Следующая новость
Предыдущая новость

Эмуляторы и пиратство: что можно и нельзя

Эмуляторы и пиратство: что можно и нельзя

Вечные вопросы эмуляции: это скопированный код или собственная разработка? Пособники пиратства или борцы за наследие игровой индустрии? Нарушение авторских прав или следование букве закона?

Автор портала PCgamer связался с разработчиками эмуляторов и юристом по интеллектуальной собственности и выяснил, что об эмуляции говорит законодательство.

Если вы следите за новостями в мире эмуляторов, то эта история должна быть вам знакома.

Nintendo выпускает новую Legend of Zelda для своей консоли. Её сразу же нарекают одной из лучших когда-либо созданных игр, и оценки она получает самые высокие. Определённо, новая Zelda — лучшая причина для покупки последней консоли большой N.

И вот, спустя неделю после релиза, эмулятору на ПК удаётся её запустить. Речь идёт о The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Да, это произошло 18 лет назад.

Ранее я рассказывал о невероятно быстром прогрессе авторов эмулятора Wii U, Cemu. За несколько недель они решили самые большие проблемы игры и запустили новую Breath of the Wild на своём эмуляторе. На моих глазах эти удивительные успехи Cemu разожгли дискуссию о законности эмуляторов и их связи с пиратством ПО.

Некоторые фанаты принимали в споре более активное участие, чем обычно. Неудивительно, ведь Zelda — флагман Nintendo Switch на запуске. Игроки видят в эмуляторе путь к пиратству, ворующему возможную прибыль от продажи игр и консолей из карманов Nintendo.

То же самое случилось в начале 1999 года, когда эмулятор UltraHLE запустил новую игру Nintendo, Ocarina of Time. И игра тоже была главной причиной для покупки консоли — Nintendo 64. Спустя несколько дней разработчики UltraHLE отключили свой сайт, а Nintendo пригрозила им судом, но в итоге туда никто не обратился.

Пока что разработчики Cemu не получали судебных исков, но обнаружилась одна деталь, усложняющая обсуждение правовых и моральных норм эмуляции новой Breath of the Wild: команда Cemu получает 24 тысячи долларов каждый месяц через Patreon.

Я решил поговорить с людьми, стоящими за разработкой эмуляторов, чтобы понять их позицию по вопросу этичности эмуляции. Связь с пиратством, открытая и закрытая разработка и что происходит с появлением денег.

Что разработчики эмуляторов думают о пиратстве

Существует простая и вечная дилемма, с которой сталкиваются разработчики эмуляторов: если они создадут эту программу, то появятся пираты. Специалисты, с которыми я общался, негативно относятся к пиратству, но не считают его достаточно веской причиной для прекращения разработки эмуляторов.

К сожалению, эмуляция развязывает пиратам руки. Это бесполезно отрицать. Но её можно применять и в благих целях. Это то же самое, что спорить про ружьё, нож или машину.

Byuu, автор эмулятора higan

Byuu занимается разработкой эмуляторов ради сохранения игр. Ранее он уже создал знаменитый и, наверное, идеальный эмулятор SNES под названием bsnes (теперь higan). Если вы не так хорошо разбираетесь в эмуляции, то просто знайте: это событие впечатляет намного больше, чем может показаться.

Чтобы идеально сэмулировать чип SNES в 3,58 Гц, вам понадобится современный процессор на 3 и больше МГц. Поэтому почти все эмуляторы используют какие-то хаки и другие ухищрения, чтобы игры запускались на ПК с приемлемой частотой кадров. Только самые внимательные пользователи смогут различить хорошую и идеальную эмуляцию, но для сохранения наследия видеоигр эта разница очень важна.

На протяжении многих лет Byuu собирал в свою коллекцию все существующие игры на Super Nintendo и Super Famicom. Проект по сохранению наследия SNES включает в себя создание идеальных образов всех игр и ручное сканирование руководств и упаковок в высоком разрешении.

Сохранение истории видеоигр также стало целью фонда Фрэнка Чифальди (Frank Cifaldi). Он работал в GameTap и помогал в создании Mega Man Legacy Collection. Фрэнк также работал консультантом при создании Disney Afternoons Classics Collection.

«Пиратство — это неправильно, — сказал Чифальди во время беседы по Skype. — Оно вредит индустрии. Но я не считаю, что в этом нужно винить эмуляцию. Я могу пойти и прямо сейчас купить мышьяк. Но это не значит, что я заставлю кого-нибудь его выпить. Поэтому связывать пиратство с существованием эмуляторов — полный бред. Это так не работает».

The Legend of Zelda: Breath of the Wild подняла такой шум, которой мир эмуляции не слышал многие годы. Скорее всего, со времён Ocarina of Time. Во время запуска Switch некоторые взволнованные фанаты настаивали на том, что разработчики эмуляторов должны подождать окончания продаж игры. Тогда эмуляция не повлияла бы на продажи игр и консолей от Nintendo.

Чифальди не согласился: если разработчики будут ждать десять лет, то людям может стать просто неинтересно.

Он говорит: «Люди хотят запустить её сейчас, через десять лет их уже может и не стать. У меня плохо получается оплакивать низкие финансовые показатели огромной корпорации. Поэтому я совсем не расстроюсь, если кто-нибудь незаконно сэмулирует Breath of the Wild».

Byuu считает, что эмулировать уже не продающиеся игры и системы «более приемлемо с этической стороны». Но основная идея у него такая же, как у Фрэнка: эмулировать нужно как можно раньше, чтобы с наилучшим шансом сохранить функционал и игры системы.

Он написал: «Если говорить о моральной стороне вопроса, то становится очевидно, что авторские права теперь работают на интересы компаний, а не игрового сообщества. Я полностью согласен с аналитикой гарвардского профессора Руфуса Поллока (Rufus Pollock). Он пишет, что для общественности наиболее оптимальный срок действия авторского права составляет 14 лет. Я верю в гражданское неповиновение, особенно когда цена за бездействие — это потеря нашего игрового наследия. Не хочется, чтобы игры постигла участь кино, когда работа первых 50 лет индустрии канула в Лету. Но с подходом последних лет (DRM, загружаемый контент, необходимые онлайн-составляющие и т.д.) я уверен, что в будущем мы просто потеряем огромную часть наших игр».

Невозможно доказать, сколько человек пиратит игры ради эмуляции. Но на просторах интернета существует бесчисленное количество сайтов с образами игр, которые одновременно продаются в Virtual Console или в виде переизданий, как Mega Man Legacy Collection. В случае с Breath of the Wild, множество незаконных загрузок могут предназначаться для взломанных Wii U.

Пьер Бурдон (Pierre Bourdon), разработчик эмулятора Dolphin, в свою очередь утверждает, что очень небольшая часть игроков пользуется эмуляторами. В своей последней версии Dolphin команда разработчиков добавила встроенный сборщик данных, который появляется при первом запуске эмулятора. Он предлагает пользователю заполнить анонимную анкету. Естественно, кто-то отказывается, но Бурдон сказал мне, что эмулятором каждый день пользуются около 50 тысяч человек. Для сравнения, Nintendo продала около 20 миллионов GameCube и 100 миллионов Wii. Даже если половина пользователей Dolphin запустит эмулятор, то это будет меньше одного процента «консольной» базы игроков.

Чифальди и Бурдон спорили о том, как игровая индустрия «демонизирует» эмуляторы, из-за чего их стали ставить в один ряд с пиратством. «Если бы мы не боролись с эмуляторами, а взяли их на вооружение, то уже продавали бы пользователям отличную возможность запускать свои игры на ПК. Вместо этого мы защищаем себя, когда пользуемся эмуляторами для выпуска старых игр», — сказал Чифальди. Бурдон привёл технический аргумент: когда появляется новая консоль, эмуляция — не то, что сначала используют пираты. Но она всегда следует за пиратством.

«Чтобы правильно сэмулировать систему, нужен полный доступ к консоли. Без него у вас не получится провести процесс обратного инжиниринга и понять, как работает система. И, как оказалось, полный доступ к консоли довольно быстро приводит к пиратству. Со временем пиратить становится только легче, появляются прошивки вместо чипов и прочее.

Пиратить Wii U можно уже почти полтора года. К этому времени Cemu только появлялся, даже версии 1.0.0 не было. Если у вас есть консоль, то спиратить игру гораздо проще, чем запустить её на эмуляторе. Меньше технических заморочек, стабильность и прочее. Это едва ли относится к новым эмуляторам. Никто в здравом уме не посоветовал бы вам проходить BotW в первый раз на Cemu. Вы бы просто испортили себе всё удовольствие от игры».

Несмотря на поддержку эмуляции в целом, разработчики, с которыми я побеседовал, выразили сомнения по поводу закрытой разработки Cemu. Неожиданный рост популярности Cemu создаёт возможность, хоть и небольшую, которая может поставить под удар все остальные эмуляторы.

Почему эмулятор Wii U вызывает противоречия

Во время жизненного цикла Wii Dolphin был популярным и мощным эмулятором, который часто мог запускать новые игры с небольшими проблемами производительности. Последняя большая игра из серии Zelda, Skyward Sword, спустя несколько недель выглядела на Dolphin намного лучше, чем сейчас Breath of the Wild на Cemu. Nintendo не обращалась в суд тогда, так почему должна сейчас?

Может, они и не будут (представитель Nintendo не дал никаких комментариев). Но есть факторы, которые могут заставить Nintendo принять другое решение: деньги и открытость. Пока представители игровой индустрии «душат» пиратов, разработчики эмуляторов сталкиваются с этими моральными вопросами внутри своей сферы.

Бурдон сказал мне, что команда Dolphin из принципа отказывается от пожертвований. Как только в дело вступают деньги, то появляется возможность оказать влияние на команду разработчиков. Или нужно будет в первую очередь исправить баг именно этого человека, или поставить в приоритет ту игру, в которую хочет поиграть крупный инвестор. Однако открытый код Dolphin намного важнее, он — результат обратного инжиниринга. Это значит, что ни одна строчка кода Dolphin не попадает под соглашение Nintendo о неразглашении технических данных.

Открытость проекта, вероятнее всего, спасла Dolphin от судебных разбирательств в период Wii. Кто угодно, в том числе и Nintendo, мог посмотреть на весь код Dolphin. Это облегчало поиски авторского кода или подозрительных исправлений, которые могли незаконно подсмотреть в материалах компании. Всё потому, что обратный инжиниринг совершенно законен.

Бурдон объяснил: «Можно сэкономить кучу времени, если немного схитрить и подглядеть в коммерческие документы (комплекты разработчика, утечки и др.), чтобы узнать, как работает консоль. Обычно во многих проектах по эмуляции такое не одобряется. Есть риск получить исковое заявление. В этом вопросе у нас нет сомнений насчет законности: это всё незаконно. В открытых проектах процесс разработки достаточно прозрачен.

Если приводить в пример Dolphin, то мы обо всём публично заявляем, проверяем наш код в присутствии других людей и т.д. Это не гарантирует того, что наши сотрудники тайком не подглядели в документацию, но сделать это становится сложнее. У нас чёткая позиция по этому вопросу: я исключил возможность любого взаимодействия с нами для многих людей. Они ясно давали понять, что их работа строилась на незаконно добытых документах».

Это и есть причина противоречий вокруг Cemu, даже среди эмуляторского сообщества. Мы не знаем, как выглядит исходный код, или какой информацией пользовались инженеры для обратного инжиниринга Wii U. И сами разработчики молчат (разработчик Cemu отказался давать интервью).

«Если говорить о закрытом проекте, то единственное, что можно наблюдать со стороны, — это результат разработки, — рассуждает Бурдон. — Рабочий процесс непрозрачный. Это заставляет сомневаться, не пользовались ли разработчики «лазейками» в виде незаконных документов. В конце концов, кто это заметит? Это подвергает проект риску: если дело дойдёт до суда, то отсутствие в проекте честной работы вскроется при расследовании. А вместе с ним станут доступны исходный код, логи переписки и т.д. Но это плохо и для нашей «экосистемы». Закрытые проекты могут получить преимущество перед открытыми. Пользователей обычно не волнуют долгосрочные вопросы, вроде «будет ли этот эмулятор работать через пять лет».

Год назад разработчик Cemu, Exzap, объяснил, почему проект закрытый. Он утверждал, что так работа идёт быстрее, и её проще контролировать. Часть его объяснений звучит благородно: «онлайн-составляющая для нас не в приоритете. Это сделано для того, чтобы люди не пользовались эмулятором для читерства в онлайне и не портили игру всем остальным». Но другие его мысли говорят именно о том, что вертится на языке у других разработчиков эмуляторов: «нежелание делиться кодом с людьми, которые не уважают усилия и время, затраченные на достижение цели».

Этот аргумент трещит по швам, если подумать, кто будет наиболее заинтересован в этом коде — другие разработчики.

Бурдон говорит, что в эмуляторском сообществе важно делиться знаниями. Команда Dolphin поделилась кодом с авторами других эмуляторов, и Бурдон открыто говорит, что смотрит на код других проектов для вдохновения. «Многие люди работают над эмуляторами и привносят в проекты что-то хорошее. Если разобраться, то становится видно, что у множества эмуляторов одинаковая архитектура. Можно сказать, мол, это потому, что очевиднее всего использовать такую архитектуру. Я бы поспорил, потому что очевидной она становится из-за того, что люди сделали её стандартом. Закрытые проекты нарушают баланс распределения информации».

Неожиданно появляются люди, присваивающие себе достижения работы других проектов, но делиться с сообществом они не хотят.

Byuu, чья работа — полностью открытая, высказался более грубо. Он пишет: «Очень малое число эмуляторов — полностью независимые разработки. Cemu это может нравиться или не нравиться, но большинство команд не в восторге. Большая часть эмуляторов создана на основе работы десятков людей, которые задолго до этого занимались обратным инжинирингом «железа», написанием документации и выпуском исходного кода. Я считаю, что пользоваться благами уже сделанной работы и не делиться в ответ — жутко эгоистично. Напоминает ситуацию, когда кто-то берёт из банки «возьми монетку — положи монетку» всю пригоршню и сует себе в карман, просто потому что может».

Негативное влияние закрытых разработок вовсе не выдумано. Byuu сказал, что эмуляция Sega Saturn «страдала целое десятилетие» из-за постоянного потока закрытых проектов. Бурдон добавил, что многие команды разработчиков обещают открыть свой код. Но когда к проекту теряют интерес или заканчивают над ним работать, то никто не сдерживает своих обещаний. Продолжить работу становится невозможно. Этот пост команды Dolphin от 2015 года показывает, насколько трудно разобраться с лицензией на открытое программное обеспечение.

Конечно, закрытые проекты могут достичь цели сохранения наследия видеоигр, к которой так стремятся люди, вроде Byuu. Просто шансов на это гораздо меньше, а рисков для сообщества — больше. И хотя закрытые проекты могут работать абсолютно честно, но в данный момент только разработчики Cemu знают, насколько чистый у них код.

Допустим, Nintendo решает, что Cemu серьёзно угрожает прибыли компании и решает подать на разработчиков в суд. Что потом? В ходе рассуждений в интернете все сошлись на том, что эмуляторы попадают в «законную серую зону». Но меня такое объяснение не устраивало, поэтому я обратился к юристу Марку Лорбеки (Mark Lorbiecki), чтобы он помог мне понять, какое место занимают эмуляторы в неустойчивом мире авторского права.

Законны ли эмуляторы?

На рубеже веков Sony попыталась засудить создателей эмуляторов Bleem! и Virtual Game Station. Эти эмуляторы продавались в рознице. Sony проиграла оба суда. В первом деле, Sony против Connectix, окружной суд постановил, что Virtual Game Station очернила бренд Sony и нарушила авторские права. Окружной суд второй ступени отменил эти постановления и вернул дело в юрисдикцию окружного суда, который отказал Sony в большей части исковых требований. Это нарушение коммерческой тайны, недобросовестная конкуренция и др.

Эти судебные дела формируют наше понимание о законности эмуляторов. До тех пор, пока эмулятор не содержит исходного кода и является продуктом обратного инжиниринга, он попадает в категорию законного использования. При особых условиях, оно разрешает нелицензированное использование объекта авторского права.

Эмуляторы PS2, например PCSX2, не используют файлы BIOS, необходимые для запуска игр. Эти файлы защищены авторским правом Sony: вам нужно или достать файлы из своей консоли, или скачать их (незаконно) из интернета. Но «перепасовка» между окружными судами показывает, что слова про «законную серую зону» имеют под собой основание. Суд работает не так шаблонно, как вы могли подумать.

Как объяснил мне в переписке Марк Лорбеки (Mark Lorbiecki) из Lowe Graham Jones, очень важно понять разницу между авторским и патентным правом, и тем, что применимо в данном случае. Он пишет: «Программное обеспечение защищено авторским правом. Защита этого права действует только на реализацию идеи, а не на саму идею. В этом разница между патентом и авторским правом. Это разграничение — более известное, как «разделение идеи и реализации» — закреплено в §102 п. (б) Закона об авторском праве и в §102 п. (б) 17 раздела Кодекса США. В них устанавливается, что защита авторских прав не распространяется на какую-либо идею, процедуру, процесс, систему, способ работы, концепцию, принцип или открытие, независимо от формы описания, объяснения, демонстрации или исполнения объекта защиты авторского права в данной работе».

Таким образом, если создатель эмулятора может провести обратный инжиниринг процесса или концепции исходного кода без использования этого кода, то он в безопасности. Но у судов другой взгляд на защиту компьютерного кода авторским правом. К тому же, Верховный суд никогда не разбирал подобные случаи, поэтому судам нижней инстанции не на что ориентироваться.

«Окружные суды ломали голову и спорили в попытке определить, что является защищённой реализацией, а что нет, — пишет Лорбеки. — Апелляционный суд США постановил, что в случае, когда обсуждается нематериальная часть защищённой реализации компьютерной программы, необходимо проводить тест «абстракция — фильтрация — сравнение». Этот тест, созданный Апелляционным судом США для окружного суда второй степени, который взяли на вооружение и другие окружные суды. Тест опровергает утверждение, что какой-либо объект, выполняющий функцию, не подлежит защите авторским правом».

Другими словами, суд может постановить, что код считается за оригинальную реализацию, а она, в свою очередь, защищена авторским правом. Именно это и случилось в деле 2014 года, Oracle против Google.Google написали 37 API, которые были очень похожи на такие же API в Android. Суд постановил, что эти API попадают под защиту авторского права. Но главным различием было то, что дело Oracle против Google по сути было про возможность защиты кода авторским правом, а не про правомерное использование этого кода. Google не проводили обратный инжиниринг API Java, а скопировали их структуру.

Когда суд постановил, что эти API попадали под защиту авторского права, у Google не было выбора, кроме как оспаривать правомерное использование. Как объяснил портал Motherboard, правомерное использование не очень подходило к делу об API.

Но это сработало: в 2016 году присяжные решили, что переделанный Google код этих API подходит под конституционное правомерное использование. Это значило, что авторские права Oracle уже не работали. Если бы решение суда оказалось другим, оно серьёзно повлияло бы на технологическую индустрию, так как переделанные API — обычное дело.

Эмуляторы ещё не доходили до суда, который настолько серьёзно проверял бы «оригинальную реализацию» кода игровой консоли. Но защита правомерного использования была использована в деле Sony против Connectix. Connectix не написали похожий исходный код: они провели обратный инжиниринг кода, чтобы узнать, как он работает. В юридической среде это называется «промежуточным копированием». Затем Connectix написали собственный код, выполняющий те же функции. Этот анализ дела от 2001 года хорошо объясняет причины и влияние решения суда о правомерном использовании.

«Анализ The Ninth Circuit поддерживает разработчиков ПО, использующих промежуточное копирование до тех пор, пока их работы попадают под определённые минимальные стандарты. Во-первых, копирование должно быть необходимо, чтобы попасть под защиту правомерного использования. Это было наиболее наглядно в деле с Sega. Во-вторых, конечный продукт не должен содержать защищённых элементов оригинальной работы. Если в конечном продукте есть защищённая реализация, то разработчик сразу попадает из зоны правомерного использования в зону прямого копирования. Скорее всего, в этом случае факторы правомерного использования сместятся в сторону поисков нарушений. Работа также должна быть изменяемой. Решение по делу Connectix ясно дало понять, что изменяемость — критически важный параметр при анализе первого и четвёртого законодательных факторов правомерного использования.

Изменяемость крайне важна, ведь мы говорим о коммерческом характере продукта. Копирование становится причиной серьёзных финансовых убытков. Защита правомерного использования может не сработать, если продукт сочтут неизменяемым. Например, компания, разрабатывающая копию продукции конкурентов с помощью обратного инжиниринга, скорее всего, будет нарушать закон. Это даже с учётом того, что программное обеспечение, защищённое авторским правом, использовали только для промежуточного копирования».

До тех пор, пока в эмуляторе не будет исходного кода, он будет под защитой правомерного использования, как было с Virtual Game Station. Nintendo с лёгкостью может посмотреть на открытые эмуляторы, такие как Dolphin, и убедиться, что там нет их исходного кода. Тут даже не нужно будет обращаться в суд. Но что делать с закрытыми разработками? Здесь уже наверняка нужно будет разбираться в суде. И очень сложно сказать, возможно ли будет применить правомерное использование.

Если закрытые эмуляторы, вроде Cemu, создавались на основе документации или исходного кода Wii U, то правомерное использование сюда не подойдёт. Лорбеки объясняет: «Если в Cemu использовали оригинальный код Nintendo (при условии, что Nintendo это докажет), то эмулятор незаконен. Если команда Cemu будет настаивать на том, что они увидели код Nintendo, изучили, а затем изменили его, написав другой код, выполняющий те же функции, то это будет разновидностью кода. За это последует такое же наказание, как и за копирование. Если же в Cemu изучили, как работает оригинальный код, при этом не видя этот исходный код, и написали свой, выполняющий те же функции, то это, скорее всего, законно».

Кампания Cemu на Patreon важна с этической точки зрения, но это не делает эмулятор более или менее незаконными. Если вы будете настаивать на том, что ранний доступ к сборкам считался за «продажу» эмулятора, то одной этой продажи недостаточно для того, чтобы Nintendo обратилась в суд для защиты авторского права. В конце концов, Sony проиграла Connectix, которая продавала свои эмуляторы в магазинах. Согласно анализу выше «суд признал потенциальное снижение продаж PlayStation, но этот фактор перевешивала изменяемость продукта Connectix». Единственный эффект от Patreon — привлечение внимания.

Даже если бы мы знали, насколько оригинальный код у Cemu, мы не могли бы точно сказать, как обернулся бы судебный процесс. Наше понимание закона об авторском праве в США постоянно меняется, как показало дело Oracle против Google, метавшееся от одной стороне к другой. Oracle апеллировала к вышеуказанному решению, и новое постановление о правомерном использовании могло бы серьёзно повлиять на будущие процессы, связанные с эмуляторами. Интерпретация правомерного использования в деле Sony против Connectix выглядит как надёжная защита обратного инжиниринга кода консоли. Но и такая защита может рано или поздно закончиться.

Это ночной кошмар для эмуляторского сообщества: что судебный процесс может закончиться совсем не так, угрожая не только одному эмулятору, но всем одновременно. Теперь вам понятно, почему программистов так волнует этика эмуляции. Неважно, занимаются ли они этим ради технических испытаний или сохранения игровой истории. Держитесь подальше от этических проблем, и остальной части сообщества не придётся, надеюсь, разбираться с проблемами юридическими.

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости