Сравниваем Halo Wars 2 с другими RTS последних лет и считаем «убытки» от управления без «клавомыши».Публика, далёкая от полноценных RTS, встречает Halo Wars 2 словно мессию, спустившегося с небес чтобы спасти умирающий жанр (еле заставил себя написать это гадкое клише). Справедливости ради стоит признать, что стратегии в реальном времени чувствуют себя похуже, чем пошаговые и 4X: всё-таки RTS должна опрятно выглядеть, обладать отменным балансом для сетевой игры (потому что 20 минут в Starcraft – это не дюжина часов партии в Civilization) и другими дорогостоящими атрибутами.
Чем же обладает Halo Wars 2? Возможностью запуска и стабильной работы на Xbox One. Так кто кого спасает?
Давайте взглянем на Halo Wars 2 с точки зрения искушённого стратега и потыкаем пальцем в самые больные места, которые у компьютерных RTS давным-давно исцелены.
Ресурсы
Мощная армия никогда не будет построена без плотного и стабильного потока сырья. Поэтому почти во всех RTS есть тактика «перекрытия кислорода»: мешаем противнику добывать ресурсы – и его военная машина быстро глохнет. Хитрой диверсией подорвать рабочих в Starcraft, подбить харвестеры в Command & Conquer, неожиданно отобрать пару точек в Company of Heroes – короче, разорить врага.
В Halo Wars 2 вся добыча ресурсов, столь рискованная в некоторых играх, сводится к строительству блоков снабжения и генераторов на собственной базе. Всё! Если противник вдруг решит заткнуть источник сырья, то ему придётся сносить всю базу до основания. Остаются, правда, редкие бесхозные склады с небольшими запасами ресурсов, раскиданные по карте, но их значимость невелика, и такой доход, сами понимаете, ненадёжен.
Борьба за ресурсы в Halo Wars 2 сведена к захвату аванпостов и пустующих баз, где при нехватке сырья можно соорудить ещё парочку центров снабжения, хотя ещё удобнее новые фундаменты приспособить под ВПК, чтобы гонять технику и пехоту не с другого конца карты.
В своё время почти такую же схему использовала симпатичная, но спорная стратегия The Lord of The Ring: The Battle for Middle-Earth (отдельный приз за чудовищное название), только ресурс был один, универсальный. Но та игра компенсировала недостаток войны за сырьё могучими героями, напряжёнными осадами и магией глобального масштаба вплоть до вызова Балрога или армии мертвецов. LotR: BfME мы ещё припомним – что первая Halo Wars, что вторая часто обращаются к её опыту.
База
В какой-то момент истории стратегий (например, Ground Control) базы вдруг стали считаться анахронизмом: конечно, многим нравится возиться с менеджментом, да только он отвлекает от сражений и немного разрушает магию. Из малюсеньких бараков вылез отряд громил с косой саженью в плечах, да ещё обучившись за несколько секунд. Правда что ли?
Тем не менее, строительство баз не исчезло из стратегий, напротив – оно развивалось. Однако Halo Wars 2 отказывается идти в ногу со временем: здесь базы – это пачка слотов, куда вы втыкаете здания на свой вкус, а точнее – согласно ситуации. Таких слотов на карте немного, за их пределами нельзя построить ничего, разве что сбросить турель. Вы сами уже не решаете, где вам организовывать оборону, не можете надёжно защитить захваченные посты, лишены длинного ряда тактических хитростей.
Зачем же нужны такие базы? Ими удобнее управлять с помощью геймпада. Нет нужды выбирать место для нового строения, просто нажал кнопочку – и здание строится. Конечно, недостатки подобного подхода частично компенсируются. Так, юниты прибывают очень быстро, что ослабляет вред от невозможности построить полдюжины гаражей.
Тонкости управления
Создавать окошко с клавишами для разных действий в игре, управляемой с геймпада – отменная пытка. Поэтому привычные для RTS таблички с кнопками в Halo Wars 2 если и были возможны, то через программные костыли. Следствие этого – ваши войска не умеют ничего, кроме как идти и стрелять. Ну, ещё по одному умению выдано, и герои почему-то не исключение. Даже элементарная функция A + ЛКМ (двигаться к точке, атакуя всех по дороге) встроена в обычное передвижение. Невозможно назначить патруль, чтобы малыми силами следить за большой территорией: хотя карты в Halo Wars 2 не так уж и велики.
Куда большая потеря – нет настроек дежурства. Что делать войскам, стоящим на стрёме у недавно присвоенной базы? Кидаться в погоню по первому поводу? Вернуться на место после погони? Держать позицию? Не стрелять первыми? Поди-ка разбери, в Halo Wars 2 действует некая невидимая настройка «по умолчанию», из-за которой отряды на периферии войны причиняют массу неудобств своей самодеятельностью.
Малые масштабы
Между прочим, Halo Wars 2 был отдан на разработку Creative Assembly, которые лучше всех знают, что такое многотысячные армии. Как назло, в этой игре приспособить массовые сражения некуда. Для честной прорисовки усатых бриттских физиономий (по сто усов на отряд) не хватает среднего железа, да и топовое порой захлёбывается. А тут – ограниченный ресурс консоли.
Halo Wars 2 – очень компактная стратегия. Если вы, как и многие стратеги, максималист, жаждущий изнурительных битв на час-полтора – вас это огорчит. В одни руки тут редко выдают трёх десятков подразделений. Собирается такая миниатюрная армия быстро, что опять же работает на динамику.
Есть и другие солидные плюсы в небольших вооружённых силах: даже самые жестокие побоища в Halo Wars 2 не понижают FPS до неприличных величин. Подобной стабильностью может похвастаться разве что Starcraft 2, да и то – не всегда. Кроме того, драки начинаются рано и почти не прекращаются, если обе стороны не решат сидеть в лагере и ждать у моря погоды. Техника и пехота отлично прорисованы, и во время вынужденного бездействия не стоят столбом, а страдают различной ерундой.
Баланс
К справедливости игры придраться невозможно: армии всех генералов в Halo Wars 2 одинаково жизнеспособные, пусть некоторые и более требовательны к вашим навыкам. Игра заточена под сетевые режим, в том числе скрещённый с карточными битвам режим «Блиц», и филигранный баланс быстро охладил бы пыл играющих. Company of Heroes 2, кажется, до сих пор обвиняют в подыгрывании немецкой стороне, что справедливо было лишь отчасти. Впрочем, некоторые перекосы в балансе могут обнаружиться спустя долгое время после релиза и пока мы пребываем в счастливом неведении.
Жаль, что равенство достигается почти полной симметрией. Расы в игре отличаются друг от друга не настолько слабо, как в RTS до Starcraft, но и далеко не так сильно, как после него. Большинство отрядов ККОН и Изгнанников не дублируют друг друга полностью, но разделяют общие тактические «убеждения»: снайпер землян занимается тем же, чем элитные рейнджеры ковенантских отщепенцев (то есть отстрелом пехоты), но последние вооружены автоматическими винтовками.
Кампания
Безусловно, вселенная и история – сильнейшие стороны Halo. Потому Halo Wars 2 снабжён предсказуемо шикарными CGI-роликами, пусть и не после каждой миссии. Игра перелетает через все события номерных частей Halo: вот корабль «Дух огня», который еле унёс ноги и его экипажу пришлось лежать в анабиозе 28 лет. Война с пришельцами кончена, только капитан Каттер и его подчинённые этого не знают. Не знаю они и того, что их ждёт на обнаруженном Ковчеге: разношёрстный военный корпус, служивший прежде ковенантам, но теперь пустившийся во все тяжкие. Хотя повод для войны напрашивался с трудом, он всё же был найден, и «Дух огня» оказался один-одинёшенек против Изгнанников.
Атриокс - вождь Изгнанников. Нас подробно знакомят с мотивами его ненависти ко всему живому, но - лишь раз, потом он превращается в обычного злобного "орка".
Halo Wars 2 свято блюдёт традицию ПК-стратегий – использовать сценарий как неловкое оправдание происходящему на экране. Игра с предельно серьёзным лицом изображает интригу и драму там, где их нет. При достаточно перспективной завязке дальнейшее развитие истории всё равно упирается в бесхитростную войну за Ковчег, не раскрывает героев и пользуется самыми банальными и канцелярскими выражениями. Да и чёрт с ним! Зато в кадре корабль пополам распиливают, а потом вот такой луч сжигает всё на свете. Даже предложенный Halo Wars 2 сюжет превосходит большинство современных RTS (но не все).
В то же время у кампании Halo Wars 2 есть и настоящая проблема: она односторонняя. С давних пор в стратегиях принято выдавать по одному набору миссиий за каждую фракцию, чтобы вы могли поднатореть, разобраться, кто зачем нужен и потом броситься в сетевую игру. В нашем случае осваивать армию Изгнанников предстоит в полевых условиях, желательно – против ИИ, а то взгреют. Обучение тоже не заикается о том, как вести в бой Изгнанников. Несправедливо!
Мимика особенно удалась в роликах Halo Wars 2. Повышенное внимание уделили новому персонажу - ИИ по имени Изабель
Кроме того, кампания не отличается полётом мысли. И если задачи в миссиях бывают оригинальными (например, расставить артиллерийские «Кадьяки» на позиции, а сначала отбить их), то условия не меняются совсем. Помните главу Starcraft II, где периодически поднималась лава? Вот на такое Halo Wars 2, увы, не хватает.
***
Если вы увидели в тексте дурно прикрытое хейтерство – напрасно. Я ни в коем случае не могу назвать Halo Wars 2 плохой или средней RTS. Напротив, это хорошая стильная стратегия без лишних деталей и с рядом неоднозначных особенностей, которыми игра обязана своему консольному происхождению. Но никакой жанр она спасать не будет.
Стратегии сошли с большой сцены, как жанр, требующий излишне высокой концентрации и крайне придирчивый, наказывающий за незначительные промахи в мультиплеере полным разгромом.
Социальный запрос на стратегии по-прежнему велик, просто он несравнимо меньше, чем на, к примеру, боевики с открытым миром и вышками. И среди представителей «умирающего жанра» полно роскошных, породистых игр: Grey Goo, Homeworld: Deserts of Kharakh, Ashes of Singularity, чуть постарше – Wargame: Red Dragon, ну и трилогия Starcraft II, конечно. Теперь эти ряды пополнила Halo Wars 2, но не как «спаситель жанра», а как очередное подтверждение бессмертия RTS.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости