя на месте Амиции — аж дрожь берёт! — это и есть два главнейших достоинства A Plague Tale: Innocence. Словом, категорически рекомендую игру всем, кто ценит данные качества, а ещё любит историю средних веков, когда звенели мечи, носились чумные крысы, а церковники сходили с ума даже больше, чем сейчас. Вернее… менее изящно и более сурово они крышей ехали.


Очень скомканные и не самые приятные ощущения оставила игра Outward, вышедшая в марте для PlayStation 4. Я купил её, чтобы поиграть в локальном кооперативе, но горизонтальное деление экрана в RPG с открытым миром и выживанием — сущий ад. Постоянно преследует ощущение, что небо опустилось на землю и давит на голову персонажу. Однако это полбеды, настоящие проблемы в игре наблюдаются на механическом фронте — столь неуклюжей боевой системы в играх, которые отдалённо пытаются в Soulsborne, я ещё не видел никогда. Может быть дальше всё изменится к лучшему, но веры в это не много. Будем пробовать, а в обозримом будущем мы обязательно опубликуем обзор этой игры. Даже забытый. Чтобы вы знали — стоит обратить на неё внимание во время больших скидок, или лучше обходить по дуге.
Когда с Outward не сложилось, мы решили продолжить прохождение DLC к Overcooked 2, на этот раз вернувшись ко второму миру Surf 'n Turf. Какой же это ад! Количество необходимых на три звезды очков кажется каким-то невероятным и недостижимым, причём в некоторых миссиях даже не кажется, а вполне себе ощущается. Тогда как остальные поддаются после нескольких попыток. Над одним заданием мы просидели целый вечер, почти как вчера с Егором FenixBK над миссией в Sniper Elite V2 Remastered.


К слову, об этой игре! Искренне люблю серию, понравилась ещё первая часть своим необычайно крутым, на то время, снайпингом. Однако втянулся в серию я со второй игры, именно со Sniper Elite V2, 2012 года разлива. Тогда мы с другом проходили её кооперативно, тоже страдали на упомянутой и показанной на вчерашнем стриме миссии, затем проходили дополнительные испытания в погоне за 100% достижений в Steam.
Переиздание проекта кажется неоднозначным, на очевидные достоинства накладываются столь же очевидные недостатки. Вчера на стриме мы встретили как минимум один баг, который потом как-то сам собой исправился. А на прошлом стриме было ещё несколько багов поменьше, в том числе вот такой: нацисты-матрёшки.

Примечательно, что в одиночном прохождении таких проблем не встречалось, хотя я пробежал вчера ровно те самые миссии. Добрался до дополнительных сюжетных заданий, а как закончу их — приступлю к собранию обзора из созданных набросков, и приведения этой каши в… немного более удобочитаемую кашу. Как обычно, собственно. Также завершаю работу над обзором Castlevania Collection — сборник, в который вошло семь классических игр серии, и странная Kid Dracula. Не поверите, возможно, но ненавистная мне оригинальная трилогия с Dendy далась очень легко и не на шутку увлекла. Я даже Dracula's Curse прошёл за всех персонажей, что требуется для получения 100% трофеев. Многими ругаемая Simon's Quest также очень доставила, причём после неё играть в Dracula's Curse было откровенно больно — ни тебе прокачки, ни города, ни диалогов, ни апгрейда оружия… мрак и точка, шаг назад, как он есть.

Наконец, как и последние две субботы до этого, продолжаю наяривать Azur Lane на мобильном телефоне и планшете, параллельно подумывая переключиться на Girls Frontline. И ещё сегодня со мной приключилась забавная ситуация, о которой тоже хочется рассказать. Готовя «Эхо» на июнь, чтобы во время моего отпуска рубрика не простаивала, я писал про день рождения игры Blaster Master… и… осознал, что это одна из моих любимых игр на Dendy, название которой я напрочь забыл. Тут же зазвенел тревожный звоночек — две игры с таким названием вышли на Nintendo Switch, причём одну из них обозревал Егор у нас на сайте! В общем, вот так я оплошал, и буду теперь навёрстывать… Надеюсь увидеть оригинальную Blaster Master в эмуляторе NES на Switch.


Много воды утекло с тех времен, когда я в последний раз опубликовал свои развернутые впечатления от пройденной игры на этом прекрасном сайте. И хотя мозг лихорадочно порывался вновь взяться за былое, а моя маленькая муза постоянно орала где-то внутри, что надо что-то делать, я все время откладывал любимое занятие в дальний ящик, видимо надеясь, что когда-нибудь что-нибудь, да само придет. Не знаю почему, не спрашивайте.
И вот оно пришло… в виде моего хорошего старого товарища и непобедимого поклонника японских тяночек, Varyag_Ericcson (говорят, что он еще откликается на имя Денис… но это неточно). Его неожиданное предложение о том, чтобы написать какие-то свои мысли в виде текста для 100-го юбилейного еженедельного подкаста поначалу ошарашило меня, но недолго сопротивляясь, я на все согласился.
Впрочем, давайте отойдем от всей этой вступительной лирики и поговорим о главном… играх! Ведь ради них мы все тут с вами собрались. Начну с главных впечатлений за прошедшие два года, пока я отсутствовал на любимом Stratege в качестве члена редакционной команды, а потом плавно перейду к современным реалиям.

Что впечатлило меня больше всего за это время? Хотел бы я выделиться среди толпы, назвать какой-то маленький никому не известный проект, чтобы не казаться парнем из мейнстримной тусовки. Но тогда моя совесть не будет до конца чиста, поэтому главной игрой этих двух лет для меня стала… барабанная дробь… перезапуск God of War. После столько скептицизма в адрес новой игровой механики, ориентированной больше на поклонников студии From Software (каюсь, давно состою в противоположном лагере диких не любителей их игр) и много чего другого, я буквально аплодировал стоя на финальных титрах после завершение основной кампании и получения заветной «платины». Да что уж там, я никогда до этого не делал предзаказов: ни на игры, ни на фильмы, ни на книги, ни на что-либо другое, но именно в тот момент мои руки сами машинально потянулись к телефону, нашли саундтрек на виниле и оформили все за меня. Настолько впечатлило меня роскошное оркестровое музыкальное сопровождение, написанное талантливым Бэаром Мак-Крири. Низкий поклон Кори Барлогу и Santa Monica Studio в то, что вернули мою веру в светлое будущее всей франшизы.

Второе место по праву занимает Wolfenstein II: The New Colossus, продолжение еще одного великолепного перезапуска от шведской команды MachineGames. Безусловно, оно уступает по некоторым параметрам Wolfenstein: The New Order (мои впечатления об оригинале вы можете найти на сайте), но это не отменяет одного простого факта — Би-Джей и вся франшиза в надежных руках. Достойное завершение истории фрау Энгель и восхитительная работа сценаристов над преображением тупой машины для убийств в человека с простыми, но такими естественными эмоциями и желаниями. Очень надеюсь, что Youngblood и потенциальная третья часть не ударят в грязь лицом, а Bethesda не превратит все наработанное непосильным трудом в летящий цирк с конями… и да, если одни шведы не могут делать игры про Вторую мировую, то дайте другим карт-бланш. Третье место я поделю между Hellblade: Senua's Sacrifice, Cuphead, Forza Horizon 4, Halo War 2 и Red Dead Redemption 2. Объяснять, почему именно они достойны и как так вышло, не стану, не обессудьте.
Теперь же время поговорить о современности и во что мне удалось поиграть совсем недавно. Что ж, тут мои впечатления сильно разнятся от проекта к проекту. В Days Gone я получил «платину», но от игры остались весьма двоякие ощущение. С одной стороны, сценаристы постарались максимально раскрыть Дикона с разных его сторон и показать, что и среди матерых байкеров есть адекватные люди, готовые прийти на помощь другим. По итогу у них получилась весьма недурная драма, хоть и с легким налетом мыльной оперы в некоторых местах. С другой стороны: слишком большой открытый мир, повторяющиеся из раза в раз задания по зачистке аванпостов и искусственное растягивание игрового процесса, убивают на корню многие хорошие стороны проекта. Особенно моменты, когда ты едешь из одного конца карты в другой ради того, чтобы услышать две строчки диалога и поехать после этого обратно. Вы спросите: «зачем же ты тогда выбивал платину?». Ответ весьма банален: она проста и большую часть кубков я собрал еще до начала финальных титров. Немного морального удовольствия, не больше.

Иллюстрация от разработчиков Ghost of Tsushima, студии Sucker Punch.
Кроме того, не так давно я впервые нормально и самое главное до конца прошел первый Borderlands… и еще больше разочаровался в своем решении. Возможно, вторая часть лучше, как мне говорят многие, да и в кооперативном режиме веселее, но я все же ожидал чего-то другого от этой пародии на «Безумного Макса», чего-то на уровне сюжетных перипетий из великолепного Tales from the Borderlands, а получил абсолютно тупой шутер с «лутбоксами» и парочкой замусоленных шуток. Нет, Gearbox, вы больше меня не поймаете на этом, третью часть придется отложить в самый дальний ящик и вернуться к ней только в самые отчаянные моменты безысходности.


И последнее о чем стоит поговорить — приключенческой игре A Plague Tale: Innocence. Пока мне удалось добраться только до пятой главы, но это моя маленькая отдушина после стольких лет откровенного засилья проектов с открытыми мирами. Небольшой камерный от никому не известной в широких кругах французской студии Asobo Studio, он полюбился мне сразу же с первых кадров. И финальная версия тоже не подвела: мрачная сказка о двух детях, оказавшихся не в том месте и не в то время, сразу же притягивает к себе и не отпускает долгое время после первого запуска. Как и ранее упомянутый перезапуск God of War, этой первой полновесной работе студии-подмастерья удалось потянуть за мои определенные струнки души, напоминая о моих собственных отношениях со старшей сестрой и как мы в детстве играли в похожие игры, представляя разных монстров, от которых нужно было убежать или наложить заклятье. Верю, что оставшееся приключение пройдет еще лучше, но об этом я смогу поведать как-нибудь в другой раз.

Готов поспорить, что вы точно не ожидали здесь меня увидеть. 100-й юбилейный дайджест… Он как Новый год! Чудеса случаются и я, ShowTime (давненько так себя не называл) рассказываю, во что довелось поиграть в последнее время.
Пару недель как залипаю в «средневековый Battlefield» MORDHAU! Игра релизнулась в Steam в конце предыдущего месяца и буквально взорвала пекашные чарты. MORDHAU — этакий экшен от первоготретьего лица про рыцарей с продуманной комбат-механикой. Увороты, рипосты, «честные дуэли», отрубания конечностей и кастомайз — все, что мы так любим, есть в этой замечательной игре. И главное: никакой магии. Только трушное хардкорное средневековье, сталь и пламя.



На данный момент побегать в онлайне можно в режимах аля классический дезматч на 64 человека или «Королевской битвы». Сингл же предлагает отстаивать бесконечные волны врагов в Орде. Я, честно сказать, не играл в последние два, и все свои часы провел в первом. Уж очень он мне по вкусу. Атмосфера и ощущения непередаваемые. Находиться в центре битвы, размахивая огроменным двуручником — то еще развлечение. Мимо то и дело проносятся стрелы вражеских лучников, а тим-мейты с здоровенными щитами заботливо стараются прикрывать наступление в первых рядах. И вот ты уже отрубаешь одному противнику руку, другому сносишь с плеч голову и уже готов вздохнуть с облегчением… Как сзади тебя насаживает на пику голый мужик на коне и в соломенной шляпе, покрывающий матом всю сражающуюся вокруг братию (трустори, без шуток!). Романтика!
К слову, сама игра выглядит неплохо, но уж очень пестрит большим количеством технических огрех. Постоянные вылеты с сервера, беспричинные дисконнекты, долгие загрузки и прорисовка текстур… Но даже несмотря на это в MORDHAU хочется играть, потому что она необычная и классная! Играть и прощать ей все. Ну, может, все кроме локализации…

Но вот уж чего я сам от себя не ожидал, так это того, что проведу два последних вечера в… Happy Wheels. Должно быть, многие из вас как минимум наслышаны об этом браузерном симуляторе с легким налетом треша. Пик своей популярности она пережила году так в 2013-м, и сейчас (если повезет) раз в год поддерживается фанатским контентом каких-нибудь олдфагов. Я же на днях принял решение перепройти весь оригинальный чарт уровней и ничуть не разочаровался. Дурачиться в Happy Wheels на самых невообразимых видах транспорта все еще весело даже в 2019-м году. Если никогда не играли в нее, то обязательно попробуйте. Штука очень любопытная. Всем добра~


Во время прохождения визуальной новеллы Our World Is Ended наконец поближе познакомилась с Танечкой, о которой так много говорили другие члены команды Judgement 7. Правда, её внешний облик я уже видела на обложках игры и других материалах, что частично испортило интригу, но только частично — всё же в данном случае более важен характер персонажа, его раскрытие и глубина. Интересно, что единичная помощь девушке сильно подняла моего персонажа в рейтинге чужих симпатий. Видимо, её сильно впечатлила отзывчивость Рейджи (и частично меня, ведь выбор был за мной). Хочется отдельно отметить, что все персонажи, проговаривая диалоги на японском языке, очень чётко выговаривают русские имена, в том числе отчества, что редкость. Более того, от имени «Татьяна» я даже услышала местные производные, такие как «Таньян», например. Очень мило, учитывая, что девушка время от времени действительно произносит японский аналог мяуканья «ня», подчёркивающий беззаботность персонажа. А ещё в первый раз столкнулась с подробным описанием борща: персонажи даже объясняли друг другу, что именно даёт насыщенный красный цвет супу. Небольшие, но интересные мелочи, которых было много в одной из глав.

Но больше всего эмоций на этой неделе мне снова подарил один из полюбившихся проектов — Cuphead. Буквально сегодня я закончила своё первое прохождение, победив Дьявола. Полностью согласна с лозунгом игры — «Don’t deal with the Devil», если не хочешь потом пройти через огромную череду мультипликационных смертей, дабы вернуть себе душу. Правда, стоило сделать перерыв раньше, и тогда количество попыток бы сильно сократилось, но ни о чём не жалею: у меня было настроение бороться с мохнатым повелителем ада, и я сражалась, преисполненная решимости его победить.

Очень удивилась, что смогла одолеть Кинг Дайса, попутно получив достижения «Casino Night» (завершить Казино), «Perfect Run» (пройти уровень, не получив урона) и Rolling Sixes (победить шестигранного короля дворца, не получив урона), а также ранг А+ за схватку. Так как во время одной из попыток я и вовсе почти всех мини-боссов за раз сразила, вернувшись в начало доски из-за злополучной клетки «Start over», то поделюсь впечатлениями от прохождения каждого из них:

  • Tipsy Troop (Три друга) — на первых порах забывала краем глаза следить за стаканом с ромом, который еле держался на ногах и постоянно опрокидывался. После нескольких встреч данная проблема исчезла, но я всё равно предпочитала начинать прохождение дворца с третьей клетки.
  • Chips Bettigan (Ва-Банк) — уходить от его атак мне по странным причинам было сложнее, чем от ударов Жёлтого демона в Mega Man 11. Так до конца и не осознала, с чем это связано. Не исключено, что только из-за большего запаса здоровья у рыцаря, облачённого в синие доспехи, бой запомнился бесхитростным. Всё же Капхед с керамическим телом способен выдержать всего лишь два удара, третий уже выбивает из бедолаги дух.
  • Mr. Wheezy (Мистер Пыхль) — один из любимых мини-боссов. Быстро уловила ритм его атак, поэтому обычно сражения с огромной сигарой проходили безболезненно.
  • Pip and Dot (Костяшки) — их движущаяся комната вроде и не вызывала особого ужаса, но старалась при возможности не встречаться с этой парочкой.
  • Hopus Pocus (Сим-салабим) — а вот безумный кролик мне сильно полюбился, поэтому после мистера Уизи всегда метила на его пятую клетку. Без дымовой гранаты битва с ним кажется на вид немного сложнее (точно не скажу, данный амулет ещё даже не покупала), но в целом ничего сверхъестественного.
  • Phear Lap (Понь в кальто) — ещё один товарищ, которого при возможности старалась обойти стороной. Очень уж надоедливы были синие призраки-скакуны.
  • Pirouletta (Пирулетка) — мини-босс с русским духом и одна из причин, почему решила играть, используя только стандартное оружие Мелкашка (Peashooter) и суперспособность смертельный луч (Energy Beam). Без дымовой гранаты бой с ней сильно меняется, ведь приходится вовремя парировать покерные фишки, чтобы суметь перескочить через статную даму.
  • Mangosteen (Счастливчик) — третья клетка, которую я выбирала для прохождения дворца, останавливаясь между делом на безопасной зоне (когда удавалось правильно выбросить куб, естественно). Очень простой в понимании шуточный босс.
  • Mr. Chimes (Диндон) — худший кошмар, занимающий девятую клетку. Бой с ним очень долгий, утомительный, и я всеми силами старалась (часто безуспешно) не вступать с ним в драку. Прости, обезьянка с цимбалами.


Ох уж это везение, покидавшее меня в самый нужный момент… как и чувство ритма, позволявшее своевременно парировать куб.

В целом игра запала мне в душу и заняла особое место в сердце, поэтому решила начать второе прохождение. На сей раз хочу посетить все run and gun уровни, чтобы собрать монетки, прикупить склянки и амулеты у продавца да начать получение ранга А (или выше) на всех противниках. А ведь ещё открылась высокая сложность, которую я оставлю на десерт.
Из новых игр познакомилась с Outward — работой студии Nine Dots Studio. Очень необычная RPG с элементами выживания, в которой перед приключенцем ставят задачи, а он уже сам выбирает пути решения возникших проблем. Так, самая первая миссия нашего новоиспечённого героя — найти крупную сумму, которую он должен внести в казну племени для откупа грехов своих предков. Как же именно вы заработаете деньги, решать только вам, другие же персонажи только дают абстрактные подсказки о различных способах вернуть долг, в том числе нематериальных. Между делом нужно помнить о параметрах голода, жажды, температуры тела, сна и т.д. Подхватить болезнь, выпив неочищенную воду или съев неподходящую еду — дело несложное, а вот вывести инфекцию из организма без специальных знаний и рецептов уже не получится. После выполнения первой миссии перед вашим протеже и вовсе простирается целый мир со своими городами и фракциями, а также предоставляется на выбор три линейки разных заданий.
Исследовать просторы можно как самому, так и с другом посредством локального или сетевого кооператива. Пока много изучить не удалось, однако игра определённо заслуживает внимания, если вы соскучились по представителям RPG старой школы, когда игроку подробно не раскрывали, как сделать каждый следующий шаг.

Так получилось, что в честь 100-го выпуска моей любимой рубрики, ребята пригласили поучаствовать в дайджесте, а я как назло на этой неделе совсем не играл. И чтобы написать хоть что-то, я решил собрать свои впечатления за более длительный период, а именно, за пару месяцев. Мой пост будет похож на посты пользователя Vadim, которого я очень люблю читать, только у этого везунчика такое происходит каждую неделю!
ПЛАТИНА В РЕЙМАНЕ! Перед новым годом меня начала посещать навязчивая мысль добить Rayman Legends на PS Vita — там оставалось апнуться до 11 уровня крутизны, а для этого нужно на протяжении нескольких месяцев каждый день проходить случайно генерируемые испытания лучше других игроков, выбивая кубки. Два испытания в день и два дополнительных испытания раз в неделю. Бронза даёт 1 очко, серебро 5, золото 10, платина 50. До последнего уровня крутости мне оставалось примерно 2500 очков… И вот каждый день я просыпался, шёл на утренние процедуры, а потом у меня всегда было 10 минут Реймана — собрать кубки со вчерашних испытаний и пройти два новых испытания. На протяжении всего этого времени меня не покидало это чувство ежедневного прогресса, то, ради чего я всё это и затеял, причём оказалось, что прогресс не только в количественном смысле, что я считал очки и всё ближе и ближе подбирался к последнему уровню крутости, но и в качественном — если вначале своего пути я с трудом добывал серебряные кубки, то под конец я уже боролся за места в первой десятке и золото билось почти всегда с первой попытки. Хотя в школу кунг-фу я так и не научился играть. В итоге путь до платины сократился с семи месяцев до четырёх и в середине апреля звякнула платина! Правда ещё много дней после этого каждое утро мышечная память просила на 10 минут погрузиться в мир прыжков и ускорений, но его уже не было…

RE2 REMAKE — ОМЛЕТ В КУЛАКЕ. Когда вышли оригинальные RE1 и RE2 мне было лет 10 и мы с другом пытались пройти эти игры, но было настолько ссыкотно, что наши попытки постепенно вытеснились другими играми. Перед выходом ремейка RE2 я всё-таки собрал все круглые штуки в кулак и прошёл RE1 в ремейк-версии, от чего получил огромное удовольствие и сразу же перешёл в ремейк RE2, от чего получил удовольствие уже раз в 10 больше — настолько качественно всё было сделано. После этого не пожалел несколько часов и посмотрел прохождение оригинала на YouTube, параллельно играя в игру «найти 100500 отличий». Потрясающий ремейк, единственное, что я на месте геймдизайнера бы изменил, так это разрешил бы Дяде Х заходить в безопасные зоны, чтобы напряжение было ещё больше. Мне тут советуют пройти Чужого, где безопасных зон как раз нет совсем. Что ж, игра уже в очереди на прохождение!

Смешная гифка на Мистера Х, нажмите, чтобы посмотреть
МИЛЫЙ РЫЦАРЬ. Вообще я всегда считал себя сонибоем, но в последнее время играю на разных консолях в мультиплатформенные игры без какого-либо дискомфорта на тему того, что все игры и достижения остаются на разных профилях… Так случилось со следующей игрой, её я проходил на X1 и называется она Hollow Knight — обалденный метроид-платформер про милых насекомых. Я проинвестировал в эту прекрасную игру несколько десятков часов, оставил в воспоминаниях кучу приятных впечатлений, ну и без харкдора не обошлось, особенно запомнились многочисленные попытки выполнить задание отнести цветок невесты на могилу родственника. Прикол в том, что цветок нужно отнести через несколько десятков экранов, сквозь тучи врагов и кучи ловушек, при этом не получив ни единого повреждения, иначе цветок сломается и придётся возвращаться за новым. Естественно, пару раз я дох на последней колючке перед самой могилой и если бы контроллер не стоил 10К, на нём бы появились новые трещины. В любом случае получил огромное удовольствие, прошёл на истинную концовку, после чего степень хардкора опустилась ещё ниже в сторону ада, что под нами — открылся режим «Стальной души», в котором нет сохранений и после смерти нужно начинать ВСЮ ИГРУ сначала. И тут я обнаружил интересную особенность системы сохранений X1 — здесь нет разделения, где хранятся сейвы, они как будто бы всегда хранятся в облаке и любые бэкапы и прочие манипуляции с сейвами здесь либо невозможны, либо требуют диких телодвижений. С одной стороны это круто, такой тру-хардкор, с другой стороны в моей жизни, где свободное время часто приобретает отрицательную величину — такие вещи слишком жестоки. После этой игры накупил кучу мерча и, кстати, если кто-то так же, как и я сходит с ума по инди и мерчу, вот вам отличный магазин «Fangamer»!

МАСТЕР МЕЧА — СЕКИРО. Я уже собирался пройти рыцаря в режиме стальной души, но тут вышла эта игра… Sekiro. Я очень люблю такие игры. Здесь истинное удовольствие приходит с мастерством, сильно-сильно позже того момента, когда тебе кажется, что у тебя начинает получаться… И весь этот путь унижения, боли и злости полностью восполняется ощущением мастерства и вседозволенности. После полсотни часов, на четвёртом прохождении, мало у кого из противников есть возможность хотя бы раз убить главного героя и не столько из-за перекаченных статов и длинной полоски жизни, сколько из-за полного контроля над ситуацией. Ну и снимаю шляпу за такое внимание к деталям касательно обращения с оружием — превосходная работа, на ум приходит разве что РДР2 с их таким же дотошным вниманием ко всем деталям. Эти ребята делают колоссальный вклад в индустрию видеоигр с точки зрения искусства и это очень правильно.

Сура — самая классная концовка
ДИВНЫЙ ПОДВОДНЫЙ МИР (БЕЗ ТЕКСТУР). После таких игр как Секиро непременно наступает опустошение, по крайней мере у меня. Хочется сразу пройти Секиро 2, а его то, оказывается и нет ещё. Я попробовал потопить своё горе в подводном сурвайворе Subnautica, про который наслышался кучу всего хорошего. И правда, первые 10 часов было невероятно круто — крушение космического корабля, таинственный подводный мир, постоянные сообщения по радио с новыми квестами и новые чертежи для гаджетов. Но когда спала пелена очарования, полез какой-то паштет — пропадающие текстуры (просто пропасть посередине морского дна куда можно уплыть за пределы карты), появляющиеся объекты прям перед носом, тормоза — всё это дичайше убило мне атмосферу и я решил передохнуть.
ДРАЙВКЛАБ — ЛУЧШИЙ СИМУЛЯТОР ДОЖДЯ. Ну и передохнуть я решил в чём-то таком, во что уже очень давно собираюсь поиграть. Это Driveclub. Я постоянно оставляю игры на потом. Вначале пройти один раз, через несколько лет вернуться, пройти ещё раз, добить трофеи. Но в последнее время это даётся всё труднее — игры вынимают из магазинов, отключают сервера, вынимают материалы из игры. Короче, тянуть больше было нельзя, поэтому я решил за лето накататься в Драйвклабе до стёртых покрышек, чтобы уже спокойно отправить игру в архив. И вот спустя неделю я наконец начал получать удовольствие и не потому что научился ездить, а потому что нашёл и отключил настройку «реалистичное управление». А ещё никогда так не любил дождь как в этой игре… разве что в Персоне он чуточку поуютнее.

Источник

Последние новости