Хорошая анимация делает игровых персонажей живыми, а плохая — пугающими. Но для того, чтобы игра стала единым целым, нужно постоянное взаимодействие между всеми участниками разработки. Так считает аниматор и художник Шон Роберсон (Shawn Robertson), работавший над серией BioShock. Об этом он рассказал в интервью порталу 80.lv.
Мой стаж в индустрии — почти 20 лет, но в разработку игр я попал не напрямую. В 1994 году выпустился из Колледжа искусств Ринглинга(Ringling College of Art and Design). Хотя я специализировался на иллюстрациях и не имел опыта работы с компьютером, мне повезло стать интерном в Научно-технической медиалаборатории компании NYNEX (NYNEX Science and Technology’s Media Lab). От меня требовалось привнести свой стиль рисования в экспериментальный UI для приложений к кабельному ТВ. Адаптировав навыки традиционного рисования к проектированию пользовательского интерфейса, я и попал в диджитал-арт.
Используя новые знания, после интернатуры я получил работу в детской «игрообразовательной» студии Funnybone Interactive. Она выпускала восьмибитные point-and-click проекты на Macromedia Director. Хоть конечные продукты и были глупыми, эта работа была прекрасной средой для обучения работе в команде — а без этого в разработке игр никуда.
Я сменил ещё несколько мест, пока не попал в Looking Glass Studios. Мы делали авиасимулятор в сеттинге Второй Мировой — работа мечты. Это было отличное место: работа в команде, создавшей Thief: The Dark Project. Неподалёку от нас Irrational Games разрабатывала System Shock 2. Я впитывал знания, как губка, но в 2000 году студия закрылась и наши пути с коллегами разошлись.
К счастью, я попал в Irrational Games, тогда располагавшуюся в южном Бостоне на должность художника-универсала (generalist) с упором на анимацию. В моём первом проекте, The Lost, я отвечал за анимацию и спецэффекты, а если требовалось — занимался моделированием и текстурированием. По ряду причин игра так и не вышла, и мы переключились на SWAT 4, где я также был мастером на все руки.
После её релиза началась разработка первого BioShock. Я перешёл на позицию ведущего аниматора, в BioShock Infinite и двух DLC Burial at Sea был директором по анимации. А в нашей новой студии я — арт-директор.
Главные функции анимации
Хорошую анимацию обычно не замечают, в глаза бросается плохая. Лучше всего, если игроки настолько погружены в мир, что не думают о том, как он сделан — хорошо или плохо.
У анимации в видеоиграх много функций. Самая очевидная — двигать повествование, нарратив, но её можно реализовать множеством разных способов.
Например, в шутерах от первого лица движения камеры и анимации рук/оружия представляют протагониста аудитории. Он обращается с оружием, как мастер или новичок? Он быстрый или неторопливый? Восприятие базовых движений во многом определяется камерой и анимацией рук. Движения камеры — особенно хитрая штука. Приходится постоянно балансировать между правильным ощущением «веса» персонажа и возможным эффектом укачивания, возникающим у пользователя.
В играх вроде BioShock Infinite анимация (как и остальной арт) двигает вперёд повествование. Даже движения в бою задаются конкретным контекстом. История описывает вашего противника, и его анимации должны ей соответствовать. Вы думаете о том, кто они и почему вы с ними сражаетесь. Некоторые анимации более «дизайноцентричны», но они всё равно должны подчиняться нарративу.
Не уверен, что согласен с другим расхожим утверждением: «Анимация — одна из важнейших частей современных игр». Всё, от звука до моделей, текстур, освещения, дизайна уровней и эффектов соединяется в игровую сцену. Успешные аниматоры тесно сотрудничают с остальными членами команды и понимают, как их работа вписывается в общую картину.
Принципы
Один из усвоенных мной уроков: театр может быть отличным источником вдохновения и референсов, особенно если вы создаёте сцены, в которых игрок может перемещаться.
В кинематографе камера показывает аудитории только то, на что направлен объектив. В играх со свободным перемещением приходится привлекать внимание аудитории другими способами. На театральное мастерство можно ориентироваться.
