Следующая новость
Предыдущая новость

Чего мы ждём от новой Dragon Age

Чего мы ждём от новой Dragon Age

Уже готовится новая игра по вселенной Dragon Age. Мы пока не знаем, будет ли это очередная RPG, рассчитанная на несколько сотен часов прохождения, или что-нибудь другое. Но мы точно знаем, что в разработке участвует Алексис Кеннеди (один из авторов Sunless Sea), а потому надеемся, что по-хорошему странная атмосфера Sunless Sea хотя бы частично перекочует в новую игру. И всякий раз, когда мы узнаём о том, что в известной франшизе вскоре появится новая часть, мы вспоминаем обо всех плюсах и минусах прошлых игр. А затем появляется список того, что мы хотим увидеть в новинке. Но о чём именно идёт речь? О свежих геймплейных элементах? Или о классических особенностях Dragon Age 2, которая считается лучшей в серии? Итак, перед вами полный список.

Улучшенная боевая система

Я не жду, что BioWare воссоздаст боевую систему из Origins – современные крупные издатели уже не используют подобные приёмы в RPG. Но было бы неплохо, если бы студия дала игрокам чуть больше возможностей кастомизации тактики его отряда, поскольку в Inquisition эта система была не настолько интуитивной и практичной, как в Origins. В Origins мы могли настроить персонажа таким образом, чтобы он применял отдельные навыки в конкретных ситуациях. Надеюсь, в новой игре будет нечто подобное. А те, кто хочет лёгкого прохождения, могут играть в Dragon Age так же, как в любой другой экшн (честно говоря, именно таким способом я и проходил все части, кроме первой).

И в этом нет ничего плохого —Inquisition более чем хороша, если воспринимать её как экшн-игру, а у BioWare с годами всё лучше получается осваивать этот жанр, – но если студия разнообразит стратегическую составляющую, то немалая часть фанатов высоко оценит этот шаг.

Более органично вписанные в историю сайдквесты

Мы думали, что Mass Effect Andromeda учтёт ошибки Inquisition, но этого не случилось. Низкокачественные квесты из серии «пойди-принеси» и «убей n-ное количество врагов» пусть и смотрятся органично в условиях открытого мира, но они сильно замедляют темп основной истории, к тому же некоторые игроки-перфекционисты чувствуют, что обязаны выполнить их все перед тем, как приступить к действительно интересным заданиям. От этого сильно страдала Inquisition— в частности, во Внутренних Землях было чересчур много подобного.
Я люблю открытый мир в Inquisition, люблю путешествия в компании своего отряда и уж тем более люблю моменты, когда ты понимаешь, что впереди вас ждёт битва с драконом. Но этот дух путешествия можно сохранить, даже не нагружая игрока тонной однообразных сайдквестов.

Локации открытого мира, которые не выглядят как зоны из MMO

Они красивые, но исследовать их не особо интересно. Существует немало игр, где локации рассматриваются как часть единого мира, а не как отдельные зоны, которые не блещут оригинальностью. К примеру, пустынная зона – это обязательно километры песка и пара пещер. Болотная зона ничего, кроме, собственно, угрюмого болота предложить не может. Штормовой берег был одной из немногих зон, выглядящих вполне естественно – от серых пляжей до возвышающихся крепостей, – но и он страдал от свойственных DA:I проблем. Враги бродили по заранее прописанным, а потому предсказуемым маршрутам. А за походкой нашего персонажа нельзя было наблюдать без смеха – из-за недоработанной анимации движения на каменистой поверхности герой частенько будто бы находился в прыжке. Открытые миры с каждым годом становятся всё лучше. И Dragon Age необходимо не отставать.

Глубоко продуманные злодеи

Порождения тьмы – это отличные фэнтезийные злодеи, но я всегда предпочитал неоднозначных антагонистов, которыми движут вполне естественные и понятные мотивы. В Dragon Age было немало подобных злодеев (Логэйн, Флемет, Аришок), но я бы не отказался от новых. Реакция на Dragon Age 2 показала, что фанаты ждут от серии чего-то по-настоящему эпического, поэтому новой части Dragon Age определённо потребуется злобное божество, способное создать масштабный конфликт между расами Тедаса. А на пути к финальному боссу было бы неплохо встретить ряд колоритных изгоев, которые как присоединяются к нам, так и действуют против наших интересов.

Драконы!

В Inquisition были самые лучшие драконы в серии. И к каждому приходилось искать индивидуальный подход , подбирая особые умения и экипировку. А схватки с драконами в Inquisition требовали от игрока знания всех нюансов боевой системы, которая именно в подобных боях раскрывала на полную катушку. Обидно, что оценить всю многогранность RPG-систем из Inquisition удавалось лишь в самые сложные моменты игры, но показанные нам драконы – это хороший пример для всех будущих продолжений. Это должны быть зрелищные, отлично поставленные и драматичные битвы.

Режим «Новая игра +»

Несмотря на то, что Золотой наг из Inquisition позволяет сохранять и передавать вещи разным персонажам во время разных прохождений, нормально реализованный режим «Новая игра +» в Dragon Age 4 стал бы настоящим подарком для всех фанатов. После того, как мы несколько десятков часов подбирали экипировку и оружие (не говоря уже о времени, потраченном на гринд и крафтинг), было бы разумно оставить у персонажа все его вещи, лишь убрав его уровень.

Серьёзно, разве станет кто-нибудь раз за разом собирать все песни и бутылки с вином?
Конечно, будет не совсем правильно сравнивать Inquisition с The Witcher 3, но они сделаны из одного теста. И режим «Новая игра +» из The Witcher 3 полностью удовлетворяет все требования геймеров, а потому Bioware стоит ввести нечто подобное в новой игре – полагаю, никто не будет против такой удобной функции.

Большие отряды и подшучивания героев друг над другом

Dragon Age выделяется на фоне других крупнобюджетных RPG тем, что огромное количество персонажей взаимодействуют между собой по всем канонам хорошего драматического фэнтези. Довольно интересно наблюдать за тем, как состав героев пополняется новыми лицами со своей предысторией и как они реагируют друг на друга, а камео старых знакомых в Dragon Age: Inquisition получились особенно запоминающимися.

И в этом есть большой плюс. Во-первых, в вашем отряде может состоять до четырёх человек (Mass Effect ограничивался тремя). Во-вторых, члены вашего отряда нередко начинают забавные перепалки, которые раскрывают их как персонажей. В обычных RPG для раскрытия героев необходимо самому с ними разговаривать, постепенно открывая новые ветки диалогов – это не всегда выглядит естественно и порой отнимает слишком много времени. Намного веселее слушать, как Морриган и Алистер обмениваются колкостями.

Спутники, которые не одобряют ваши действия

Dragon Age: Origins была попыткой создать современную игру в стиле Baldur’s Gate, действие которой разворачивалось бы во вселенной Bioware. Особенно это заметно во взаимоотношениях между игровыми персонажами и главным героем. Dragon Age не распределяет персонажей по категориям (как это было в Dungeons & Dragons), однако спутники всё равно могут не одобрять ваши действия, если они идут вразрез с их моральными принципами. Они, конечно, не покидают отряд так же быстро, как спутники из Baldur’s Gate, но у ваших поступков всё равно есть последствия. И когда кто-нибудь из ваших приятелей решает покинуть отряд, это событие обыгрывается максимально драматично. Мне кажется, что спутники в Dragon Age должны быть ещё более независимыми и не бояться оспаривать ваши решения.

Никаких Глубоких Дорог

Dragon Age всегда страдала от необязательных и слишком затянутых уровней. Я никогда не забуду Глубокие Дороги из Origins; уж больно много времени я в них провёл. Я помню, как зашёл в огромный коридор, завернул за угол и оказался в абсолютно идентичном коридоре, где на меня и напали порождения тьмы. Очередной поворот и очередной коридор, в котором меня поджидала новая порция врагов. Спустя несколько часов мне начало казаться, что я брожу по кругу. В итоге я каким-то чудом добрался до босса, который был приклеен к стене, а потому мой персонаж не мог ударить его со спины. В этот момент я понял, как выглядит боль.

Хороший пёсик

Волкодав мабари из Dragon Age: Origins – это один из лучших псов в RPG со времён Final Fantasy VII (там был Ред XIII, и это определённо пёс). Мабари был верным. У него было собственное древо навыков для прокачки. На него можно было даже надевать специальные ошейники, увеличивающие характеристики. И только представьте себе спутника, который не комментирует всё подряд, а молча следует рядом (хотя, справедливости ради, у пса было несколько диалоговых опций в Origins). А теперь представьте себе того же верного спутника, но на движке Frostbite. Именно таким мы хотим видеть будущее Dragon Age.

Последние новости