«Сложно резюмировать итоги восемнадцати самых влиятельных лет моей карьеры в одной записи», — начал своё прощальное обращение Брюс Страли, неожиданно объявивший о своём уходе из команды Naughty Dog. «Это было сложнейшее решение в моей карьере, потому что студия стала для меня домом, а команда — семьёй. Я очень многому научился, работая с этими замечательными людьми, но после выпуска трёх крупнейших проектов, которые возглавлял, и длительного времени, приведённого вне офиса, я понял, что поток моей энергии сосредотачивается в иных направлениях. Это послужило сигналом, что пора двигаться дальше».
___________________________
Брюс Страли пришёл в Naughty Dog в 1999 году, и занял позицию художника в таких проектах, как Chars Team Racing и серия Jak and Daxter. После этого, он стал помощником арт-директора на проекте Uncharted: Drake’s Fortune, режиссёром второй части сериала, а затем и ведущим разработчиком The Last of Us, покорившей миллионы игроков по всему миру. Ту же позицию он занимал при разработке последней части приключений Натана Дрейка, Uncharted 4: A Thief’s End, что стала его последним проектом в составе команды.
___________________________
«Я присоединился к команде в 1999 году в качестве художника по текстурам на проекте Crash Team Racing. В то время у Naughty Dog даже кофеварки не было. Я был сотрудником #15. С первого рабочего дня я знал, что окружён одними из самых талантливых, мотивированных и страстных людей в индустрии. Они всегда старались выходить за рамки своих возможностей и делать то, что считалось невозможным, что, в свою очередь, подталкивало к аналогичным действиям и меня. И мне это нравилось! Конечно, это было чертовски сложно, но энергия и жажда сделать нечто такое, великое, чем мы все будем гордиться, были очень заразительными. И она такова доныне», — продолжает Страли.
«Я покидаю Naughty Dog в её самом лучшем состоянии, с самой сильной командой в истории студии, и это говорит о многом. Но более, чем за работой с талантами индустрии, я буду скучать за этими людьми. Рабочая культура в студии такова, что при возникновении проблем или вопросов, ты встаёшь из-за своего рабочего места и решаешь возникший вопрос вместе со всеми. Именно этот подход позволил мне обрести так много прекрасных друзей. Кто-то скажет: «Эй, ну это ведь просто работа». Да, но когда ты проводить столько времени вместе со своей командой, проходя через ад и угар разработки, то гораздо лучше узнаёшь своих коллег. У всех из нас были свои трудности, взлёты и падения. Но я счастлив, что смог наблюдать за техническим, творческим и личным ростом Naughty Dog, и считаю это одной из лучших сторон моей работы. Я горжусь, что был частью такой команды и с нетерпением жду её следующее произведение». — завершает он.
Читайте также
Последние новости