Когда вы пытаетесь завоевать внимание пользователя, управляющего обзором, становятся гораздо важнее позы и силуэты. Нельзя забывать о свете и звуке, которые помогают презентовать анимацию.
В сцене с Эндрю Райаном (Andrew Ryan) в BioShock, мы отошли от идеи реалистичного офиса и создали более абстрактную сцену, наполненную приглушённым светом, чтобы преподнести игрокам момент «Будь так любезен» («Would you kindly?»).
Для сцены с Сандером Коэном (Sander Cohen) в первой части Burial at Sea мы использовали простой закольцованный танец (dance loop), отбрасывающий странные тени на стены комнаты, в которую попадает игрок. Если я правильно помню, «настоящие» танцоры, отбрасывающие тени, не отрисовывались и висели в воздухе посреди помещения. Кроме того, их уменьшили в размерах, чтобы усилить ощущение нереалистичности.
Помимо формальных приемов само представление персонажа, движущегося по миру — часто непростая задача. В фильмах персонажи, на которых зритель должен обратить внимание, часто целиком заполняют кадр. В шутерах от первого лица (вне катсцен), персонажи обычно занимают малую часть кадра и теряются на интересных фонах. Сравните, как часто вы видите персонажа в кадре в полный рост в фильмах и в играх? Поскольку в играх они занимают меньше места на экране, нужно думать об этом, а не только об анимации. Порой следует понизить детализацию фона, чтобы «выдвинуть» персонажей вперёд и сделать на них акцент.
Реализм и стилизация
Очень субъективная область. В играх используется как реалистичный motion-capture, так и ручная анимация по ключевым кадрам (и всевозможные промежуточные варианты). Это целиком решение аниматора: он должен выбрать метод, которым будет рассказывать пользователям о происходящем. Они понимают, что происходит? А вы осознаёте, какие идеи и как доносить до игрока?
Ни у какого стиля анимации нет монополии на транслирование смыслов. В каждой игре используется подходящий к нарративу метод. Можно представить даже ситуацию, в которой сосуществуют «мокап» и «squash&stretch»-анимация — например, в игре по фильму «Кто подставил кролика Роджера». Это укладывается в контекст конкретного мира, но я не уверен, что сработало бы так же в серьёзном военном шутере.
Motion Capture
Технологии захвата движений — отличные, доступные нам инструменты. Использовать их или нет — выбор каждого. Всё зависит от того, каких движений вы хотите добиться. Я никогда не назову что-либо «художественно недопустимым». Если элемент хорошо выглядит и работает — используйте его.
Мы активно включали «мокап» в BioShock Infinite. Сырые данные (raw mocap) давали возможность делать наброски и сразу запускать сцены. В следующих итерациях его приходилось заменять или чистить, но «мокап» давал твёрдый фундамент, от которого можно было отталкиваться. Для большей части сцен с Элизабет мы старались максимально сохранить движения актрисы, поскольку она по-настоящему вживалась в персонажа во время записи.
Motion capture использовался и в первой BioShock. Команда аниматоров была небольшой — два человека на полной занятости (помимо меня). Мы чаще сохраняли данные, чем накладывали ключевые кадры поверх. Это делалось из экономии, а не из-за художественной необходимости. В нашем нынешнем проекте мы вообще не используем «мокап».
Геймплей
Грань между избыточной и бедной анимацией очень тонка. Например, слишком сложная перезарядка оружия выглядит круто только первые три раза, а потом быстро надоедает. В то же время при слишком быстрой анимации игрок даже не понимает, что происходит — это тоже не круто. Игровые анимации обычно прорабатываются совместно с командой геймдизайнеров. У них есть определённое видение, а мы должны помочь им его воплотить.
Однако есть примеры и того, как анимации используются исключительно в художественных целях, влияют на чувства игрока и не затрагивают геймплей. В частности, — дополнительные реакции, созданные для Элизабет в BioShock Infinite, чтобы сильнее «привязать» её к миру игры.
Если рядом стреляют — она вздрагивает, оглядывается, нервничает. Это не останавливает её передвижение (locomotion) или действия, продиктованные AI. Они накладываются поверх того, что она уже делает и добавляют в её облик живое беспокойство.
Мы также создали для Элизабет систему эмоций, проигрывавшихся поверх основных AI-движений. С геймплейной точки зрения они ни на что не влияли, но делали её человечнее. Они были короткими, простыми в производстве, но имели огромный эффект на игрока, сообщая ему, как Элизабет себя чувствует.
Чаще всего для этого использовались выражения лица, совмещённые с анимацией руки и ладони с периодически включавшимися движениями верхней части торса. Мы не могли прерывать её перемещение, так что всё это проигрывалось поверх.
Не каждый элемент анимации должен выделяться — иногда неуловимого движения достаточно, чтобы подать игроку историю. Когда мы работали над Элизабет-«роковой женщиной» из первой части Burial at Sea, система эмоций отвечала и за анимацию курения.
Захватывая внимание
В первую очередь мы думаем: «Что нужно рассказать игроку сейчас?». Не всегда требуется создавать анимации. Но если они нужны — о каком типе анимации мы говорим?
Движение камеры, которую игрок не контролирует? С ограниченным или полным контролем пользователя? Проще всего первый вариант, он похож на кинематограф — сцена будет выглядеть одинаково для каждого игрока. В тоже время, мне кажется, что это может ему не понравится, в конце концов, он не фильм смотрит, а играет. Аудитория хочет интерактивности.
Обычно в сценах, в которых игрок контролирует своё перемещение, мы помещали его с Элизабет в маленькую комнату и добавляли контекст для этого пространства (вы едете в лифте — используйте это для развития сюжета). Ограничив пространство, можно оставить пользователю контроль, но заставить его сконцентрироваться на чём-то конкретном.
Трюк с лифтом достаточно стар. Это обновлённая версия другого приёма — с персонажем за стеклом, которого нельзя прервать. А сейчас мы работам над системами, которые будут глобально сообщать остальным AI-персонажам останавливаться, если игроку нужен повествовательный момент.
Обогащение сцены анимацией
Ничто не привлекает взгляд так, как движение. Техники вроде вершинной анимации (vertex animation) ложатся на плечи художников по окружению, задающих сцене тон. Языками пламени, искрами, птицами и так далее занимается FX-художник. Всё это анимация, но с современными инструментами оживлять сцену могут не только люди в должности «аниматора».
Традиционная же анимация помогает «продать» игроку мизансцену. Всё зависит от рассказываемой истории и возможностей, которые вы оставите пользователю. Если вы ходите включить в сцену анимированного персонажа — сможет ли игрок его прервать? Если да, оправдает ли результат его ожидания? От взаимодействия с закольцованными эффектами огня, дыма, мошкары многого не ждут, в отличие от поведения полностью анимированных персонажей.
Предмет торга
3ds Max против Maya — известный спор в сообществе разработчиков. Думаю, у каждого аниматора и студии свои потребности. Мы работали в 3ds Max над первым BioShock, я также выполнял обязанности технического аниматора, и функция Biped (кости) помогала сэкономить время.
В BioShock Infinite мы остались на 3ds Max, но использовали CAT. На этот раз у нас были настоящие технические аниматоры, которые могли оказывать поддержку, и мы настраивали риги (rigs) под нас. При работе над DLC к BioShock Infinite мы перешли на Maya и наши собственные инструменты и риги, поскольку большинству аниматоров так было комфортнее. Но это стало возможным только благодаря наличию у нас отдельных технических аниматоров.
Некоторые вещи в Maya, например, кривые, значительно опережают 3ds Max, но в то же время слои анимации (animation layers) куда менее полезны, чем система CAT последнего. У каждой есть плюсы и минусы. Мне приходится прислушиваться к тем, кто анимирует каждый день. Если они просят собственные риги и работу в Maya — мы должны двигаться в этом направлении.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости