Следующая новость
Предыдущая новость

CANCELLED: Кладбище видеоигр. Часть 15

CANCELLED: Кладбище видеоигр. Часть 15

Вступление. Как всё начиналось

Доброго времени суток, обитатели PG. Мой ник Raven и сегодня я рад вот уже в пятнадцатый раз приветствовать вас на страницах моего блога об отменённых видеоиграх.

Первую часть «Кладбища видеоигр» я написал 4 сентября 2014 года. Странное чувство… Вроде бы это было целую вечность назад, а между тем не прошло ещё и трёх лет. Как бы там ни было, в те времена я даже и подумать не мог, что когда-то буду строчить пятнадцатую часть (Жизнь и пользователи, чутко реагирующие на ошибки в тексте (Ох, как же я люблю ставить скобки. Забабахаю-ка ещё одни. На этот раз внутри скобок, чтобы всё как у Нолана) научили меня, что лучше сперва «причесать» свои мысли, изложив их начерно) и параллельно с этим прокручивать в голове идеи для шестнадцатой. Тогда ваш покорный слуга искренне верил, что сможет ограничиться трилогией. Но время шло, а новый материал всё сыпался точно из рога изобилия. Так что появление дальнейших выпусков было неизбежно. Сперва я решил расширить рамки до девяти выпусков, но затем Bethesda решила перезапустить франшизу Prey. Тем самым студия окончательно похоронила надежды фанатов на выход сиквела-долгостроя оригинальной игры 2006 года. По такому случаю было решено забить на цифры и писать до тех пор, пока есть что рассказать, а людям интересно читать мои нагромождения букв.

Так продолжалось до мая 2015 года. Тогда я выдал четырнадцатый выпуск, целиком посвящённый не дотянувшим до даты релиза сиквелам, приквелам и спин-оффам разных игровых франшиз, а после этого конвейер неожиданно встал. Нет, не из-за отсутствия материала. Новая подборка начала вырисовываться в голове практически сразу после обнародования старой. Просто появилось желание сделать паузу. Поразмыслить о новых темах. Переждать, пока поутихнет истерия, связанная с блогами по третьему Ведьмаку (А заодно и шумиха вокруг Uncharted 4 на пару с косплейной лихорадкой), в конце концов. Но всё это в прошлом (Кроме, разве что, косплея. Чую, блоги с ним ещё мои правнуки листать будут). Сегодня «Кладбище видеоигр» наконец открывает свои ворота после длительного перерыва. Мне вновь есть, что вам рассказать. И я хочу начать как можно быстрее. Дамы и господа, приготовьтесь вновь соприкоснуться с миром игр, в которые никто и никогда так и не сыграет. Экскурсия начинается!

SiN Episodes

SiN Episodes – крайне интересный экземпляр. Подобно коту Шрёдингера, эта игра умудряется быть и вышедшей, и не вышедшей одновременно. А благодарить за это надо эпизодическую модель распространения. Но давайте обо всём по порядку.

Итак, на дворе 2006-ой – год выхода Hitman: Blood Money, релиза Playstation 3 в Японии и США, а ко всему прочему ещё и очередного Конца Света, намечавшегося аккурат на 62 годовщину высадки союзников в Нормандии. 10 мая бравый вояка Джон Р. Блейд – лидер ЧВК HardCorps – отправляется в новый тур по просторам футуристического мегаполиса Фрипорта в продолжении шутера SiN 1999 года выпуска. Противостоят нашему герою маниакальная террористка Элексис Синклер, вооружённая многомиллиардным денежным запасом и внушительным бюстом пятого размера; её наёмники и мутанты, выведенные в застенках корпорации SinTEK Industries с подачи фигуристой злодейки.

Однако главным врагом SiN Episodes оказалась идея разработчика разбить игру на 9 самостоятельных эпизодов по цене 20 баксов за штуку. Такой подход должен был укрепить взаимодействие между девелоперами и игроками, предоставив последним право выбирать дальнейшее направление развития сюжета и геймплейных механик SiN Episodes. Но как гласит народная мудрость: «Факир был пьян и фокус не удался». То ли от нехватки денег, то ли ещё по каким-то причинам делавшая игру студия Ritual Entertainment продалась конторе с не внушающим доверия названием MumboJumbo. Следствием этого слияния стало увольнение нескольких ключевых разработчиков «грешного» шутера и приостановление работы над игрой на неопределённый срок.

Вся комичность ситуации заключается в том, что включение эпизодического сиквела SiN в данный блог в своё время также было отложено. Написать о ней мне предложили ещё в комментариях к четырнадцатой части. Совет был действительно дельный, но только вот прежде, чем я ему последовал, прошло целых два года. Как знать, быть может и нынешние владельцы прав на SiN Episodes вынашивают планы по возвращению игры спустя 10 с лишним лет после её внезапного исчезновения.

Clive Barker's Demonic

Имя Клайва Баркера знакомо всем без исключения фанатам жанра ужасов. Одни знают его, как автора поражающих воображение «Книг крови». У других этот британский фантаст прочно ассоциируется с культовой кинофраншизой «Восставший из ада». А третьи… Ну, как правило, познания данной категории граждан ограничиваются тем, что Клайв Баркер – открытый гей. Но зато эти люди прошли Outlast. Так что они настоящие фанаты хорроров и плевать им на то, что вы там думаете.

Впрочем, литература и кинематограф далеко не единственные виды искусства, в которых мистер Баркер попробовал свои силы. Помимо всего прочего он также приложил руку и к созданию нескольких видеоигр. Наиболее известными плодами работы британца в данном жанре являются Clive Barker’s Undying 2001 года выпуска и Clive Barker’s Jericho, вышедшая в том самом году, который все так неистово хотят вернуть. Однако сегодня речь пойдёт не о них.

В этом блоге мы вспомним так и не увидевшее свет детище легендарного писателя и студии Terminal Reality – создателя не менее известной дампирши Рейн из двух игр, название которых знают все, кому больше 14 лет, и трёх фильмов, о существовании которых безуспешно пытаются забыть геймеры всего мира. То, что должно было получится в итоге, носило претенциозное имечко Clive Barker’s Demonik. Сюжет игры, планировавшейся к выходу на ПК и XBOX 360, был весьма оригинален (Ясен пень, сценарий-то писал старина Клайв Баркер!) Раздавленная горем женщина мечтает отомстить за погибшего мужа, которого ко всему прочему ещё и оболгали, обвинив в производстве наркотиков. Ведомая жаждой мести, она призывает из потустороннего мира могущественного демона Вольврата и заключает с ним договор возмездного оказания услуг: мучительная смерть нечестивцев в обмен на душу полицейского, убитого безутешной вдовой с целью проведения ритуала вызова инфернального киллера. Правду говорят: «Бойтесь рассерженных женщин!»

Примерив на себя образ Вольврата, нам предстояло покарать виновных (а заодно и всех, кто просто попадётся по руку), используя демонические суперспособности. Контроль разума – зачем угонять машины, если можно угонять тела? Телекинез – кто сказал, что люди не летают? Пирокиенез – растопит ледяные сердца супостатов и, возможно, кое-что ещё. Удары током – «Меня зовут Электро!» Шипы из земли – Ведьмак со своим Ирденом нервно курит в сторонке. В общем, аттракцион планировался весьма и весьма увлекательный да вот только прокатиться на нём у нашего брата геймера так и не получилось.

В 2006 году компания Majesco, которая должна была издавать проект, обанкротилась. Demonik был отменён. Клайв Баркер отправился писать сценарий «Иерихона», а Terminal Reality устремилась вслед за несостоявшимся издателем. Компания с тех пор так и не выпустила ни одной игры, хотя в момент разработки демонического экшена в её планах значилось ещё два проекта. Одним из которых, к слову, носил название Sundown и создавался при участии другого мастера ужасов – режиссёра Гильермо дель Торо. Но об этом чуть позже.

Thief 4: Dagger of Ways

А теперь настало время наступить на больную мозоль фанатам одного из столпов жанра стелс-экшн – культовой серии Thief.

Как известно многим из вас, 8 лет назад, 22 апреля 2009-го, один из гигантов игровой индустрии – Eidos Interactive – утратил независимость, став вассалом своего заокеанского коллеги под названием Square Enix. С этого момента создатели практически всех ключевых франшиз, некогда курировавшихся британским издателем, массово ринулись переосмысливать свои детища.

Серия Deus Ex вышла из подполья и доказала скептикам, что киберпанк вовсе не умер и даже наоборот, живее всех живых. Hitman – заболел раком скрытности. К счастью, процесс оказался обратимым и лысый киллер таки смог победить недуг, взяв курс на возвращение к корням. Сага о Ларе Крофт зачем-то решила подражать игре, которая раньше пыталась подражать ей самой. Вернулись и Кейн с Линчем. Правда, только за тем, чтобы на собственном примере показать, как надо падать ниже плинтуса. А в 2014-ом мы снова встретились с ещё одним нашим давним знакомым – вором Гарретом. И хотя ребут Thief не был так же беспросветно убог, как Kane and Lynch 2: Dog Days, многие фанаты предыдущих частей остались им недовольны.

Игру ругали за куцый, преисполненный недосказанности, сюжет, блеклых персонажей (Спасибо Риане Пратчет), оказуаленный геймплей и полное отсутствие реиграбельности. Но главной причиной столь холодного приёма перезапуска фанатской аудиторией первых трёх частей было знание. Знание о полноценной четвёртой части, разработка которой так и не была завершена. Подливал масла в огонь и тот факт, что вся информация о «том самом» продолжении «Вора» на момент выхода ребута ещё не была известна широкой публике. Поэтому каждый из рассерженных поклонников оригинала, фактически, сравнивал Thief 2014 не с подлинным квадриквелом, а лишь со своим видением идеальной игры о Гаррете. Но наступил август 2015 года и Роб Дэйер, некогда занимавший пост главного исполнительного директора в Eidos Interactive, всё же пролил свет на то, каким был четвёртый «Вор». Ответ удивил многих.

Начать следует с того, что новая игра носила подзаголовок «Dagger of Ways». Её разработка началась сразу после выхода Thief 3: Deadly Shadows и продолжалась вплоть до начала 2005 года. Проект разительно отличался не только от варианта 2014 года, но и от всего выходившего в серии ранее. Действие четвёртой части происходило… в современной Америке! Сеттинг безымянного викторианского города, где причудливым образом переплелись воедино наука и магия, уступил место декорациям Нью-Йорка, Бостона и Лос-Анджелеса. Но это ещё не всё. Наряду с залитыми неоном ночными улицами мегаполисов, мастер-вор  время от времени перемещался в потусторонний мир, населённый враждебными призраками убитых игроком NPC (избитая фраза «Встретимся на том свете» прямо заиграла новыми красками). Путешествовать между измерениями Гаррету предстояло при помощи артефакта, именуемого Кинжалом Путей и это… в конечном итоге, свело проект в могилу.

Издатель потребовал от разработчиков из Ion Storm избавить игру от паранормальщины, превратив её в реалистичный триллер. Девелоперы долго упирались, но, видимо осознав, что коронный аргумент всех творцов – «Я художник, я так вижу» – здесь не сработает, всё же пошли на уступки. Только этого оказалось мало. Воротилы из Eidos Interactive никак не желали успокаиваться. К создателям Thief 4: Dagger of Ways поступали всё новые и новые указания на предмет того, что и как делать. Ясное дело, ничем хорошим это закончиться не могло. Когда требования Eidos окончательно уничтожили первоначальную задумку Ion Storm, разработчик и издатель разругались с треском и фанфарами, а франшиза Thief на долгие годы ушла в тень.

Прошло много лет, прежде чем туман неизвестности, сгустившийся вокруг серии, наконец, рассеялся. Сейчас можно с полной уверенностью сказать о том, что по части сеттинга Вор остался верен себе. Действие новой главы саги о Гаррете всё так же разворачивается в причудливой атмосфере стимпанка, а переезд в более реалистичные декорации Америки наших дней так и остался лишь дерзкой, интригующей задумкой. А теперь вопрос к фанатам франшизы. Какая концепция развития Вора – «Кинжал Путей» или всё же перезапуск 2014 года – вам понравилась больше и почему? Ответы можете писать в комментариях. Буду рад услышать ваше мнение.

The Flash: The Fastest Man Alive

Мутанты, демоны, приведения… Мда, что-то у нас в этот раз всё совсем уж мрачно получается. Надо бы как-то разрядить обстановку. О, придумал! Расскажу об игре по комиксам, но не о каких-нибудь там Плаще, Кинжале и прочих ноунейм-персонажах, о которых нынче модно снимать сериалы, а самом Флэше – быстрейшем человеке на свете.

Механика отменённой The Flash: The Fastest Man Alive включала в себя элементы, за которые мы позже полюбили серию игр о другом выходце из DC – Бэтмене. Костяк проекта составляла простенькая боевая система, замешанная на выполнении комбо. Только вместо гаджетов подконтрольный нам шустрик в красном (и не только он, но об этом чуть позже) должен был использовать скорость. Помимо обычных врагов в игре были и сверхбыстрые бегуны. Сражаться с ними приходилось прямо на ходу, что отдалённо напоминало погони из Batman: Arkham Knight. Также в игре планировались ветка побочных полноценных квестов и так называемые случайные события – аварии, происходящие в разных точках открытого мира игры, предотвращать которые Флэшу предлагалось при помощи всё тех же скоростных талантов. А чтобы он не мешкал, разработчики придумали таймер, неумолимо отсекающий драгоценные секунды, аки его собрат из серии Dead Rising. Вишенкой на торте из геймплейных механик должна была стать возможность играть за нескольких героев. Помимо самого Флэша игроку планировали дать побегать и за других спидстеров, имена которых (как, кстати, и слово «спидстеры») не скажут человеку, не знакомому с первоисточником, ровным счётом ничего.

Так что же пошло не так? Ответ на этот вопрос проще, чем вы думаете. Проект сгубили собственные амбиции. The Flash: The Fastest Man Alive требовал слишком больших затрат. А продажи предыдущих игр его создателей тем временем оставляли желать лучшего. В конечном итоге, именно это и вынудило издателя отвернуться от самого быстрого супергероя. Разработчики изо всех сил пытались найти себе нового покровителя, но всё было тщетно. Желающих взять проект под крыло так и не нашлось и The Flash: The Fastest Man Alive из «производственного ада» плавно переехал на «Кладбище видеоигр», где мы с вами его сегодня и наблюдаем.

inSANE

Теперь пришло время вернуться на несколько сотен слов назад. В тот момент, когда, повествуя о судьбе Clive Barker’s Demonik, я обещал рассказать вам о некоем проекте под названием Sundown.

На самом деле об этой известно не так уж много. Разработка велась на движке Gamebryo силами команды Terminal Reality в соавторстве с Гильермо дель Торо. Издателем Sundown значилась Ubisoft, а в качестве целевых платформ были выбраны Playstation 3 и XBOX360.

По словам именитого режиссёра, конечный результат должен был напоминать эдакий Left4Dead в открытом мире, но при этом безо всякого намёка на мультиплеер. Сюжет игры брал начало спустя несколько часов после вспышки вируса, превращающего людей в ходячих мертвецов. Нам же с вами предстояло провести небольшую группу героев сквозь самые худшие моменты их жизни, тем самым превратив испуганных, раздавленных крахом привычного мира, людей в прожжённых мастеров выживания, пачками истребляющих пожирателей мозгов.

Во времена, когда игры про зомби, ещё не успели задолбать игроков, у Sundown были все шансы на успех, но всё сложилось совсем иначе. В 2006 году компания-разработчик Terminal Reality фактически прекратила своё существование, и на дальнейшей разработке проекта был поставлен крест. Тем не менее неунывающий дель Торо не оставил попыток применить свой опыт в создании фильмов ужасов на благодатной почве видеоигр.

11 декабря 2010 года в рамках шоу Spike Video Game Awards, проходившего в Лос-Анджелесе, Маэстро заявил, что хотя из затеи с Sundown ничего не вышло, дух его не сломлен, и он, заручившись поддержкой THQ, готовит новый ужастик на радость геймерам всего мира.

Совместный проект голливудского гения и людей, некогда издававших нашего любимого Сталкера, назывался Insane. В отличие от несостоявшейся Sundown, новая игра дель Торо затрагивала более привычную для его творчества тему мистицизма и, по его собственным словам,  представляла собой «мерзкую лавкрафтовскую песочницу». «Я хочу увести геймеров в такое место, какое они еще никогда не видели, где каждое действие заставит их задать себе вопрос о морали и реальности» – говорил о своём детище режиссёр.

Большие надежды на Insane возлагал не только Гильермо дель Торо, но издатель грядущего хоррор-экшена – THQ. Представители компании то и дело пели автору идеи дифирамбы: «Гильермо является не только невероятно талантливым сценаристом и режиссером, но и активным геймером. Мы счастливы, что применим его способности в нашем проекте. Мы уверены, что его уникальное воображение создаст визуально потрясающие приключения, наполненные богатым игровым контентом». На финансирование тоже не скупились… какое-то время. В момент анонса Insane была заявлена как трилогия с десятилетним циклом развития. Кроме того планировалось изготовить кучу всякой разной продукции для потенциальных фанатов новоиспечённой франшизы: книги (писать их, к слову, собирался сам дель Торо), игрушки, одежда и т.д. Пару раз заикались даже об экранизации, но в 2012-ом THQ постиг кризис, и тем пришлось поумерить свой пыл.

Сперва судьба трилогии впала в прямую зависимость от того, каким тиражом сможет продаться первая часть, релиз которой был намечен на 2013 год. Чуть позже издатель и вовсе решил отказаться от новой франшизы в угоду развитию уже проверенных серий Saint Row и Metro. Права же на Insane были возвращены идейному вдохновителю проекта. В отличие от THQ, Гильермо дель Торо отказываться от своего замысла не собирался, о чём не раз заявлял в интервью различным игровым порталам. Режиссёр с двойным усердием приступил к поиску нового источника финансирования. Пытался даже вести переговоры с Valve, но в итоге игрой заинтересовался совсем другой издатель. Кто именно мы так и не узнали, но рискну предположить, что это были люди из Konami, предложившие использовать наработки Insane в новой части Silent Hill, которую дель Торо должен был делать плечом к плечу с Хидео Кодзимой.

Что было дальше вы и так знаете. Кодзима, якобы, раздул бюджет Metal Gear Solid V и Silent Hills, попутно провалив промежуточные сроки сдачи обоих проектов. Konami, опять же якобы, ограничила творческую свободу и финансирование Отца всех Змей. Одно за другое, слово за слово, и от дружбы длиной в четверть века не осталось и следа: имя Кодзимы исчезло со всех обложек MGSV, на Silent Hills поставили жирный крест, а сам геймдизайнер ушёл к Sony. Спорить кто здесь прав, а кто виноват можно бесконечно, но давайте обойдём эти дискуссии стороной (Тем более что связь между Konami и Insane является не более чем просто теорией) и вернёмся к предмету нашего разговора – хоррор-экшену Insane.

Итак, после того, как третья попытка Гильермо дель Торо заделаться создателем видеоигр потерпела фиаско, режиссёр объявил о том, что уходит из индустрии так, по сути, туда и не придя. Впрочем, до этого дело не дошло. Сейчас выходец из Голливуда трудится вместе с Хидео Кодзимой над его новым проектом Death Stranding. И хотя сюжет игры остаётся тайной за семью печатями, а подлинный смысл образов и отсылок, коими трейлеры грядущего хита набиты под завязку, известен только Кодзиме (но это не точно), одно мы можем сказать наверняка: если в Silent Hills мы ещё могли разглядеть духовного наследника Insane, то Death Stranding – это совсем другая игра. А значит и «мерзкой лавкрафтовской песочницы» от создателя «Хребта Дьявола», «Хеллбоя» и «Лабиринта Фавна» нам не видать как своих ушей.

Gears of War: Tactics

Вы фанат Gears of War? Любите стратегии? Хотели бы сыграть в стратегию во вселенной «Шестерёнок войны»? Если хотя бы на два из трёх вопросов вы ответили «Да», то у меня для вас плохие новости (Если же ваш ответ «Нет», то я сделаю вид, что не заметил этого и продолжу вещать). Разработка спин-оффа Gears of  War в жанре RTS несколько лет назад действительно велась в стенах Epic Games, но в результате ничем хорошим дело так и не закончилось. Игру отменили.

Проект разрабатывался эксклюзивно для XBOX 360. По старой доброй традиции, игроку предстояло взять под контроль отряд из четырёх человек и надавать по физиономии инопланетным захватчикам, покусившимся на планету Сера. Основные фишки серии вроде системы укрытий и брутальных сражений никуда не делись. Разве что тактическому аспекту уделили чуть больше внимания. В общем, всё как всегда за исключением того, что перед нами была стратегия в реальном времени, более напоминавшая Warhammer 40,000: Dawn of War II, а не шутер от третьего лица, коим и является любая из частей привычных для нас с вами «гирь».

Ключом к победе в Gears of War: Tactics должно было стать умение игрока правильно отдавать приказы подконтрольному квартету персонажей, грамотно используя уникальные способности каждого из них. Но вместе с тем, разработчики старались не перегибать палку и сделать управление в игре простым и наиболее подходящим для контроллера Kinect.

И всё же проект был отменён. Почему? Ответа на этот вопрос точно не знает никто, но согласно одной из версий всему виной стала смена поколений. Игра изначально делалась под XBOX 360. Однако после анонса XBOX ONE Epic Games охладели к целевой платформе Tactics. А поскольку перетачивать игру под новую консоль Microsoft было слишком долго, на неё просто решили забить. Вот такая вполне прозаичная теория. И поскольку официального заявления от разработчиков по этому поводу до сих пор не было, верить ей или нет – решать только вам.

Заключение

Вот и подошла к концу наша пятнадцатая экскурсия в мир не вышедших видеоигр и мне остаётся только пожелать, чтобы все игры, которые вы ждёте всегда выходили в срок. На этом всё. С вами был Raven. Спасибо за внимание и до новых встреч.

ПРЕДЫДУЩИЙ ВЫПУСК


Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости