Следующая новость
Предыдущая новость

DualSense: Пиковая точка эволюции контроллеров PlayStation

24.11.2020 18:51
DualSense: Пиковая точка эволюции контроллеров PlayStation

Линейка контроллеров DualShock сопровождала консоли Sony с самой первой домашней платформы PS1, выпущенной в 1994 году в Японии. Появлению этих геймпадов на свет поспособствовала невыпущенная платформа и столкновение интересов двух крупных компаний. В далёком 1988 году Sony и Nintendo подписали договор, связанный с производством CD-приводов для SNES. Так на свет появилась SNES-CD, получившая название Nintendo Play Station, которую представили в 1991 году на выставке CES. Позднее, на том же мероприятии, Nintendo вместо того, чтобы объявить о партнёрстве с Sony, заявила о заключении контракта с Philips.
Предательство от потенциального партнёра не сломило Sony. У инженера Кэна Кутараги имелись наработки игровой системы, и он предложил исполнительному директору компании Норио Оге продвигать собственную платформу. Идея была в том, чтобы отодвинуть в сторону 16-битный формат и взяться за трёхмерную графику. Первые прототипы проводных контроллеров напоминали видоизменённый геймпад от SNES, так как небольшой опыт работы с этой платформой давал о себе знать. Однако постепенно концепт был изменён до неузнаваемости.

Эргономика контроллера позволяла держать его двумя руками, обхватив своеобразные ручки ладонями, а сверху появились целых две пары триггеров. Примечательно, что именно тогда зародилась фирменная символика кнопок. В Sony заметили, что другие компании используют буквы и цвета. Им хотелось сделать нечто уникальное и запоминающееся. Наверняка многие считают, что это просто геометрические фигурки. Это актуально для квадрата, круга и треугольника, но «X» таковым не является. На самом деле каждая кнопка символизирует определённую вещь. Вот как это представлял дизайнер Тэйю Гото:

  • Зелёный треугольник – точка зрения (направление)
  • Розовый квадрат – лист бумаги (документы и меню)
  • Красный круг – согласие (да)
  • Синий крест – несогласие (нет)

Забавно, но в Европе, в том числе и в нашей стране, значение креста и круга фактически изменено на противоположное. Мы привыкли запускать игры и активировать опции консоли с помощью крестика, а круг служит для нас символом отмены действия.

Позднее Кэн Кутараги подмечал, что на создание геймпада компания тратила не меньше времени, чем на саму консоль PS1. Небольшой вес и удобство при удерживании в руках – именно эти цели были поставлены и достигнуты. Оригинальная версия контроллера не имела аналоговых стиков, но они были реализованы позднее в Dual Analog Controller. Он поступил в продажу в 1997 году. Постепенно начали выходить игры, поддерживающие управление с помощью нового устройства. Помимо стиков появилась кнопка «ANALOG», включавшая режим аналогов, а также изменилась форма крайних триггеров. Они стали более вытянутыми, что облегчало нажатие.
Следующей точкой эволюции стал любимый нами DualShock. От версии контроллера с аналоговыми стиками его отличала одна важная вещь – вибрация. Внутрь геймпада были добавлены два моторчика, благодаря которым он и получил своё название. Эта инновация сразу же поставила крест на предыдущей модели, хотя они вышли в один год с разницей примерно в шесть месяцев.
Реализация этого контроллера оказалась настолько успешной, что теперь мы можем смело сказать: он изменил индустрию консолей и повлиял на развитие данного типа устройств на многие годы вперёд. Его особенности в будущем начали использовать конкуренты Sony, внося свои правки и изменения, но наличие двух стиков, вибрации и нескольких курков стало своего рода популяризированным стандартом именно благодаря DualShock. Помимо возросшей интерактивности появились интересные примеры использования новой фишки. Например, Кодзима в первой части Metal Gear Solid «научил» босса Психо Мантиса двигать геймпад силой мысли. По факту контроллер двигался по плоской поверхности благодаря вибрации. Ещё он контролировал порты консоли, заставляя игрока переключать DualShock из одного в другой.

В 2000 году Sony, пока ещё сама того не зная, выпустила самую успешную игровую консоль в истории – PlayStation 2. Кто был частью её успеха? Конечно же, новый полностью чёрный геймпад с синей надписью DualShock 2. Если сейчас рассматривать их вместе с моделью для PS1, можно заметить минимум визуальных отличий, но дьявол кроется в деталях. У этого контроллера появились кнопки, чувствительные к силе нажатия, а ещё он оказался полностью совместим с играми и функциями своего предшественника. Это по-прежнему было проводное устройство, но зато оно слегка потеряло в весе, а аналоговые стики стали ещё более точными в плане регистрации отклонений.Sony не стала изобретать велосипед. Она просто взяла знакомую аудитории модель и сделала её ещё лучше, в то время как конкуренты продолжали свои эксперименты.

Дело постепенно двигалось к релизу PS3, которую на E3 2005 показали с новым устройством управления. Изначальный концепт геймпада напоминал серебристый бумеранг, не особо похожий на полюбившиеся многим контроллеры двух предыдущих поколений. Существует теория, что его форма продиктована совместимостью PS3 с моушн-управлением, якобы такая форма позволила бы более комфортно играть с опцией управления движением. У «бумеранга» был и очевидный плюс – он избавился от проводов, однако футуристический дизайн при наличии большинства знакомых кнопок всё равно не понравился аудитории.
Sony не могла этого не заметить, поэтому PS3 в итоге поступила в продажу в 2006 году с совершенно другим геймпадом, имя которому – Sixaxis. По части дизайна это была классика, но проповедовала она совершенно иные идеалы. Смена названия произошла не просто так. Sixaxis – это сочетание, появившееся от английских слов «six» и «axis», которые вместе переводятся как «шесть осей». К чему это? Конечно же, к поддержке акселерометра и гироскопа, определявших положение устройства в пространстве. Три пространственных оси и три угла поворота – всего шесть.

Как и показанный «бумеранг», Sixaxis не имел проводов. Он связывался с консолью благодаря Bluetooth и имел встроенный аккумулятор, подзаряжаемый кабелем от консоли. Кнопку «ANALOG» отправили на пенсию. Вместо неё появилась кнопка меню, ставшая новым домом для логотипа PlayStation. Однако был у этой модели огромный изъян – она лишилась тактильной отдачи на фоне патентного спора с разработчиком технологии, компанией Immersion Corporation. В Sony утверждали, что вибрация мешала работе датчиков движения. Другая официальная версия – это попытка удешевления стоимости устройства, что выглядело как стратегическое решение, к тому же геймпад стал легче без двух моторов. «Война за вибрацию» продолжалась до 2007 года, а потом вопрос решился, ознаменовав возвращение короля!

DualShock 3 дебютировал в 2008 году, а поставки Sixaxis попросту прекратились. Кодзима в Metal Gear Solid 4 не обошёл этот момент стороной. Появившийся в игре Психо Мантис заставлял новый геймпад вибрировать силой мысли, а Sixaxis вынуждал злодея грустно подмечать, что его сила тут не работает. Кроме возвращения обратной тактильной связи других существенных новшеств у DualShock 3 не было. Ряд ранее выпущенных игр получил поддержку вибрации, а разработчики не особо стремились задействовать предоставленную им «мощь шести осей». Однако сама Sony была заинтересована в дальнейшем развитии технологии.
Осенью 2010 года японская компания представила контроллер PS Move. Конструкционно он напоминал микрофон, только в отличие от устройства передачи звука у него сверху был белый шар, загоравшийся разными цветами. К арсеналу геймпада была добавлена камера PlayStation Eye и детектор местоположения. Эта связка должна была сделать девайс более точным, чем прочие контроллеры, базирующиеся на акселерометрах и гироскопах. На основном геймпаде PS Move появилась доселе невиданная кнопка «Move», но отсутствовали аналоговый стик и крестовина. Они никуда не пропали, их просто перенесли на отдельный навигационный контроллер. Последний остался без шарика сверху, но мог похвастаться двумя «курками» в противовес одного у своего «товарища».

Вместе оба устройства словно составляли две половинки DualShock. Навигационный контроллер нужен был далеко не во всех играх, но он, например, облегчал жизнь при игре в шутеры. Помимо вибрации частично эффект обратной связи давал упомянутый ранее шарик, имитировавший различные эффекты и вспышки или просто передававший цвета. В годы жизни PS3 технология казалась интересной, но позднее с выходом PS VR ей нашлось другое применение. И очень здорово, что наработки прошлых лет помогли Sony создать устройство управления для её гарнитуры виртуальной реальности вкупе с новыми моделями камер.
«Что было дальше?» - как говорят в одном популярном YouTube-шоу. А дальше пришло время PlayStation 4 и, соответственно, DualShock 4. Очередная модель геймпада получила массу интригующих новшеств. Кроме приятной световой панели, навеянной шариками от PS Move, геймпаду добавили сенсорную панель, разъём для подключения наушников и гарнитур, порт микро-USB, а также кнопки «Share» и «Options». Внешне он похож на старые модели, но имеет более плавные формы.

Сенсорная панель стала довольно полезной вещью, ведь даже там, где её не использовали по назначению – она применялась как ещё одна дополнительная кнопка. В таких проектах, как «Призрак Цусимы», на движения пальцами подвешены отдельные действия. В игре от Sucker Punch можно вызвать ветер для указания текущей цели, поклониться или даже поиграть на флейте. Возможность подключить гарнитуру или наушники прямо в геймпад оказалась весьма удобной, а к порту микро-USB при желании можно подключить такую вещь, как небольшая клавиатура, или выпущенная не так давно насадка с «лепестками».
Отказ от кнопок «Start» и «Select» оказался вполне логичным. С их функциями прекрасно справлялась новенькая «Options». В эпоху социальных сетей «Share» тоже здорово проявила себя. С её помощью не только легко снимать, а также делиться скриншотами и роликами, но и настраивать трансляции. И только все эти опции начали казаться современным игрокам обыденными, Sony решила сделать ещё один шаг вперёд.

Вместе с PlayStation 5 компания представила контроллер DualSense. Смена названия оказалась довольно внезапной, но на то есть причины. Основными достоинствами нового геймпада Sony называет улучшенную тактильную отдачу и адаптивные триггеры. Обе опции должны создать невероятный эффект погружения, призванный изменить наше представление об интерактивности в играх. Вибромоторы DualShock оставлены в прошлом. На смену им пришли парные приводы, способные передавать ощущения от взаимодействия с разнообразными материалами и поверхностями.
Эта технология работает совершенно иначе, она имеет более быстрый отклик и в отличие от вибромоторчиков умеет создавать разные эффекты отдачи. Биение, пульсация, удары – всевозможные физические воздействия в разных частях контроллера призваны давать ощущение, будто игрок имеет прямой контакт с игровым миром. Чтобы демонстрировать возможности DualSense, у PS5 есть бесплатная встроенная игра Astro`s Playroom. Это лишь капля в море. Например, в ремейке Demon`s Souls контроллер передаёт отдачу от удара по щиту. А в «Marvel Человек-Паук: Майлз Моралез» через DualSense ощущается электрическое потрескивание, перемещающееся в разные части геймпада одновременно с проводимой героем атакой под названием «биоудар».

Адаптивные триггеры – это тоже часть того уникального опыта, который хочет представить Sony. Кнопки L2 и R2 отныне имеют возможность реагировать на действия игрока. Как рассказали создатели Deathloop, эта технология позволит физически подсказывать игрокам о перегреве оружия, ещё до того как начнётся соответствующая анимация. Другой интересный пример – это двуствольный дробовик из Ratchet & Clank: Rift Apart. После нажатия на триггер произойдёт выстрел из одного дула, и в кнопке появится сопротивление. Если нажать сильнее, то будет выпущен двойной заряд. В Gran Turismo 7 с помощью новой опции можно будет ощутить влияние торможения на управление при нажатии на педали.
Естественно, это лишь малая толика открывающихся для разработчиков возможностей. Наверняка они ещё не раз удивят нас, так как эта технология открывает просто невероятный простор для творчества. Всем, кому эта опция покажется излишней, эффект от неё можно будет уменьшить или отключить. Однако есть предположение, что попробовав эту вещь единожды, вы вряд ли захотите когда-нибудь играть без неё.
DualSense не будет отставать от своей предшественницы по части совместимости с гарнитурами. Помимо проводных устройств контроллер будет работать с Bluetooth-гарнитурой PULSE 3D, а также с устройствами, требующими подключения через разъём 3,5 мм, USB-A или USB-C. Sony снабдила геймпад динамиком и микрофоном с функцией подавления эхо. Благодаря этому появится возможность общаться с напарниками в мультиплеере без гарнитуры.

Ещё один важный момент – световая панель. Её огни теперь располагаются по бокам от увеличившейся в размерах сенсорной панели. Что касается питания, то контроллер не будет уступать по времени работы DualShock 4. Заряжаться он будет при помощи специальной зарядной станции или кабеля. В случае с последним можно спокойно продолжать играть. Хотя представлен только белый вариант DualSense, Sony уже подтвердила, что другие расцветки появятся в будущем. Нельзя не обратить внимание на монохромный вариант кнопок. Цвет убран в угоду унификации, но фирменные символы никуда не делись!
История развития геймпадов модели DualShock отчётливо показывает, что Sony всегда стремилась развивать свою линейку контроллеров. В каждом поколении появлялись новые возможности и опции, позволяющие не только играть более комфортно, но и эффективно взаимодействовать с функциями самих консолей. Вне всяких сомнений, DualSense выглядит как пиковая точка эволюции линейки DualShock. Не исключено, что именно этот геймпад заложит фундамент для появления в будущем ещё более интересного и необычного семейства устройств. Сейчас каждый из нас может лично почувствовать его возможности, ведь PlayStation 5 поступила уже поступила в продажу.

Источник

Последние новости