На первый взгляд, если абстрагироваться от похорошевшей картинки, Injustice 2 выглядит слишком похожей на свою предшественницу, чтоб называться полноценным сиквелом. IGN об этом уже даже как-то писал. Но пристальное изучение проекта позволяет найти в нем целый ряд поначалу незаметных нововведений, которые делают Injustice 2 совершенно новой игрой, требующей иного подхода к себе.
IGN поговорил с разработчиками из NetherRealm Studios, чтобы выяснить, что тут действительно новое, что было переработано и почему все это действительно важно. И теперь я готов огласить список элементов, отличающих боевую систему Injustice 2 от боевки первой части.
1. Перекаты
Любой персонаж за одно деление наполняемой шкалы может вместо рывка вперед совершить перекат на большое расстояние. В перекате персонаж будет полностью защищен от ударов (но не от бросков!) со второго фрейма аж до шестнадцатого. Грубо говоря, теперь любой персонаж имеет все возможности противостоять противникам, предпочитающим держать дистанцию или бить по площади. В Injustice 1 ко многим героям, проповедовавшим такой стиль боя, было не подступиться. Да, Супермен, это я про тебя.
Кроме того, этот прием отлично подходит для сокращения дистанции, особенно, если проводить его после хорошего и медленного броска "снаряда". Ну, например, после броска Атроцитусом его кота Декс-Старра. Может быть очень жаль тратить ценную шкалу приемов на перекат, потому что тут и без перекатов хватает всяких трюков, на которые расходуется эта шкала. Но порой вам придется выбирать: тратить шкалу на перекат или попадать под лучи из глаз криптонцев, теряя половину шкалы здоровья. По-моему, выбор очевиден.
2. Восстановление в воздухе
Еще один защитный прием, хотя и несколько более дорогой, позволяет оправляться от ударов еще до того, как упадете на землю. За два деления шкалы приемов вы можете вырваться из "жонглирующих" комбо прямо в воздухе. Вы станете неуязвимы, но на очень короткое время, так что противник сможет атаковать вас еще до того, как вы приземлитесь. Поэтому этот прием сугубо ситуативен.
Но даже такой рисковый маневр добавляет немало новых возможностей при планировании своих действий в Injustice 2. Вы можете не просто уклониться от определенных связок ударов, но потом еще и наказать их исполнителя, если, конечно, вовремя восстановитесь. А кого-то можно подловить на восстановлении в воздухе, применив на ловкаче новую связку. Тоже вариант! Нечто похожее было в Guilty Gear и BlazBlue. Скорее всего, этот прием хорошо подойдет персонажам, которые в нападении не особо зависят от заполненности шкалы. Но в любом случае эта возможность смотрится очень любопытно.
3. Экономия шкалы
С двумя приемами, описанными выше, энергетическая шкала будет опустошаться очень быстро, ведь тут есть и многие другие трюки, сжигающие ее: различные суперприемы, толчок в блоке, мини-игра clash. Поэтому разработчики несколько изменили систему наполнения шкалы.
По этому поводу представитель NetherRealm сказал следующее: "Некоторые специальные приемы могут дать разное количество энергии для шкалы при выполнении, попадании или блокировании". В общем, имейте в виду, что, как и в Injustice 1, лучший способ быстро заполнить шкалу - это получать много урона. Таким образом, человек, которого больно бьют, будет иметь доступ к большему арсеналу защитных приемов, чем его противник. Звучит логично.
4. Действия при вставании
В Injustice 1 использовалась система, из-за которой любой специальный прием делал персонажа в той или иной степени неуязвимым, если он использовался для вставания на ноги. В Injustice 2 система работает похожим образом, но есть нюансы. Вот что мне сказали про это в NetherRealm:
“Большинство персонажей имеет только 1-2 приема, делающих их неуязвимыми при вставании. Такой выбор обусловлен несколькими факторами: является ли прием началом очередной связки, может ли он тратить сегменты шкалы энергии и т.п. В целом, такие приемы делают вас неуязвимым при вставании только в начальных фреймах атаки, но есть и исключения."
Стоит отметить, что авторы упомянули возможность рывка назад при вставании или же вариант, при котором вставание можно несколько отсрочить, что, естественно, расширяет оборонительный арсенал персонажа, который уже упал на землю.
5. Ускоренная ходьба
Если вы участвуете в закрытом бета-тесте, то вы уже наверняка почувствовали это изменение, но все-таки отметим и его: теперь все персонажи ходят намного быстрее.
Это изменение не только увеличивает темп матча, но и повышает ставки при игре в "подножки", когда никто из бойцов не хочет ближнего боя, а противники стоят друг от друга на расстоянии и пытаются достать друг до друга ударами ноги.
6. Уникальные для каждой арены атаки можно блокировать
Не думаю, что кому-то нравилось в Injustice 1, когда в него кидали людей, предметы и всякий мусор, а он никак не мог от него уклониться. Однако такие атаки, которые зависели от выбранной арены, были одной из уникальных особенностей игры. Как вы понимаете, во второй части без них тоже не обойдется, но теперь их, к счастью, в большинстве случаев можно блокировать.
NRS утверждает, что нечто большое, требующее подготовки, вроде метания автомобиля, блокировать по-прежнему нельзя. Но в целом поводов для постоянного беспокойства из-за особенностей арены станет заметно меньше.
Очевидно, что в Injustice 2 хватает и других нововведений, ведь в ней много новых бойцов и приемов. Но если говорить именно об изменениях общего плана, то на этом, пожалуй, все. Неискушенные игроки, казуалы и любители просто весело лупить по кнопкам геймпада вряд ли сразу заметят разницу между первой и второй Injustice. Но лично я уже сейчас воспринимаю Injustice 2 совершенно иначе, ведь теперь сражения, ставшие заметно более сбалансированным, дают немало поводов как следует задуматься над тактикой ведения боя.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости