Следующая новость
Предыдущая новость

Car Throttle: Как создаются виртуальные гоночные трассы

Car Throttle: Как создаются виртуальные гоночные трассы

Гоняясь по потрясающе выглядящим суперреалистичным виртуальным гоночным трассам в играх, легко забыть о том, сколько сил, времени, ресурсов и энергии вложено в их создание.

Большинство геймеров никогда даже не задумывались о том, как реальные трассы переносятся в виртуальный мир. Чаще они думают: "а не слишком ли быстро я вхожу в этот поворот" и "да ладно, я просто использую машину впереди в качестве тормоза".

Мало кто задается вопросом о создании гоночной трассы, а между тем это один из самых важных аспектов любой гоночной игры. Мы встретились с Родом Чонгом - главным операционным директором Slightly Mad Studios - чтобы выяснить, как именно создавались трассы для Project CARS 2.

Для лучшего понимания этого долгого и сложного процесса Род разбил его на пять фаз.

ФАЗА ОДИН: ПРЕ-ПРОДАКШН

Эта начальная фаза требует огромного количества ресурсов и времени. Род говорит, что для нее требуется группа из четырех человек и четыре месяца для создания "обычной" трассы (Brands Hatch, Donington Park) и шесть месяцев для создания городской трассы (Long Beach).

"Все начинается с долгой дискуссии о том, что мы хотим включить в игру. Мы смотрим на то, чего хочет сообщество, а так же на гоночные дисциплины, которые мы хотим показать. В Project CARS 2, например, у нас в качестве одной из ключевых дисциплин станет ралли-кросс. Затем мы оцениваем, какие трассы наиболее знамениты и знаковы. Или мы можем взглянуть на наши любимые классические гонки и включить в игру трассу из прошлого."

Неотъемлемым элементом этой фазы является процесс лицензирования. Если у автопроизводителей есть целые отделы, занимающиеся этими вопросами, то в случае с трассами все гораздо интереснее. По словам Рода довольно сложно наладить контакт и получить ответ. Разработчикам приходится потрудиться, чтобы найти нужного человека. Но как только диалог установлен, можно перейти к планированию.

"Если вкратце, то трассу необходимо отсканировать. Это лучший способ, и сегодня он похож на гонку вооружений в контексте симуляторов.

Сегодня лазерное сканирование в гоночных играх стало стандартом, но мы, помимо этого, используем и другую технологию - фотограмметрию (SMS использует данную технологию для ралли-кроссовых трасс, где лазерное сканирование не имеет смысла из-за постоянного изменения поверхности - прим.пер.). Суть ее заключается в том, что над трассой запускается дрон, который делает несколько тысяч снимков с разной высоты. Затем на основе этих снимков создается геометрия и текстуры."

На следующем этапе необходимо отправить команду разработчиков на трассу, где они сделают еще несколько тысяч фотографий (растений, типов травы, поребриков, зданий и пр.). Объекты необходимо фотографировать со всех сторон, чтобы художники могли воссоздать их геометрию. Хорошей идеей будет запечатлеть объекты при разном освещении, ведь в PC2 представлена динамическая смена суток.

"Далее следует обработка данных. Необходимо сгенерировать облако точек после лазерного сканирования, либо данные фотограмметрии. Все это конвертируется в высокоточную сетку. На этой же стадии вам необходимо обработать данные о прилегающих территориях. Иногда у нас есть хорошие геоданные о близлежащих холмах и горах. Все это тоже необходимо воссоздать. Все создается с миллиметровой точностью."

Как нетрудно догадаться, первая фаза представляет собой гигантский объем работы. Род так же добавляет, как важно разработчикам непосредственно побывать на месте и своими глазами взглянуть на то, как меняется окружение в разную погоду и в разное время года.

ФАЗА ДВА: СОЗДАНИЕ ОСНОВЫ ТРАССЫ

"Первым делом на этом этапе создается лофт - непосредственно поверхность гоночной трассы, которая используется для вождения. Художники используют облако точек или данные фотограмметрии в качестве шаблона и вручную создают внутриигровую модель.

Обычно мы создаем базовый лофт и сразу экспортируем его в игру. В это же время другие художники работают над достопримечательностями и ключевыми сооружениями, а так же над внутренним ландшафтом - пит-лейном, сервисными дорожками, зоной паддока, гравийными ловушками. В общем, всеми теми местами, где машина физически может оказаться во время игры.

"Далее необходимо создать все поребрики, зоны вылета, а так же настроить физическое окружение. Каждой поверхности назначаются определенные параметры - если это гравийная ловушка, значит игра должна понимать, что это гравийная ловушка. Назначенные параметры передаются в физический и звуковой движки."

У каждого материала так же имеются различные параметры для того, чтобы машина реагировала на процессы, происходящие в физическом движке. Границы трассы, ограждения, и барьеры так же добавляются на этом этапе. Плюс к этому добавляются второстепенные сооружения и отдаленные ландшафт. Таким образом трасса начинает принимать узнаваемый вид.

ФАЗА ТРИ: ДЕТАЛИЗАЦИЯ ТРАССЫ

Несмотря на то, что эта часть работы меньше всего описывается Родом, именно здесь добавляется множество мелких, но крайне важных элементов, которые и создают полноценную гоночную трассу.

"На этом этапе мы создаем боковые дорожки и наложения текстур для плавного перехода, рисуем разметку и тому подобные вещи. Все текстуры, включая все разновидности травы, создаются именно сейчас. Здесь же мы настраиваем Live Track 3.0 (систему динамической погоды) и убеждаемся в том, что все отметки от шин, подсыхающая траектория, грязь и другие элементы органично появляются при изменении климатических условий и погоды.

Все это должно быть технически настроено с учетом сезонных изменений. Нам так же необходимо поработать над травой - добавить сорняки, небольшие кустарники и прочие мелочи. Все создается вручную, поэтому занимает так много времени. На этом же этапе мы детализируем пит-лейн и гаражи, в которых игроки проводят значительную часть времени."

ФАЗА ЧЕТЫРЕ: ДИЗАЙН УРОВНЯ И НАСЫЩЕНИЕ

"На этом этапе мы начинаем добавлять данные для машин ИИ (искусственный интеллект - прим.пер.). Например, мы указываем расположение стартовой решетки, чтобы машины знали, откуда стартовать. То же самое касается гаражей и мест для проведения пит-стопов - машине игрока и ИИ необходимо знать, где нужно останавливаться. На этом же этапе добавляются камеры для повторов. Обычно они повторяют то, что делают телевизионные камеры в реальности.

Дальше приходит черед динамичных и разрушаемых объектов - конусов, рекламных щитов, табличек. И деревья... Огромное количество времени уходит на размещение деревьев и кустарников. Добавить всю эту геометрию и при этом сохранить 60 кадров в секунду - задача не из простых."

На этой же стадии трасса наполняется людьми, которые так же создаются вручную. Род говорит, что зимой зрители одеты не так, как летом. Дьявол кроется в деталях!

"Дальше рядом с трассой расставляются машины, автобусы, служебный транспорт. Плюс анимированные предметы - экраны с трансляцией, вертолеты, флаги и прочее. Ну и конечно же освещение для ночных гонок. Не забудем и про различное гоночное оборудование (инструменты для механиков, моторхоумы, командные трейлеры). Наконец, нужно добавить рекламные щиты. Некоторые владельцы трасс требуют размещения реальных бренов, а для некоторых это вообще не важно."

ФАЗА ПЯТЬ: ФИНАЛЬНЫЕ ШТРИХИ И ОПТИМИЗАЦИЯ

Все почти готово. Трасса близка к завершению и на ней уже почти можно проводить гонки.

"Итак, здесь мы настраиваем специфичные для этого места параметры погоды. Если трасса расположена в Калифорнии, то зима здесь значительно отличается от зимы на трассе в Италии. Над всем этим нам необходимо поработать - какое здесь освещение, как это будет смотреться в Европе или Австралии.

Существует огромное количество условий освещения и визуальных стилей, зависящих от места расположения трассы в мире и от климата, ведь мы реализовали полную симуляцию. Необходимо все проверить и убедиться в том, что все выглядит так, как надо. На этом этапе мы должны удостовериться, что различные элементы и текстуры должным образом сбалансированы."

"Настройку детализации мы так же откладываем до этой фазы. Если у вас мощный игровой компьютер, то вы можете выкрутить эту настройку на максимум. Если ваша машина устарела или у вас игровой ноутбук, то вы можете снизить некоторые настройки. Таким образом, нам необходимо настроить трассы для работы с различными настройками. То же самое касается подбора оптимальной детализации для консольных версий игры.

На этом этапе мы оптимизируем геометрию, исправляем ошибки и подключаем отдел качества, чтобы убедиться, что все работает верно. Наконец, готовый вариант необходимо показать владельцам трассы для одобрения и окончательного подписания всех бумаг. И вот, перед вами готовая гоночная трасса!"

Не мало работы, не так ли? Было невероятно увлекательно узнать обо всех этих этапах создания гоночной трассы. Без сомнения это заставляет чуть больше задуматься о том, как создаются видеоигры.

Теперь, когда вы будете пробовать уличную трассу Long Beach в Project CARS 2, или проноситься по Lydden Hill на ралли-кроссовом звере, вы будете знать, через что необходимо было пройти разработчикам из Slightly Mad Studios для воссоздания места, в котором вы очутились.

Перевод: Дмитрий Афанасьев

Последние новости