Следующая новость
Предыдущая новость

Что нас больше всего раздражает в играх?

Многие игры, которые нам нравятся, часто не обходятся без недостатков . На большинство из них можно закрыть глаза, особенно, если ее сильные стороны близки нашему сердцу.. Но сегодня редакция LEOGAMING расскажет вам о самых больших ошибках геймдизайна, на которые нельзя закрывать глаза и которые встречаются даже в ААА-тайтлах.

Проигрыш игрока в кат-сцене

Эту проблему можно отнести к элементу особенностей сюжета, но она все равно остается ошибкой решений геймдизайнеров. Бывают такие ситуации, когда вы проходите длинную миссию, месите полчища врагов, попутно собирая припасы. И вот, где-то под конец вашего приключения, когда вы уже с облегчением и удовольствием отбиваетесь от последних набегов противника, запускается кат-сцена. И во время этой кат-сцены вашего персонажа обязательно то побьют, то в плен возьмут, то поиздеваются! Плюс ко всему этому, ещё и монолог главного злодея придётся послушать. Такой подход не нравится многим игрокам, потому что он формально обнуляет все ваши старания во время миссии. Весь труд становится пустой тратой времени, потому что вы проиграли, пусть так и должно было быть.

Непропускаемые заставки

Пожалуй, самое ужасное, что могли придумать геймдизайнеры! Сейчас это явление не такое популярное, но всё равно встречается. Даже не стоит рассказывать, какой дискомфорт испытывает геймер, когда тратит свое драгоценное время на просмотр ненужных заставок и кат-сцен. Особенно актуально это было для компании Ubisoft лет 5-10 назад.

Точка сохранения перед не пропускаемой заставкой

Если заставки без опции «skip» невероятно бесят геймеров, то такую ситуацию хуже делает только наличие автоматического сохранения прямо перед кат-сценой. Вот представьте, что вы прошли миссию, она сохранилась и дальше идёт кат-сцена, но вам пора уходить по делам. Вы выходите из игры и на следующий день садитесь снова поиграть, но опять смотрите чертову непропускаемую кат-сцену!

Отсутствие режима цветовой слепоты

Несмотря на то, что на такую болезнь, как дальтонизм страдают единицы геймеров по всему миру, они имеют свои потребности и равные права в их удовлетворении. И к таким людям должно быть соответствующее отношение, предлагающее им специальные режимы с альтернативными цветовыми схемами. Но есть ли такое в большинстве современных игр? К сожалению, нет. Небольшое число даже ААА-тайтлов может похвалиться специальным режимом для людей, страдающих на эту болезнь. Это ужасно и неправильно.

Невидимые стены

Любой игровой уровень имеет свои границы. Это касается и игр с открытым миром. Для геймдизайнера очень важно построить уровень так, чтобы игрок четко понимал, на каком месте он не сможет пройти дальше из-за того, что дошел до границы локации. Но некоторые игры обладают такой проблемой, как невидимые стены. Вы идете по локации и видите вдали ещё большое количество всяких строений в надежде их исследовать, но вдруг врезаетесь в какую-то невидимую текстуру, которая не дает вам пройти дальше. Неприятно, правда ведь?

Некоторые разработчики решают эту проблему иначе: когда игрок покидает границу уровня, у него появляется уведомление вроде «вернитесь на поле боя, иначе умрете». Пусть это и убирает невидимые текстуры, но все равно ставит очевидные границы, от которых можно бы было избавиться с помощью грамотного левел-дизайна.

Крафтовые системы, заставляющие вас отвлекаться от игры

Все игроки любят обширные крафтовые системы с большим количеством вариантов и необходимых ресурсов для сбора. Но есть игры, в которых «рецепты» крафта скрыты. Объясняется это тем, что игрок должен сам экспериментировать и исследовать систему. Но насколько это действенно? В 90% случаев игрок не желает экспериментировать. Он сворачивает игру, открывает Интернет и ищет рецепты необходимых себе крафтов на тематических форумах. Вот и всё. Это мешает наслаждаться игровым процессом. Особенно плохо, если у вас доступ к Интернету ограничен. Достаточно лишь добавить в игру элементарный глоссарий с необходимыми для крафта знаниями, которые оставят возможность для эксперимента, но не будут настолько усложнены, что геймеру придётся прерывать игровой процесс.

Зря использованные предметы первой необходимости

У вас часто так бывает, что вы случайно нажимаете на клавиши? В некоторых играх разработчики не ограничивают функцию использования предметов. Вот представьте, что у вас в игре полное здоровье, а в быстром доступе имеются несколько аптечек. И вы случайно нажимаете на клавишу использования этой аптечки. И что происходит? Ваш персонаж просто «съедает» её и не пополняет здоровье, ведь оно уже было полное! Ваш предмет теряется без какой-либо пользы. Это неправильно и бывает со многими предметами в абсолютно разных по жанрам играх.

Всплывающие окна, которые не могут быть отключены

«Вы точно хотите выйти?» - вопрос, который задают нам почти всегда, когда мы хотим выйти в главное меню или прямо с игры. Да, этот вопрос нужен, ведь иногда бывают случаи, когда мы случайно нажимаем на ту опцию, которую трогать не хотели. Но в каких играх вы видели возможность поставить «флажок» с опцией «не показывать больше всплывающее окно»? Эта функция действительно нужна во многих играх, разработчики слишком недооценивают уровень контроля своим телом у геймеров. Может это и звучит смешно, но не всем нравится постоянно отвечать на вопрос, в котором вы точно уверены.

Предметы в инвентаре, которые не помечены как мусор

Проблема особо актуальна для RPG-игр, в которых вы можете складывать в свой инвентарь огромное разнообразие предметов: ложки, тарелки, мячики и т.д. Количество хлама, способного стать частью ваших вещей, ограничивается лишь фантазией разработчика. Но та же фантазия забывает добавить в игру специальный фильтр или пометку «мусор» по отношению к таким предметам. Это касается не всех игр, но такие ситуации случаются часто. Игрок не знает, какой предмет ему точно пригодится, а какой – нет и иногда просто носит с собой целую свалку. Неприятный элемент игрового процесса, который однозначно нужно исправлять, даже если каждый предмет имеет интересное описание, как это было в Dark Souls.

«Непобедимые» двери

Иногда идешь по зданию с целью найти нужную комнату, проверяешь каждую дверь, но персонаж дергает дверную ручку и…ничего не происходит. На это действие тратится много времени в «коридорных» шутерах или экшн-хоррорах. И самое забавное то, что такие двери получаются ужаснее, чем всякие боссы в конце уровня. Берешь дробовик и стреляешь в дверь – она стоит. Бросаешь гранату и ждешь взрыва – дверь снова стоит. Да, разработчикам нужно как-то ограничивать пространство уровня и вести игрока в нужном направлении, но игровая индустрия уже давно должна была «перерасти» такой подход.

Непобедимые персонажи

Ярким носителем этого неудачного геймерского решения является TES Skyrim. В игре куча персонажей, которых вы никак не убьете, как бы вы не старались. Это плохо для RPG-жанра. Что, если вы хотели побыть маньяком и зачистить все живое вокруг, испортив репутацию своего персонажа? Даже в том же TES Morrowind можно было до такого дойти. Такая же фича с убийством «квестовых» персонажей есть и в Fallout. Но делать персонажей, связанных с важной сюжетной линией бессмертными – это преступление против свободы игрока.

Другая скорость передвижения у NPC

Бывает, надо следовать за ботом в миссии, а он бежит слишком медленно, когда бежите вы. Начинаете идти простым шагом – он уходит слишком далеко. Получается замкнутый круг, в котором вам постоянно приходится менять скорость, потому что бот движется не так, как вы. Это не просто проблема, для многих игроков, это хуже 9 кругов ада для любой нервной системы! Боты и игрок должны двигаться с одинаковой скоростью, это не создаст никакого дискомфорта для геймера. Тем более, что адекватные причины, по которым искусственным персонажам присваивают другую скорость, отсутствуют.

Направление камеры во время прыжка

Проблема особо актуальна для игр от третьего лица вроде Assassin’s Creed. Разработчики часто делают так, что персонаж при прыжке руководствуется направлением вашей камеры. Но сама камера часто ведет себя странно, и персонаж прыгает совсем не туда, куда хотелось бы. В лучшем случае. В худшем он просто падает и умирает. Это часто бесит, особенно в накаленных ситуациях, когда вы очень волнуетесь, пытаетесь быстро перепрыгнуть что-то, но персонаж либо игнорирует направление камеры, либо с самой камерой происходят чудеса, и вы проваливаете задание. Это отчасти является технической проблемой, но зависит она от решений геймдизайнеров, и с этим нужно бороться.

Мы назвали самые главные и очевидные проблемы геймдизайна, которые мешают всем игрокам. Но существует ещё множество ошибок, которые не были названы или замечены. Поделитесь с нами, какие дизайнерские решения в играх вас смущают?

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости