25 апреля в Steam вышла необычная новелла «Меня зовут Ты» от отечественного разработчика Никиты Каф, создателя проекта «Дистоп». Это интернет-издание о литературе и бытовой культуре, материалы и оформление в котором выполнены преимущественно в меланхолическом тоне.
Ты — сотрудник маленькой страховой конторы, которому осталось три дня до отпуска. Ты устал, болен и, конечно же, в эти три дня на него сваливаются всевозможные проблемы. Ты — так зовут главного героя. На этом, как сообщает игра, «необычные детали его жизни заканчиваются».
Однако игра «Меня зовут Ты» — всё-таки необычная. Это действительно интерактивная новелла: большую часть времени игрок читает или слушает текст, а весь геймплей заключается в редком выборе из двух вариантов действий.
Суть игры в сюжете и в его повторном прохождении. История о трёх днях жизни заурядного человека с незаурядным именем закольцовывается, разрушает четвёртую стену, обрывается и приводит к разнообразным концовкам, сообщая в параллельных сюжетных линиях разную информацию о главном герое и мире вокруг него.
При этом, в отличие от других игр с подобной концепцией, открытие всех концовок «Меня зовут Ты» полное понимание происходящего не гарантирует. Игроку придётся самому достраивать мир и сюжет, а также интерпретировать самую необычную черту новеллы — имя главного героя.
Мы поговорили с Никитой Каф о том, как он создавал интерактивную новеллу. Также разработчик разрешил нам опубликовать саундтрек игры в открытом доступе.
Откуда вообще взялась идея создать именно текстовую игровую новеллу? Можно ведь было представить историю в виде повести.
Было интересно поэксперементировать с формой повествования. Да и повесть я себе не доверю, это ведь не оставит мне отговорок вроде «экспериментов с формой». И, конечно, важную роль сыграли ресурсы — это было бюджетным решением.
Очевидно, что имя главного героя — не просто лингвистическая игра. Конечно, каждый будет делать выводы сам, но какой смысл в этот «переход на личности» вкладывал ты?
Неважно, что вкладывалось изначально. Куда любопытней смотреть то, как всё это трактуется и воспринимается другими. А у меня, кажется, уже деформация в мышлении — я прочитал «ты» в вопросе как имя.
После того, как я разом прошёл всю игру, меня долго не отпускало ощущение какого-то смутного диссонанса с реальностью. Так и было задумано?
Едва ли это вышло бы специально, потому хорошо, что так получилось. Весь подобный фидбек для меня неожиданность.
В сюжет специально заложено минимум конкретики, чтобы читатель сам проводил параллели. Однако есть и множество задуманных трактовок, многие из которых могут быть верны в равной степени — здесь рождается дискуссия. Хотелось заставить читателя включать воображение — это основное преимущество голого текста.
Своей нелинейностью и развитием истории через концовки игра иногда напоминала мне The Stanley Parable, парой сюжетных поворотов — «Двойника» Достоевского. Чем ты вдохновлялся?
The Stanley Parable «прошёл» на YouTube пару раз, уже после того, как показал людям ранний прототип новеллы и услышал о их схожести. Благодаря ей, теперь есть, с чем хотя бы примерно сравнить игру в рамках жанра.
Касательно вдохновения, свою роль сыграли тексты Кафки, Сэлинджера и рабочие будни. Это не значит, что в моем тексте есть что-то общее с авторами — не претендую. Но много отсылок было, со всеми почестями, сделано именно к их произведениям.
У игры нелинейная структура — она может закончиться на первой главе, а может на третьей. Как ты проектировал такое извилистое с точки зрения геймдизайна произведение?
Насчет «с точки зрения геймдизайна» сказать точно не смогу, так как ничем особенным не руководствовался и едва ли разбираюсь. Просто посчитал, что именно такая форма подачи позволит обыграть фрагментарность сюжета, не оставив новеллу совсем уж аудиокнигой. «Но... скорее всего так просто проще», если цитировать новеллу.
Сюжет писался от начала и до конца, без какой-то особой планировки. Сначала первая глава, потом вторая и так далее.
Почему ты решил ограничиться такой минималистичной подачей — текст, звук и редкие фотографии на фоне?
Как уже сказал выше — банально ресурсы. Идеи касательно игр давно не покидали голову, кроме «Меня зовут Ты» в столе лежит несколько сюжетных набросков, но ни один из них не уходил дальше прототипа. Здесь же я решил довести хоть что-то от начала и до конца, для чего необходимо было трезво оценить свои силы.
Можешь поподробнее рассказать про идеи, которые «лежат в столе»?
Есть задумки нескольких других историй, две из которых тоже нелинейные. Про разных персонажей, все они находятся в одном сеттинге, что и «Меня зовут Ты» — Мористане.
Я периодически читаю «Дистопию», и во время прохождения почувствовал, что игра несколько перекликается с изданием по тональности. Они как-то связаны?
Оба проекта моего авторства, видимо потому и прослеживается какое-то общее настроение. Специально не задумывал выдерживать какую-то тональность.
Как случился переход от создателя сайта к создателю инди-игры?
Едва ли это переход. Просто было интересно попробовать.
У каждой концовки свой уникальный саундтрек с весьма разнообразными треками. Как ты их подбирал? И как договаривался с исполнителями?
Идея наделить каждую концовку своим треком с вокалом появилась в самом начале разработки, и чуть было несколько раз не отвалилась. Сначала были сомнения в том, что получится собрать необходимое количество исполнителей, с которыми смогу договориться о разрешении на использование.
Потом, когда треки были собраны, терзали сомнения об оправданности подобного риска, когда вся атмосфера разрывается несовместимым по звучанию и настроению треком. Но увидев в действии одну из концовок, в которой унывающее пианино переходит в бешеную электронщину, я убедился в крутости подобного хода и перестал сомневаться.
Договориться с исполнителями было очень просто, все ребята оказались очень дружелюбными и проявили желание принять участие в этом эксперименте. Ни одного отказа я не услышал, за что благодарен каждому исполнителю.
Novel by Nikita Kaf — это только ты, или в разработке принимал участие кто-то ещё?
В целом за текст, техническую часть, визуальную часть и так далее отвечал сам. То есть всё, кроме звуковой составляющей и перевода на английский.
Но кто-то помог найти ошибки в тексте, кто-то подсказал топорные моменты, которые надо было исправить. Советовался с некоторыми знакомыми, которые помогли довести дело до конца, убеждая в том, что затея не безнадежна. Больше всего пришлось терпеть мое «творящее присутствие» жене, за что ей отдельное спасибо.
Вообще, я изначально планировал сделать слайд в титрах, где перечислил бы каждого, кто поддержал все это дело, мол «отдельная благодарность». Но когда начал заполнять, понял, что кто-то все равно может быть не указан, и обидится. Теперь же нет благодарностей — нет проблем.
Сколько времени у тебя ушло на создание интерактивной новеллы практически в одиночку?
Три месяца. Весомую часть этого времени заняла возня со Steam.
Планируешь ли ты и дальше создавать игры, или это был лишь единичный эксперимент?
Много идей осталось еще с создания новеллы, но сейчас я устал от разработки, скорее всего, отвлекусь на что-то другое.
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости