Серия Wipeout своим появлением во многом обязана Mario Kart. Один из создателей игры и основатель компании Playrise Ник Бёркам (Nick Burcombe) рассказал о том, как он пришёл к разработке гоночных игр и как пытался угнаться за Nintendo.
Большую часть своей карьеры Ник Бёркам пытался угнаться за тенью Super Mario Kart. Он помнит время, когда на Е3, ещё до релиза Wipeout, к его стенду со своей свитой подошёл Сигеру Миямото, чтобы попробовать его игру.
Я еле сдержался, чтобы не подбежать к нему и не начать лепетать о том, что Mario Kart – это лучшая игра всех времён и что она оказала огромнейшее влияние на мой подход к разработке Wipeout. Вместо этого я замер на месте, слегка поклонился и с улыбкой протянул Миямото геймпад. Он улыбнулся мне в ответ, тоже слегка поклонился, поблагодарил и прошёл внутрь стенда.
Ник Бёркам, глава Playrise
Не так давно на Xbox One вышла игра Бёркама Tabletop Racing: World Tour – гонки с элементами экшена в духе Micro Machines. И даже сейчас, с её релизом, он до сих пор вспоминает ту встречу с Миямото, продолжая свой вечный поиск идеального баланса между сложностью, доступностью и глубиной.
И хотя Mario Kart оказала на его творчество огромное влияние, одержимость Бёркама гонками началась не с неё. В 70-е и 80-е годы он часто проводил выходные за просмотром Формулы-1 со своим отцом. Его завораживали технологичность гоночных болидов и умопомрачительная скорость, с которой они носились по трассе. И хотя талантом гонщика судьба его не наградила (по словам Бёркама, он вживую и в обычном картинге-то ни разу не выигрывал), в видеоиграх он смог проявить себя с противоположной стороны.
Когда он был ещё подростком, у него появился компьютер BBC Micro B. Бёркам сразу же влюбился в Revs, одну из самых первых гоночных игр, и стал досконально изучать в ней трассы. Прохождение круга без единой ошибки доставляло ему глубочайшее чувство удовлетворённости. И хотя частота кадров редко превышала 20 в секунду, а управление с помощью клавиатуры было неотзывчивым, Revs была для него отличным воплощением самой сути Формулы-1 и положила начало его долгой любви виртуальным гонкам.
С тех пор я переиграл в абсолютно все выходящие гоночные игры.
Ник Бёркам, глава Playrise
Бёркам впервые попробовал себя в роли разработчика игр ещё в школе. У его отца была своя типография, и однажды она получила заказ на печать коробок с великолепным артом Роджера Дина (Roger Dean) для игры за авторством Psygnosis. Он допытывался у отца, чтобы тот показал ему, над чем они работали, но его отец пошёл дальше: ему удалось договориться о том, чтобы юного Ника взяли в Psygnosis на летнюю подработку тестировщиком.
Для Бёркама это было настоящим исполнением мечты: он встретился со своими кумирами и помогал им создавать игры на самом пике тогдашних технологий.
А через несколько лет дела стали ещё лучше. В 1989 году, на первом курсе колледжа, Psygnosis предложили ему стать их первым тестировщиком, работавшим на полный рабочий день. Он присоединился к компании ровно в тот момент, когда их дела начали стремительно идти в гору: в том же году Psygnosis выпустила игру Shadow of the Beast, собравшую восторженные отзывы прессы.
«Было просто невероятно наблюдать, как компания стремительно росла и развивалась, вплоть до того, как её купила Sony в 1993 году. Чувствовать себя частью такой команды было просто потрясающе.» - вспоминает Бёркам. В Psygnosis было немалое количество талантливых художников и программистов, но им явно не доставало хорошего дизайнера. Для молодого тестировщика это стало возможностью проявить себя и построить карьеру внутри компании.
«В те времена немногие задумывались о том, что же на самом деле испытывают пользователи во время игры», — вспоминает Бёркам. Его босс, Джон Уайт (John White), вскоре разглядел в нём необходимый потенциал и назначил его сперва на позицию «координатора геймплея», в чьи обязанности входило тестировать игру и собирать обратную связь, а затем повысил до «геймплейного директора» — должность с широким спектром обязанностей: по его словам, на ней он занимался «всем подряд чтобы повысить качество игры».
А затем вышла Wipeout.
Идея о разработке Wipeout пришла к Бёркаму и художнику Джиму Бауэрсу (Jim Bowers) во время совместных посиделок в баре, когда Джим рассказывал о своём концепте анимации для высокоскоростных гонок. Бёркам как раз тогда только что закончил проходить Super Mario Kart в режиме 150сс, и в этом ему помогли несколько треков в стиле техно. Музыка из стандартного саундтрека игры слишком сильно давила на Бёркама, особенно во время последнего круга, когда её темп и громкость увеличивались. После шести-семи поражений выносить подобное было уже почти невозможно.
У меня был приятель в Psygnosis по имени Дигби Роджерс (Digby Rogers). Он частенько сидел рядом и смотрел, как я играю, и совершенно не мог понять, почему я снова и снова пытаюсь выиграть заезд. И тут, когда я выключил в игре музыку и поставил что-то своё, я как будто оказался в совершенно другом месте. Я вошёл в какой-то транс, в котором игра текла спокойно и размеренно.
Ник Бёркам, глава Playrise
И всё же Бёркам считает Super Mario Kart вехой в истории гоночных игр. По его словам, в ней сочетаются отличный баланс и идеальный уровень сложности для подобных игр. Чем лучше у вас начинает получаться, тем более сложные трассы и тем более быстрые классы машин становятся вам доступны. Игра постепенно начинает открываться вам с новых сторон.
Когда знал, в какой момент входить в занос, где можно проехать короткой дорогой или перепрыгнуть препятствия — в игре раскрывался дополнительный слой левел-дизайна, о существовании которого ты не мог даже подумать, пока не обнаруживал его.
Разработчики знали, что рано или поздно игрок дойдёт до этой стадии, и я всегда старался воплотить в своих играх что-то подобное — давать людям возможность настолько отточить своё мастерство, что они смогли бы превзойти меня. Я старался давать им возможность играть на более высоком уровне благодаря заложенной внутри игры гибкости.
Ник Бёркам, глава Playrise
В Wipeout, по его мнению, ему удалось воплотить не только эту гибкость, но и то ощущение движения в спокойном и размеренном потоке, которое дало старт всему проекту. Но это было верно лишь отчасти: научиться мастерски играть в Wipeout было чрезвычайно тяжело. «Многие быстро забросили Wipeout просто потому, что она была очень, очень сложной», — добавляет он.
Большинство проблем со сложностью были решены в сиквеле, Wipeout XL (в Европе выпускался под названием Wipeout 2097). После его релиза Бёркам и ещё несколько его коллег решили оставить компанию вместо того, чтобы делать третью часть. Сейчас, оглядываясь назад, Бёркам называет это решение ошибкой.
Всем, кто размышляет о своей карьере и всем, кто был в ней хоть чуточку успешен, я сейчас, пожалуй, скажу следующее: да, это ужасно выматывает. Да, это жуткий стресс — пытаться довести игру до релиза. Но это не повод бросать то, что вам нравится.
Ник Бёркам, глава Playrise
Вскоре он узнал, как тяжело бывает вновь нащупать золотую жилу. Его новая студия, Curly Monsters, выпустила две игры, и обе с треском провалились. В первой, N-Gen Racing, они самонадеянно предположили, что игроки оценят смесь Gran Turismo и полётов на самолёте. Вторая же, футуристичная гонка Quantum Redshift, хоть и была эксклюзивом для Xbox, но попросту не дотягивала до своего предшественника ни по атмосфере, ни по цельности.
Через несколько лет Бёркам вернулся в Sony Liverpool и стал работать над проектом своей мечты — игрой Formula One 05. Во время работы ему довелось прокатиться несколько кругов на настоящей трассе Формулы-1, сидя за рулём ярко-жёлтого болида 1996 года выпуска, принадлежавшего бывшему гонщику Ф-1 Лука Бадоер (Luca Badoer).
Ускорение и сила, с которой нужно было держаться за руль, просто поражали. А ещё почти ничего не было видно: с каждым нажатием на педаль газа мои глаза начинали вибрировать с такой же частотой, что и двигатель.
Ник Бёркам, глава Playrise
Чтобы передать это ощущение, команда добавила в игру F1 2005 размытость изображения на больших скоростях, но Бёркам понял, что некоторые физиологические ощущения попросту не передать в игре.
Перегрузки во время ускорения такие, что тебя просто впечатывает в сиденье, и приходится натурально держаться руками за руль, подтягивая себя вперёд ровно настолько, чтобы хоть как-то увидеть трассу. Потрясающее ощущение.
Ник Бёркам, глава Playrise
Теперь, спустя десятилетие, спустя ещё две игры в серии F1 и немного опыта в консалтинге, у Бёркама вновь своя собственная студия, в которой он опять вернулся к перевоплощению Mario Kart. В 2013 году Playrise удалось быстро снискать успех на рынке с запуском мобильной игры Table Top Racing, сочетавшей в себе как элементы Mario Kart, так и стрельбу в духе Micro Machines.
Но затем всё перешло на условно-бесплатную модель, причём с такой скоростью, которой я никогда прежде не видел. Чтобы понять, как там всё устроено и как выжать из этого по максимуму прибыли, нужно иметь совершенно другую бизнес-модель. Там всем правит аналитика. Мы не хотели быть такой компанией.
Ник Бёркам, глава Playrise
Вместо этого команда переключилась на консоли: на PlayStation 4 и PS Vita, а затем и на Xbox One вышла обновлённая версия под названием Table Top Racing: World Tour. Суммарно у франшизы сейчас 11,5 миллионов загрузок на всех платформах. Бёркам радуется тому, что права на неё принадлежат Playrise — это значит, что, если серия будет сохранять свою популярность, команда сама сможет определять будущее направление её развития.
Так или иначе, Бёркам будет оставаться верен гоночному жанру. И хотя за свою карьеру он разработал уже около десяти гоночных игр, он верит, что его вклад на этом не закончен.
Я не из тех, кто гонится за шутерами от первого лица просто потому, что они сейчас на пике популярности. Я фокусируюсь на том, что мне нравится, и делаю те игры, в которые мне самому хочется играть.
У меня никогда нет ощущения, что я достиг своей цели. Каждый раз, завершая проект, я продолжаю задумываться: что ещё можно было сделать лучше? В каком направлении можно было пойти? Куда мы хотим двинуться дальше? Как нам удивить и обрадовать нашу аудиторию?
Ник Бёркам, глава Playrise
Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР
Читайте также
Последние новости