Следующая новость
Предыдущая новость

Безумство храброй. Обзор Hellblade: Senua's Sacrifice

Безумство храброй. Обзор Hellblade: Senuas Sacrifice

Hellblade – это hack’n’slash-экшен от англичан Ninja Theory, в свое время отметившихся такими проектами, как Heavenly Sword, Enslaved и DmC: Devil May Cry. Однако принадлежность игры к обозначенному жанру – иллюзия, полуправда, маркетинговый ход. Мы имеем дело с чем-то совершенно иным – во всех смыслах. И чтобы это понять, мне пришлось пройти через Ад.

Главная героиня истории, молодая кельтская девушка Сенуа, приплывает к землям, над которыми верховодит скандинавская богиня мертвых Хела (она же Хель). Планы у Сенуи нешуточные – вызволить из загребущих лап смерти своего любимого, Диллиона, погибшего во время атаки викингов на родную деревню Сенуи. Чем не завязка для эпического фэнтезийного сюжета?

Однако с самого начала мы понимаем, что у девушки проблем гораздо больше, чем лежит на поверхности. В ее сознании звучит несмолкаемый сонм голосов, галлюцинации то и дело смешивают реальность и вымысел, не давая идти вперед, к цели. Поэтому бороться мы будем не только и не столько с монстрами, сколько со страхами и фобиями протагонистки, попутно пытаясь понять, что же послужило причиной ее душевного расстройства.

Hellblade: Senua’s Sacrifice была анонсирована еще в 2014 году и стала рискованным экспериментом компании по созданию крупнобюджетного проекта с опорой только на собственные силы, без помощи сторонних издателей. Чтобы воплотить это намерение в жизнь, Ninja Theory пришлось разрабатывать игру целых три года небольшой командой из 20 человек, серьезно урезать длительность кампании (по сравнению с другими играми класса «ААА») и найти способ подать историю так, чтобы она смотрелась дорого и со вкусом.

Разработчики и не надеялись распродать десятки миллионов копий, но даже несмотря на то, что окупаемость проекта достигалась при относительно скромных «кассовых сборах», Ninja Theory играли с огнем. Ко всему прочему, Hellblade вышла только в цифровом виде, да еще и без защиты. Вот как это объяснил главный разработчик Тамим Антониадес: «Мы делаем игру для своих фанатов и не рассчитываем на всеобщую любовь. Кто захочет, тот всегда найдет способ взломать и скачать. Преданные игроки не пожалеют отдать за наше детище немного денег». В Steam игра стоит 769 рублей, так что слова Антониадеса про «немного денег» – не пустой звук.

К тому же независимость от «денежных мешков» позволила Ninja Theory не работать по указке и избавила творческий процесс от рамок. Компания решила проявить самостоятельность, и, нужно сказать, план ниндзя сработал.

Сразу после запуска игра предупреждает о том, что в ней изображается психоз, и что благодаря работе создателей со специалистами и людьми, не понаслышке знакомыми с нервными заболеваниями, нас ожидает его пугающе правдоподобная картина. Слуховые и зрительные галлюцинации Сенуи являются важнейшей составляющей не только повествования, но и геймплея, а централизация всего действа на главной героине позволяет наиболее полно ощутить кошмар происходящего.

Это был и один из хитрых ходов студии по сокращению расходов: вложиться в проработку одного персонажа с использованием передового motion capture – так, чтобы лицо девушки являлось для игрока полотном, с которого он будет читать все многообразие ее эмоций, но сэкономить на открытом мире и окружении. Только ни в коем случае не считайте это халтурой или недостатком. Hellblade очень красив, и это касается не только Сенуи, широко распахнутые глаза которой, кажется, глядят нам в душу, но и дизайна локаций. Путешествуя по Хельхейму, вы не раз будете замирать на месте и брать паузу, чтобы воздать должное художникам и геймдизайнерам.

Для максимального погружения в игру голоса, звучащие в голове героини, были записаны при помощи бинаурального метода, позволяющего им звучать как будто на различном расстоянии – то они кажутся еле уловимым шепотом на границе слуха, то кричат нам прямо в уши. Так что играть в наушниках – хорошая идея.

Слуховые галлюцинации Сенуи сопровождают нас в течение всей игры, но они не только сгущают атмосферу безумия, критикуют, ругают, кричат на девушку, бессвязно бормочут и шепчут разные апатичные мерзости, предрекают ее скорую гибель, неудачу и крушение всех надежд, но и в напряженные моменты иногда подсказывают верный путь или нужное действие, а во время боя – предупреждают о намерении врагов.

В голову к Сенуе будут заглядывать и другие, более упорядоченные голоса, принадлежащие тем, кого героиня когда-то знала. А знала Сенуа, например, Друта – такого же, как и она, безумного скитальца, а к тому же – ученого. Друт будет рассказывать нам об игровом мире и богах, исподволь проводя сюжетные параллели с «реальной» мифологией. А голос Диллиона, возлюбленного Сенуи, станет для нас, как и для самой героини, путеводной звездой и маяком, что будет вести к свету в самые темные и мрачные минуты игры. А вот звериный рык Тени не раз заставит сжаться сердце или еще что-нибудь пониже.

Список зрительных галлюцинаций еще более внушителен и обширен. Мир перед нам то и дело будет покрываться рябью, мерцать, терять краски и менять форму, подчиняясь эмоциональному состоянию девушки. Видения, как и голоса, могут утомлять или раздражать, следуя при этом реальным примерам того, что испытывают больные психозом.

Такова эта игра – она не дружелюбна, не пытается создать вокруг нас зону комфорта, не желает дать расслабиться. Нет, раз уж вы сунулись в этот безумный мир, то будьте готовы сойти с ума вслед за героиней. Фобии здесь обретут вполне осязаемую и зловещую форму. Так, страх темноты станет жутким Гармом, в логове которого без скупого света факела Сенуа не проживет и минуты, будучи растерзанной ужасными образами собственного сочинения. Боязнь огня, преследующая девушку еще с детства, воплотится в образе огненного великана Сурта. Борясь с этим врагами, мы будем понемногу побеждать болезнь, прокладывая путь к самому главному и важному сражению.

Бои в игре – не самоцель, а скорее способ разнообразить прохождение. Сперва они будут несложными и короткими, но чем дальше мы погружаемся в кошмар, тем больше противников встречаем, а из драк начинаем выходить измученными едва ли не сильнее самой Сенуи. При этом нельзя сказать, что боевая система тут сложная – фехтование состоит из быстрых и сильных атак, парирования и контрударов. Каждый тип противников требует индивидуального подхода, но даже во время встреч с боссам можно довольно быстро нащупать нужную стратегию.

От сильных ударов вражин лучше уклоняться, благо никакой шкалы выносливости тут нет и вальсировать вокруг раздасадованных чудовищ можно бесконечно.

Проблема состоит в том, что еще в начале игры нам сообщают «приятную» новость – так как вход в Хельхейм открыт только для мертвых, правая рука Сенуи становится этаким пропуском в скандинавский Ад и начинает гнить только больше с каждой нашей смертью. Гниль от пальцев распространяется все выше, и когда доберется до головы, девушка попадет под власть Тьмы окончательно и игру придется начинать заново. То есть вообще с самого начала. Насколько это соответствует истине, я не знаю – за время прохождения реакция подводила меня раз шесть и порча едва дошла до плеча, так что небольшой запас еще оставался. Однако и этого для полноты ощущений хватило с головой – каждый раз, когда я не справлялся с натиском демонических существ, Сенуа умирала так страшно, что становилось не по себе.

Впрочем, поединки здесь – это не только уклонение. В один прекрасный момент мы получаем в дар зеркальце, позволяющее концентрироваться и впадать в этакий режим замедления времени. Противники разом становятся ужасно неторопливыми, и если не зевать, за небольшой отрезок времени можно прирезать парочку наиболее надоедливых из них. Концентрация – ресурс, потребляемый зеркальцем – накапливается каждый раз, когда мы атакуем или совершаем успешные парирования, и когда «ульта» готова, зеркальце начинает сиять. С его помощью можно не только эффективнее справляться с врагами, но и спасаться от смерти, когда нас повергли на землю и вот-вот нанесут последний удар.

Время замедлилось и тьма отступила. Сейчас кто-то огребет.

Важность концентрации и фокусировки внимания имеют здесь и научное обоснование. Сознание больного психозом рассеяно, и чтобы производить упорядоченные действия, необходимо сосредоточиться на каком-то определенном образе и предмете. Именно это мы и делаем, решая головоломки и подчиняя себе расколотое на кусочки пространство. Насколько я успел заметить, основные претензии недовольных людей как раз и заключаются в данном элементе игры: якобы слишком много мы просто ходим, пялимся на все подряд, слушаем бесконечные диалоги, и ничего не происходит. Но на самом деле каждое наше действие имеет значение, помогает развиваться сюжету и раскрывает глубинную подоплеку страхов, понемногу дополняя картину происходящего. Почти все, что мы видим из-за плеча главной героини, не то, чем кажется. Игра старается запутать нас и ввести в заблуждение.

Рассказы Друта всегда интересно послушать – они немного отвлекают от происходящего вокруг кошмара.

То и дело нам будут попадаться запертые двери с начертанными на них скандинавскими рунами. Не только прямой намек на препятствия, встающие перед обнаженным нервными расстройствами разумом, но и интересная отсылка к истории бога Одина, который принес самого себя в жертву, чтобы научиться понимать рунопись. Что же принесла в жертву Сенуа, если ей открыто то же самое знание?

Чтобы решить руническую головоломку, нам необходимо найти поблизости некий образ, напоминающий очертания изображенных рун. Это может быть тень на стене или видимые только под определенным углом скрещенные ветки дерева. Со временем этот поиск обрастает разными условиями, будь то бег наперегонки с настигающим нас ужасом или психоделические блуждания в темноте среди слепых монстров, реагирующих на малейший шум. Если вам в жизни мало огонька – рекомендую.

Иногда для того чтобы найти нужную проекцию, нужно проходить сквозь врата, искажающие реальность, или восстанавливать разрушенные элементы окружения с помощью все той же фокусировки. Голоса, пусть и как всегда сбивчивые, подскажут, что нужно делать, так что разобраться несложно.

Палка, палка, огуречик – получилась древняя руна.

Не так часто выдается поговорить о режиссуре в игре, но Hellblade – как раз такой случай. И дело тут не только в постановке зрелищных кат-сцен, но и в любом из монологов героини, которая смотрит в камеру, на нас, и видит… кого? Погибшую мать или своего возлюбленного Диллиона? Тирана-отца или чудовище, крадущее ее разум? «Осталось немного, все будет хорошо», – захотите вы прошептать девушке (или самому себе?) после каждого эпизода. Но до последнего момента вы не будете знать, чем окончится это страшное путешествие. Не будете уверены, происходит ли все на самом деле, или перед нам – лишь плод больного разума. И если верно последнее, то Сенуа не спасет своего любимого, а ведь только это стремление и поддерживает в ней жизнь и дает силы идти вперед.

Hellblade: Senua’s Sacrifice – самое настоящее испытание, наполненное ужасами и страданиями. Экшен? Слэшер? Как бы не так. Ninja Theory создали по-настоящему необычный и жуткий психологический хоррор, который на эмоциональном уровне способен вознаградить игрока за все то напряжение, что он переживает, спустившись в Хельхейм вслед за главной героиней. Одна только концовка этой игры стоит страданий, которые нам предстоит разделить с девушкой по имени Сенуа. Hellblade – штучный, уникальный продукт, подобного которому еще не бывало.

Хватит ли у вас мужества, чтобы заглянуть в глаза собственным страхам? Узнаете, когда познакомитесь с историей Сенуи.

Последние новости