Следующая новость
Предыдущая новость

Эксклюзивный рассказ о создании дизайна Nier: Automata

Эксклюзивный рассказ о создании дизайна Nier: Automata

Кого еще спрашивать о разработке дизайна игры, как не художника? Именно эту должность занимает сегодняшний рассказчик блога PlayStation Кадзума Кода (Kazuma Koda) в проекте NieR:Automata:

«Для меня большая честь писать статью в этот блог, и, надеюсь, вам будет интересно ее прочесть. Сегодня я хочу показать, как мы создавали дизайн игры NieR: Automata.

Все использованные скриншоты были сделаны во время игры, поэтому если вы уже успели поиграть, то мгновенно узнаете эти места, например, парк развлечений!

Я хотел запечатлеть особое время суток в парке, когда вечерние аттракционы еще только открываются, а посетители, которые провели здесь день, расходятся по домам. Это делает уровень и сцену такими атмосферными. Обожаю это время и место!

Но каким был наш путь до этого впечатляющего снимка? Эскизы, которыми я хочу с вами поделиться, помогут ответить на этот вопрос».

Некоторые скриншоты сделаны в ранней версии. Так вы точно проникнитесь необходимым настроением.

Давайте вместе посмотрим, как создавалась окончательная версия этого пейзажа (который можно увидеть выше).

1. Самый первый скриншот

Этот снимок был сделан на ранних этапах разработки. Тогда главное внимание было сосредоточено на самом игровом процессе, так что графика здесь явно не лучшего качества.

Для дизайнеров это самая сложная часть процесса. Необходимо представлять, как будет выглядеть окончательный дизайн, и работать, отталкиваясь от этого.

Ранние эскизы Коды-сана стали образцами, на которые ориентировались остальные разработчики студии. И это при том, что они были далеко не финальными!

2. Определение композиции

(Итоговый замок в игре был скопирован из эскиза, созданного Кодой-саном ранее)

3. Освещение и текстурирование

Далее было добавлено небо и началась работа над торговой зоной у входа.

Когда есть четкое представление того, как все должно выглядеть в итоге, разработка идет относительно легко. Да и многие элементы повторяются.

4. Обсуждение с Йоко-саном

Затем результат оценил директор игры Йоко Таро и высказал свои предложения.

В случае с этой сценой он посоветовал убрать отражение на земле, добавить больше света и различный мусор на переднем плане.

5. Финальные штрихи

Наконец, окончательная версия дизайна была воплощена в жизнь. С самого начала вся композиция должна была выглядеть эффектно, ведь лучшие парки развлечений именно такие. Но требовались и некоторые важные мелочи, например, больше мусора, чтобы сделать сцену более жуткой.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости