Следующая новость
Предыдущая новость

Джефф Каплан на D.I.C.E. 2017: Как Blizzard создали светлый образ будущего Земли

Джефф Каплан выступил с речью на конференции разработчиков D.I.C.E Summit 2017. Тема конференции этого года была посвящена созданию миров и Джефф рассказал о том, как создавался Overwatch.

Overwatch и отмененный проект «Титан»

Официальный логотип отмененного проекта «Titan»

  • История Overwatch начинается с проекта «Титан». «Титан» начал разрабатываться в 2007 году и должен был стать новой ММО, которая сменила бы World of Warcraft.
  • В мае 2013 года проект пришлось закрыть. Он был слишком сырой. К тому времени команда разработчиков разрослась уже до 140 человек. 80 сотрудников было перенаправлено на работу над другими играми Blizzard. Еще 20 человек были отправлены на долгосрочные должности (на которых те должны были проработать от 6 месяцев до 2 лет).
  • Оставшейся группе из 40 человек нужно было за 6 недель придумать новую игру. В противном случае их бы распределили по другим проектам Blizzard.
  • Джефф Каплан работает в Blizzard уже почти 15 лет и всегда мечтал о том, чтобы сделать новую игру. Но, к сожалению, придумывать новую идею пришлось в условиях, когда вся команда разработчиков была очень удручена провалом «Титана».
  • Первые 2 недели команда работала над новой ММО, действие которой происходило в уже существующем сеттинге Blizzard (это либо StarCraft, либо Diablo). Еще 2 недели разработчики пытались сделать ММО в совершенно новом мире.
  • Идея Overwatch возникла благодаря концепт-арту художника Арнольда Цанга и идеям дизайна классов от Джеффа Гудмана. Часть персонажей на том самом концепт-арте изначально должны были появиться в проекте «Титан».
  • Еще одно заимствование из «Титана» — место действия игры: планета Земля и идея будущего, за которое стоит сражаться.

Концепт-арт, на котором присутствуют некоторые герои «Титана»

Ранний концепт-арт Overwatch от Бена Жана

  • В июне 2013 года концепт-художник Бен Жан нарисовал еще один концепт-арт к будущей игре. Именно это изображение послужило дальнейшим ориентиром для разработчиков, когда они стали думать, как должен выглядеть игровой процесс.
  • Во время показа этого концепт-арта Джефф Каплан сказал: «И специально для нашего сабреддита: герой в центре не тот, о ком вы думаете».

Особенности вселенной Overwatch

  • В играх Blizzard представлено три разных мира — sci-fi (StarCraft), эпического фэнтэзи (Warcraft) и готического фэнтэзи (Diablo). Все эти жанры были привычны разработчикам, поэтому им нелегко было создать абсолютно новый мир. Этим новым миром стала планета Земля.
  • Сначала разработчики изучили то, как наша планета показана в других играх. Довольно часто ее изображают в пост-апокалиптичной манере (например, Джефф Каплан упомянул The Last of Us и назвал эту игру шедевральной) и в стиле реализма.
  • Джефф Каплан очень любит серию игр Battlefield и Call of Duty. Когда вышла демоверсия Battlefield 1942 Wake Island, работа над WoW встала на неделю, потому что разработчики засели в нее играть.
  • В итоге было решено сделать мир светлого будущего Земли.

Уроки, которые разработчики получили от World of Warcraft

  • В начале работы над Overwatch разработчики изучили свою предыдущую успешную работу — World of Warcraft.
  • Они взглянули на стартовые локации людей (Элвиннский лес, Красногорье, Западный Край и Темнолесье) и поняли, что каждая локация должна вызывать у игроков разные чувства и эмоции. Кроме того, важно чтобы у каждой карты была своя цветовая схема и настроение.
  • Дополнение Burning Crusade тоже дало разработчикам ценный урок — игроки очень быстро устают от угрюмых локаций. Так, например, игроки проводили больше времени в зеленом Награнде и умиротворяющей Зангартопи, чем в суровом Острогорье или мрачной Долине Призрачной Луны. Именно поэтому разработчики решили добавить в Overwatch место из реального мира, где игроки могли бы эмоционально отдохнуть. Так появилась карта Илиос, созданная на основе курорта Санторини.

Создание карт в Overwatch

  • В большинстве игр Ирак показан как бедное место, разоренное войной. Разработчики Overwatch хотели показать светлое будущее этой страны и сделали карту Оазис.
  • Джефф Каплан вырос в Южной Калифорнии и четыре года проходил практику на студии Universal Pictures. Подростком он часто бродил возле Голливуда и покупал в магазинах виниловые пластинки зарубежных исполнителей. Когда пришло время сделать американскую карту Джефф Каплан и Крис Метцен решили создать Голливуд.
  • Команда художников, работавших над картой Голливуд, состояла из представителей разных стран. Они никогда не были в реальном Голливуде и рисовали его улицы так, как их себе воображали. Когда нужно было нарисовать окружение съемочной площадки, художников отвезли в настоящий Голливуд и показали им как все устроено. По прибытию они начали перерисовывать свои концепты Голливуда, чтобы сделать их более приближенными к реальности. Однако разработчики сказали им оставить все как есть, потому что хотели показать Голливуд в игре именно глазами тех, кто о нем только мечтает.
  • В Overwatch нет места реализму, мир игры более фэнтэзийный. Именно поэтому в нем можно найти ЭМИ-устройство под лондонским Биг-Беном.
  • Когда разработчики решили создать мексиканскую карту, сначала они хотели использовать в качестве референса город Мехико. Но этот город не подошел, потому что был слишком современным, не был красочным и находился не на побережье (из-за особенностей геймплея карты Blizzard нужен был именно прибрежный город). В итоге разработчики зашли в Google Картинки и набрали в поиске «красочный мексиканский город». Они нашли красивую фотографию и сделали по ней карту Дорадо. Лишь спустя два месяца им сказали, что на фото был итальянский город Манарола.
  • Джефф Каплан пошутил, что если его команда будет создавать итальянскую карту, то в качестве референса она будет использовать какой-нибудь мексиканский город.

Герои Overwatch

  • Крис Метцен, бывший креативный директор Blizzard, ушедший в прошлом году на пенсию когда-то сказал, что «Blizzard — это фабрика героев». Компания действительно умеет создавать героические образы, а еще заставляет игроков чувствовать себя настоящими героями.
  • Герои формируют мир игры. У каждого из них уникальная механика и каждый требует своего уровня игры. Некоторые очень легкие, а для каких-то нужно обладать серьезными навыками.
  • У всех героев свой уникальный и легко читаемый силуэт и характерная анимация. Герои разнообразны и каждый может найти персонажа себе по душе.
  • Многие думают, что разнообразие в Overwatch было изначальной целью разработчиков. На самом же деле они просто хотели создать мир, в котором каждый чувствовал бы себя как дома. Главными принципами создания мира Overwatch были всеобъемлемость и открытость — именно они и привели к разнообразию в игре.
  • Разработчики хотели, чтобы у игроков возникло чувство, что когда-нибудь похожий на них герой или какое-то место их родины может запросто появиться в игре.
  • Blizzard идут против стереотипов. Так в игру был добавлен абсолютно нетипичный герой — Ана. Вряд ли вы найдете в какой-нибудь другой игре пожилую женщину-снайпера, которая также является любящей матерью и сомневается в правильности своих поступков.
  • В декабре вышел комикс «Отражения», в котором была раскрыта гомосексуальная ориентация Трейсер. С его помощью разработчики хотели показать некоторые вполне естественные вещи в нормальном свете.
  • Трейсер — крутая героиня, которая умеет путешествовать во времени. Разработчики очень гордятся тем, что именно она красуется на обложке их игры. Если посмотреть на обложки других шутеров (Джефф Каплан признался, что в основном играет именно в шутеры), то на большинстве из них изображен старый солдат. На их фоне обложка Overwatch очень сильно выделяется, ведь на ней изображена представительница ЛГБТ.
  • Иногда Blizzard все же используют стереотипные образы, но делают это деликатно или шутливо (как например, в случае с типичным ковбоем Маккри).

Мир игры в реальности

  • Разработчики очень любят свое сообщество и творчество фанатов (косплей, фанфики, фан-арт). Blizzard считают себя просто хранителями мира Overwatch — на самом деле он принадлежит игровому сообществу.
  • В конце января в Южной Корее прошел Международный марш женщин и на демонстрации кто-то шел под флагом D.Va. Оказывается в Корее есть сообщество, названное в честь Дивы, которое борется за права женщин. В манифесте организации есть строка «Мы решили выступать под ее эмблемой в надежде, что к 2060 году появится такая же героиня, как Дива».
  • Blizzard не участвует в политике, но компании очень приятно, что ценности созданного ей мира Overwatch приживаются и в реальном мире.

Заключение

Команда разработчиков Overwatch

  • Overwatch стала очень успешной игрой. Изначально разработчики, можно сказать, делали ее для себя, чтобы после провала «Титана» вернуть веру в собственные силы. Дабы выйти из удрученного состояния они придумали мир, полный надежд. И это светлое будущее стало реальностью, совсем как в сказке.
  • Разумеется, в играх по-прежнему важны реализм и пост-апокалиптические темы, ведь они заставляют нас взглянуть на настоящий мир и задуматься о том, каковы могут быть последствия наших действий. Джефф Каплан надеется, что история создания Overwatch станет отличным примером того, что в индустрии разработки игр всегда найдется место для позитивных идей и толерантности.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости