Следующая новость
Предыдущая новость

Археологи Скайрима: как моддеры возвращают в игру то, что было забыто

Редактор Eurogamer написал колонку об энтузиастах, которые находят в файлах игры The Elder Scrolls V: Skyrim незавершенный контент и создают из него моды, дополняя игровой процесс элементами, от которых разработчики отказались.

В темных катакомбах Рифтена, во влажном сумраке обслуживающих город канализационных стоков, которые ведут к штаб-квартире Гильдии воров, живет человек по имени Рун. В восемь утра он просыпается, затем стоит на одном месте до десяти вечера, после чего пару часов тренируется во владении кинжалом на манекене и ложится спать.

Если вы с ним заговорите, он расскажет, что из своего прошлого помнит только как его спасли после кораблекрушения у Солитьюда. Тогда у него не было ничего, кроме камня со странными рунами. А на одной книжной полке в цистерне вы можете найти письмо от женщины по имени Атель Ньюберри, в котором написано следующее: «Я испробовала все доступные мне средства, но по-прежнему не могу найти и следа твоих родителей. Кем бы они ни были, они каким-то образом бесследно исчезли из истории».

Так начинается одна из величайших загадок игры Skyrim. Последние несколько лет фанаты на множестве форумов и «вики» пытаются выяснить, кто же такой Рун. «Я обыскал весь Солитьюд, но ничего не нашёл на местах кораблекрушений. Существует ли это место — и можем ли мы помочь Руну?», — писал в 2012 году пользователь под ником BlueRaja на сайте StackExchange. Что интересно, в игре есть разбившийся корабль под названием «Слеза сироты», но след Руна на этом обрывается.

Одно время ходили слухи, что фразы Руна — прямые цитаты из фильма «Космические яйца». Но это не так. Потом появилась надежда, что прошлое Руна раскроют в дополнениях к Skyrim, но и этого не произошло. Атель Ньюберри в игре отсутствует. Поскольку ни в Солитьюде, ни в DLC разгадки не нашлось, появилось еще одно объяснение таинственной истории Руна, при этом неожиданное: Bethesda её не закончила.

«А, да. Меня кучу раз спрашивали о Руне», — говорит мне Роджер Либьез. Известный также под ником Arthmoor, Либьез — один из ведущих моддеров Skyrim, создатель Unofficial Skyrim Patch, Alternate Start — Live Another Life и Open Cities, которые на ПК зачастую устанавливают сразу после самой игры. А ещё он создал Cutting Room Floor, мод, который добавляет в игру неиспользуемые квесты, NPC и локации, скрытые в коде самой игры. Описание мода на Nexus гласит: «Если вы когда-нибудь думали, что Скайриму чего-то не хватает, вы, скорее всего, были правы!»

«Я какое-то время слышал про то, что в игре остался незавершенный контент, но особо об этом не задумывался. Однажды я решил проверить эти слухи и залез в файлы игры — вот тогда-то я и понял, что незавершенного контента там очень даже много», — вспоминает Либьез. Сообщество Skyrim постепенно находило свидетельства того, что в игре есть не до конца функционирующие или не связанные с игровым миром части. «Так что я решил раскопать всё, что смогу найти и как-то это использовать, раз уж никто не сделал это до меня».

Какие-то отсутствующие части нельзя назвать большими: это, например, записка, расширяющая предысторию некроманта-данмера по имени Валс Веран, или кираса Братьев Бури с рукавами. Но другие — весьма масштабные. Либьез, словно археолог, раскопал в коде целые деревни, не вошедшие в финальную версию игры. «Например, в немодифицированной игре таверна «Ночные ворота» — это просто локация на отшибе, однако от разработчиков осталось множество намеков на то, где должна была быть деревня Хельяркен». Стоит установить мод, и вы сможете посетить деревню с NPC, кузнецом, алхимиком и двумя фермами.

Изначально данных для этого не хватало. Как археолог, которому пришлось перестать осторожно очищать от грязи античные ямы из-под столбов и переключиться на создание тематического парка в виде саксонской деревни, Либьез, по его словам, был вынужден импровизировать. Он использовал уже существующие данные и интерпретировал информацию о мире игры, чтобы картинка получилась цельной.

Также обнаружились материалы — вроде квестов и NPC для Коллегии Винтерхолда, — скрытые в коде игры, несмотря на то, что они находились в на удивление законченном состоянии — словно ждущие, чтобы их нашли.

«Я и не знал, что есть люди, которые всерьез пытаются найти части Skyrim, не попавшие в сценарий», — говорит Бретт Дувилль, когда я рассказываю ему о Cutting Room Floor. Дувилль был ведущим системным программистом, и он с облегчением в голосе сообщил мне, что части игры, которые создал он, найти будет сложнее, чем те, над которыми работали художники и дизайнеры квестов из его старой команды. «Мне, в общем-то, повезло. Если я не доделаю что-нибудь, оно, скорее всего, не скомпилируется, так что мне приходится либо заканчивать работу, либо удалять весь кусок кода».

Кажется странным, что в файлах, которые вы скачиваете на свой компьютер, столько незаконченного контента, особенно в контексте того, что, по словам Дувилля, разработчики обычно щепетильно относятся к брошенным материалам («Никому не нужен второй Hot Coffee»), хотя его команда и не особенно беспокоилась об оставленном в игре менее противоречивом контенте.

Однако он в курсе того, что в игре остались крупные массивы данных и систем, которые никогда не были закончены. Например, у городов вроде Ривервуда должна была быть экономика, так что поселения производили бы определенные материалы. Причём игрок мог бы влиять на неё, саботируя или восстанавливая город. Глава Bethesda Game Studious говорил об этом на выставке E3 2011 года, и когда такой возможности в игре не оказалось, игроки не преминули на это указать.

Насколько я помню, в итоге эта функция приносила, в основном, негативные эмоции, поскольку она влияла на местную экономику, и игроку становилось сложнее продавать предметы. Хотя это и можно было бы исправить, но дело было уже на поздней стадии разработки, так что мы решили не рисковать и просто убрали всё это из игры. Такое часто бывает; в случае Bethesda, подобные идеи потом возвращаются в будущих проектах, в ходе разработки выясняется, как можно обойти найденные подводные камни.
- Бретт Дувилль, бывший программист в команде разработчиков TES V: Skyrim

В игре должен был быть еще один крупный элемент. Bethesda начала разрабатывать систему, отвечающую за динамичную гражданскую войну между двумя главными фракциями Скайрима, имперцами и Братьями бури, но так её и не закончила. Дело продолжил другой моддер — Аполло Доун, создатель Civil War Overhaul. Сейчас мод недоступен, поскольку Доун удалил все свои моды с Nexus в знак протеста против избрания Дональда Трампа президентом США. «Я с трудом восстановил гражданскую войну в том виде, в каком её задумывала Bethesda, прежде чем там решили продавать наполовину готовую игру», — с таких слов начиналось описание Civil War Overhaul.

Это определённо что-то вроде провокации. Cutting Room Floor тихо добавляет в игру отсутствующие элементы и дает игроку возможность найти их, а CWO трансформирует природу игры — вместо малоинтересных скриптованных битв, которые были репрезентацией войны, охватившей Скайрим, две стороны конфликта самостоятельно захватывают ключевые точки на карте и защищают их. Повсюду ведутся осады и сражения, которые могут окончиться поражением или победой, при этом количество потерь влияло на то, какие трофеи окажутся в руках сторон конфликта. То, в какую броню одет персонаж, влияло на отношение NPC, при этом игрок мог внезапно поменять сторону, если не боялся последствий. Это не единственные дополнения, которые вносил в игру мод, и все они основывались на том, что автор нашел в файлах Skyrim.

Доун наткнулся на цепочку скриптов под названием CWScript когда делал свой предыдущий мод, Dragon Combat Overhaul. Скрипты были связаны с гражданской войной, и он понял, что с их помощью может через консоль начать осаду Маркарта.

Я опробовал эти скрипты скорее в шутку, а оказалось, что всё работает, вся осада была полностью озвучена. Было видно, что Bethesda уже сделала всю работу. Мне надо было буквально убрать пару ограничений из кода, и все сразу же «заработало».
- Аполло Доун, автор мода Civil War Overhaul

По словам Доуна, сложнее было соединить заскриптованные битвы из оригинальной квестовой линейки с динамичными сражениями гражданской войны.

Некоторые элементы принадлежат только ему и в коде их не было: Доун добавил в армии магов и гигантов, что некоторые особенно ярые фанаты восприняли неоднозначно, хотя, по его словам, в диалогах упоминается присутствие магов, а для найма гигантов есть квестовая линейка. «95 процентов CWO было сделано в Bethesda», — утверждает Аполло. Хотя он изменил некоторые реплики лидеров фракций так, чтобы каждый из них мог их произнести — для увеличения продолжительности материала, что изначально было заложено в коде Bethesda. «Между правдой и весёлым игровым процессом, я в первую и последнюю очередь стремился ко второму».

Когда я рассказываю Дувиллю о CWO, он относится к моду с пониманием, хотя описание немного поражает его. «Я чувствую микроагрессию в предположении, что игра была «наполовину готова». Это меня немного огорчает», — замечает он, говоря о том, сколько счастливых часов в игре провели люди. Для Дувилля она точно не наполовину готова.

«Бретту я бы хотел сказать следующее: я не хотел никого обидеть», — сказал мне Аполло Доун после того, как узнал о реакции Дувилля. Доун объяснил, что такие слова в описании, равно как и оформление страницы мода с помощью мемов, отчасти связаны с его сетевым альтер-эго, созданным, чтобы скрывать его истинное лицо. «Но странно, что из всех людей на мои слова о том, что Гражданская война «наполовину готова», обиделся именно он. Она и правда наполовину готова. Блин, да я не реализовал даже 10 процентов от того, что задумывалось изначально».

Доун подчеркивает, что Skyrim — одна из его самых любимых игр, и именно поэтому он хотел найти и вернуть в игру больше контента. Однако версию, которая поступила в магазины, он считает буквально незавершенной. «Достаточно лишь взглянуть на код, чтобы понять, как много контента было брошено на полпути. Из всех людей, он-то [Дувилль] должен знать, от какого количества почти реализованных идей они отказались».

По мнению Дувилля, Bethesda всегда старалась выпускать продукты, в которые весело играть. «И мы убирали вещи, которые этого [веселья] не давали. Концепция гражданской войны оказалась сложной, и я думаю, что мы просто не смогли бы её полностью реализовать». По современным стандартам его команда была небольшой, всего около ста человек, так что им приходилось принимать тяжелые решения, руководствуясь философией Тодда Говарда: «Мы можем сделать что угодно, но мы не можем сделать всё».

Гражданская война — пример того, что мы сделать не смогли. Она не работала так, как мы это представляли, так что мы убрали её и сместили фокус игры на другие вещи. Таков естественный процесс разработки.
- Бретт Дувилль

В поиске неиспользуемого контента Skyrim это и поражает меня больше всего. Для фанатов, увлечённых своим делом игроков, потративших сотни и сотни часов на исследование мира игры и всё равно не удовлетворенных, неиспользуемый код — это сокровищница с новым контентом, место которого — в игре. Моддеры занимаются скорее восстановлением, чем внедрением, поскольку этот контент должен был быть в игре, и он был бы, если бы разработчики располагали большим количеством времени, денег или, возможно, если бы они были более талантливы.

Но для разработчиков Skyrim неиспользуемый контент — это элементы, заброшенные в ходе разработки, потому что они не работали; потому что давали игре ненужную ветвь развития; потому что не было времени, чтобы довести их до ума; потому что они работали на слишком узкий сегмент рынка. Но это не значит, что игра оказалась незавершенной.

Неиспользуемый контент это часть другой потенциальной игры, той, которая появилась бы, если бы тысячи маленьких вопросов, возникающих во время разработки, были решены как-то иначе. «Думаю, игроки ошибаются, когда предполагают, что мы хотели чего-то одного. Ну то есть, даже на то, чтобы понять, в каких тонах должна быть выполнена игра, уходят многие месяцы разработки», — объясняет Дувилль.

Я понимаю, что когда люди видят игру или узнают, о чём она, они сразу начинают мечтать о том, какой она будет. И иногда, когда финальный результат не соответствует ожиданиям, их это разочаровывает. Правда понимаю. Но давайте будем честны: идеальных игр не существует. Они бывают только в головах игроков. Идеальную игру сделать невозможно.
- Бретт Дувилль

«Я полностью согласен с тем, что работу над предметами искусства никогда не заканчивают, только бросают. Где-то на половине файлов Гражданской войны становится видно, что над ней прекратили работать, а я добровольно закончил начатое, потому что очень люблю этот предмет искусства», — объясняет Аполло. Свою тягу к восстановлению он связывает с воспоминанием о том, что на одном из альбомов Radiohead был трек, который можно было послушать только после редактирования его MP3-файла. «Если ты смог послушать песню Radiohead, которую до тебя не слышал никто, которую Radiohead так и не выпустили, то ты просто обязан восстановить контент и поделиться им с преданными фанатами со всего мира».

Однако что же до Руна, совершающего свои рутинные дела в канализации Рифтена? Можно ли отыскать его прошлое в обрывках сценариев и диалогов, составляющих игровой мир? Дувилль ничего о нем не помнит, а Либьез, хоть и пытался, не нашёл и следа. «Если историю Руна и вырезали, то ещё до того, как начали над ней работать», — говорит он, а потом задумывается: «Вполне возможно, что Bethesda оставили историю Руна недоделанной, чтобы моддеры потом наполнили её контентом. Такое уже бывало». Может быть, история Руна — это и правда провокация Bethesda, адресованная тем, кто перелопачивает игровые файлы в поисках секретов или, может быть, это просто забытый побочный квест. Так или иначе, её только предстоит написать.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости