Следующая новость
Предыдущая новость

C Mafia по жизни: арт-директор знаменитой серии вспоминает 15 лет своей работы

C Mafia по жизни: арт-директор знаменитой серии вспоминает 15 лет своей работы

Роман Хладик (Roman Hladik) много лет провел с Mafia. Он прокладывал путь для Томми Анджело по просторам Lost Heaven, руководя работой над персонажами для первой Mafia. Он создавал мир Вито Скалетты, город Эмпайр-Бэй, будучи арт-директором Mafia II… и Нью-Бордо для Линкольна Клея, занимаясь тем же самым в Mafia III. В общем, как вы уже поняли, этот человек стоял у самых истоков Mafia.

Роман сходу признается, если бы кто-то сказал ему, что он будет работать над какой-то игрой 15 лет, он бы ни за что не поверил. Как можно заниматься чем-то одним так долго? Но именно так все и получилось. И сегодня Роман расскажет о том, как появилась Mafia.

Так началась Mafia

«Это случилось вскоре после того, как в Чехословакии рухнул “Железный занавес”. Мне удалось убедить родителей купить мне Commodore 64. Так я открыл дверь в невероятный мир компьютерных игр и графических редакторов. Поверьте на слово, чтобы рисовать с помощью джойстика, требуется немалая сила воли. Уже в старшей школе я не только играл, но и сам трудился над играми, а потом присоединился к Illusion Softworks в работе над новой серией».

«В начале нас было всего пятеро. В то время разработческие команды редко бывали более многолюдными. Мы начали создавать фэнтезийную ролевую игру, но после индустриальной выставки решили резко изменить курс. Устроили мозговой штурм. Мы вспомнили те игры, которые нам нравились, и задумались, как объединить вместе все удачные механики. Честно говоря, мы просто решили сделать игру, в которую сами захотели бы поиграть».

«Мы черпали вдохновение в классических фильмах о гангстерах и пытались передать эту атмосферу в видеоигре. Если мне не изменяет память, первоначально игрок должен был быть полицейским, но затем Дэниэл Вавра (Daniel Vávra) внес изменения в сценарий. Он сместил приоритеты, и эта идея всем пришлась по душе. Мы не оглядывались назад. У нас была цель.

Так началась Mafia».

Первый успех и консольные сложности

«В то время никто не представлял, с какими сложностями нам придется столкнуться. Первую игру мы создавали почти пять лет, а команда за это время выросла до почти сорока человек. Несмотря на то, что мы с головой были в игре, мы не представляли, что будет, когда она поступит в продажу. Хотя, само собой, надеялись, что игрокам наш труд придется по душе. Отклики геймеров и критиков показали нам, что все было не зря. В Mafia был захватывающий сюжет и кинематографическая атмосфера, а в 2002 году такое еще было в новинку.

После успеха первой части мы не сомневались в своем желании выпустить продолжение. Дэниэл сразу же начал трудиться над сценарием Mafia II. Мы считали, что раз уж мы только что выпустили отличную игру, главные сложности остались позади.

И тут сменилось поколение консолей. Мы решили продолжать разработку на собственном движке, который был создан для другой игры Illusion Softworks, и готовиться к новым возможностям. У нас было всего ничего: сценарий, пара иллюстраций и новый движок, работа над которым еще не была закончена. Мы учились работать с шейдерами и познавали возможности нового оборудования».

«Само собой, новые технологии подняли планку требований к качеству. В активной фазе разработки команда Mafia II насчитывала почти 200 человек в двух студиях, в Праге и в Брно».

«Работа над Mafia II потребовала от меня больших сил, потому что в оригинальной Mafia я отвечал только за персонажей. Теперь же мне пришлось взять на себя заботу обо всем облике игры. Мы вновь обозначили цель: дать игрокам возможность окунуться в достоверную и напряженную атмосферу. Мы вновь прошли тем же путем: создали историю, затем превратили ее в игру, и в итоге могли гордиться собой после премьеры».

Mafia III или история повторяется

«Прежде чем заниматься третьей частью Mafia, мы взяли небольшую передышку. Как и в случае с Mafia II мы знали, что должны повысить качество. Особенно учитывая, что поколение консолей вновь менялось (вот так вот история повторяется!). Мы решили сразу ориентироваться на более новое оборудование (и в итоге Mafia III появилась на PS4)».

«Сделав наброски Нью-Бордо, мы определили нашу ключевую идею – показать грубый и намного менее романтичный мир американского преступного мира. Как и два предыдущих выпуска, третья опиралась на грандиозный сценарий и самый большой в нашей истории открытый мир.

Я хочу поблагодарить всех игроков, которые провели с нами эти 15 увлекательных лет. Спасибо всем, кто подарил мне возможность принять участие в создании этой удивительной серии. И, конечно, спасибо моим родителям, которые 28 лет назад все-таки купили мне Commodore 64».

Последние новости