Следующая новость
Предыдущая новость

Эхо в коридорах Бейкеров: как особняк из Resident Evil 7 напоминает о прошлом

Эхо в коридорах Бейкеров: как особняк из Resident Evil 7 напоминает о прошлом

Философский взгляд на две части хоррор-франшизы.

Портал Eurogamer опубликовал статью редактора журнала Heterotopias, посвящённого архитектуре и видеоиграм. Гарет Мартин (Gareth Martin) нашёл в Resident Evil 7 ряд отсылок к особняку Озвелла Спенсера, впервые появившемуся в оригинальной игре 1996 года.

Мартин рассуждает о том, как меняется понятие «дома» в нынешнее время. В постоянных переездах между съёмными квартирами, с ними перемещается и их жилище.

Количество вещей, техники, мебели и даже людей постоянно растёт — мы перевозим их с квартиры на квартиру, пытаемся вписать в геометрию новых комнат. Оглянитесь — сколько домов уже сменила ваша утварь? А сколько ещё сменит?

Гарет Мартин, редактор Heterotopias

Журналист обратил внимание на фотографию гор Арклей из оригинальной Resident Evil, которая также появляется в доме Бейкеров из седьмой части. Сначала этот элемент показался ему недоработанной пасхалкой. Он попытался понять, как изображение вписывается в мир игры, стал перебирать в голове даты, сюжетные линии и детали вселенной.

На фотографии был экстерьер дома, не буквальный, но символический — бескрайние леса. Такие окружали как это здание, так и особняк Спенсера из Resident Evil. Это зелёное море деревьев вполне могло тянуться от гор Арклей до крысиной норы, в которой я оказался.

Гарет Мартин, редактор Heterotopias

Мартин задался вопросом: как особняк Спенсера мог превратиться в дом Бейкеров? Конечно, рассуждал он, их может связывать только франшиза, но знаки указывали на другое.

Начнём с комнаты, в которой висит фотография гор — главный зал, очень похожий на помещение из первой игры. Откройте карту, и вы увидите, что оно повторяет очертания комнаты у входа в особняк Спенсера, только перевёрнутые. Вход в особняк был на севере, как и в доме Бейкеров, но комнаты последнего располагались в южной части. А как только начинаешь сравнивать крылья здания, становится жутко.

Гарет Мартин, редактор Heterotopias

В обоих домах столовые расположены в западном крыле — бар у Спенсера и кухня у Бейкеров. В каждой из них есть старые часы с головоломкой. В восточных крыльях, среди прочего, расположены комнаты для рисования и практически идентичные зоны сохранения под лестницами.

Другие элементы кажутся призрачными намёками: головоломка со сломанным дробовиком перенесена в гостиную, но решается так же. Есть два пазла, в которых нужно спустить мутную воду в ванне, два спуска в прогнившие подвалы.

Гарет Мартин, редактор Heterotopias

Одна из явных отсылок — квест в Resident Evil 7 со сбором трёх металлических голов собак. Ими открывается парадный вход дома Бейкеров. Получается трёхголовый «Цербер» — название доберманов-зомби из первой части. А если открыть парадный вход особняка Спенсера в ремейке 2002 года для Gamecube, за дверью будут стоять три собаки.

По словам Мартина, именно нагружая игру неявными отсылками, её создатели постоянно держат игрока в напряжении.

Я был уверен, что в длинном коридоре с окнами во двор что-то прыгнет на меня сквозь стекло, как собака-зомби в первой части.

Каково же было моё удивление, когда Джек Бейкер, вопреки моим ожиданиям, вышел, проломив стену с противоположной стороны.

Гарет Мартин, редактор Heterotopias

Мартин уверен, что это не случайность. На ранних скриншотах Resident Evil 7, поясняет он, центральный зал с балконом и лунным светом из окон был показан с того же угла, что и ключевые изображения особняка Спенсера. Resident Evil 7 целеноправленно ссылается на предыдущие части: жёлтые обои, деревянные стены, чугунные светильники — всё напоминает о графических решениях оригинала с PS One.

​Можно подумать, что я просто измучен ностальгией, или пытаюсь продать игру стареющим фанатам серии. Но дом Бейкеров — не просто переделанный, переосмысленный и переименнованный особняк Спенсера. Это не копия, а усвоенный архитектурный урок.

Гарет Мартин, редактор Heterotopias

В использовании оригинальной части нет ничего удивительного, рассуждает журналист. В архитектуре элементы традиционно заимствуют у предыдущих культур. Для игр же важнее параллель с воспоминаниями-призраками других домов, преследующими человека на протяжении жизни.

Игровое окружение, в отличие от институциональной архитектуры, — музеев, магазинов, университетов и офисов — почти интимное пространство. Особенно в играх вроде Resident Evil: мы блуждаем по одним и тем же комнатам, выискиваем секреты, нагло, фамильярно «заселяем» помещения.

Гарет Мартин, редактор Heterotopias

Мартин предлагает подумать о миллионах людей, «бродивших» по домам Спенсера и Бейкеров. Они все проживали в этих зданиях определённый опыт, проходили через испытания.

​Как писал Гастон Башляр в «Поэтике пространства», «Дом, в котором жили, — не инертное пространство. Обжитое пространство выходит за пределы геометрического».

Гарет Мартин, редактор Heterotopias

Именно в этом выходе за пределы геометрического пространства заключается связь между особняком Спенсера и домом Бейкеров. Так же, как мебель, которую переносят со старой на новую квартиру, из города в город, «переносятся» и пространства Resident Evil и оттого кажутся такими знакомыми.

Когда мы бредём по плохо освещённому коридору в поисках недостающего ключа и внезапно вспоминаем о том, что уже были в похожем месте, мы в некотором смысле на мгновение возвращаемся домой.

Гарет Мартин, редактор Heterotopias
Источник


Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости